PRZYKŁADOWE ZABAWY PALUSZKOWE(1).doc

(191 KB) Pobierz
PRZYKŁADOWE ZABAWY PALUSZKOWE

PRZYKŁADOWE ZABAWY PALUSZKOWE

 

 

Paluszki – maluszki / pokazujemy 10 palców/

Bawić się lubiły /machamy paluszkami/

W podłogę bębniły /uderzamy wszystkimi paluszkami w podłogę/

Kółeczka kręciły /kręcimy kółeczka palcami wskazującymi obu rąk jednocześnie/

Kolanka klepały /klepiemy dłońmi w kolana/

Boczki łaskotały /łaskoczemy się w boki/

Tarły nosek mały /pocieramy nos palcem wskazującym/

Szybko się schowały /krzyżujemy ręce i chowamy palce pod pachy/

 

 

Mogę dłonie w piąstki ścisnąć

Zaciskamy w piąstki

Mogę nimi podnieść wszystko

Naśladujemy ruch podnoszenia czegoś

Mogę je pod brodą złożyć

Kładziemy dłoń na dłoni i kładziemy pod brodę

Mogę nimi czapkę włożyć

Naśladujemy ruch zakładania czapki

Mogę zrobić kołowrotek

Obracamy jedną dłoń wokół drugiej

Mogę trzymać gwóźdź i młotek

Wysunięte dłonie naśladuję trzymanie tych przedmiotów

Mogę schwytać białą myszkę

Naśladujemy gest chwytania

I guziki zapiąć wszystkie

Naśladujemy gest zapinania

Mogę zagrać na gitarce

Naśladujemy grę na gitarze

I policzyć swoje palce: 1,2,3,4,5

 

 

RĘCE KLASZCZĄ

 

Ręce klaszczą 1,2,3

Nosek głaszczą 1,2,3

Dotkną głowy, ramion, stóp.

Teraz ty to samo zrób. – wskazujemy na drugą osobę.

 

 

MALUTKI PĘPUSZEK 

 

Malutki pępuszek, okrąglutki brzuszek

Pokazujemy pępek, rysujemy koło wokół brzuszka

Dwa ramiona i nogi do samej podłogi

Dotykamy dłońmi ramion, ud, kolan, stóp

Szyja, głowa, dwie ręce, na polikach rumieńce

Dotykamy obiema rękami po bokach szyi, głowy, wystawiamy do przodu 2 ręce, pocieramy policzki

Białych zębów równy rządek

Wskazujemy w uśmiechu ząbki palcem

A na głowie ład porządek

Czochramy włosy

Stop! Nieprawda! Brak porządku! Trzeba zacząć od początku!

 

 

 

RODZINA (W. Puffke)

 

Ten pierwszy to nasz dziadziuś - chwytamy kciuk dziecka

A obok babunia - prostujemy palec wskazujący dziecka

Największy - to tatuś - wielki palec

A przy nim - mamusia - serdeczny palec

A to jest - dziewczynka mała - mały palec

A to twoja rączka cała - podnosimy rękę dziecka do góry.

 

 

RĄCZKI  (autor nieznany)

 

 

Rączki robią klap, klap, klap

Nóżki robią tup, tup, tup.

Tutaj swoją główkę mam

I po brzuszku bam, bam, bam.

Buzia robi am, am, am

Oczka patrzą tu i tam.

Tutaj swoją główkę mam,

I na nosku sobie gram.

 

 

PALUSZKI (autor nieznany)

 

Gdzie jest kciuk? Gdzie jest kciuk?

Jestem tu. Jestem tu.

Jak się pan czuje? Dobrze, dziękuję.

Muszę już iść. Muszę już iść. (I dalej tak samo z pozostałymi paluszkami).

 

 

 

Każda rączka, każda rączka, pięć paluszków ma.

Paluszki składamy, wszystkimi klaskamy: raz i dwa, raz i dwa.

Pięć paluszków, pięć paluszków prawa ręka ma, lewa ręka ma.

Paluszki witamy, głośno przeliczamy, ty i ja, ty i ja.

 

 

 

 

KOMINIARZ  (autor nieznany)

 

Idzie kominiarz po drabinie

Fiku - miku już jest w kominie.

 

RAK (autor nieznany)

 

Idzie rak nieborak.

Czasem - naprzód, czasem - wspak.

Gdy ugryzie, będzie znak.

 

 

DWA MICHAŁY (autor nieznany)

 

Tańcowały dwa Michały,

Jeden - duży, drugi – mały.

Jak ten duży zaczął krążyć,

To ten mały nie mógł zdążyć!

 

 

SROCZKA  (autor nieznany)

 

Sroczka kaszkę warzyła.

Dzieci swoje karmiła.

Temu dała - na łyżeczce,

Temu dała - na miseczce,

Temu dała - na spodeczku,

I dla tego? Nic nie miała!

Frr ! - po więcej poleciała.

 

 

CZAPLA  (autor nieznany)

 

Chodziła tu czapla

Na wysokich nogach,

Chodziła po desce...

Opowiadać ci jeszcze?

Opowiadać ci jeszcze?

 

 

CO JA MAM TU  (autor nieznany)

 

Tu paluszek, tu paluszek

Kolorowy mam fartuszek

To jest rączka, a to druga

Tu jest nosek

Tu ząbeczki

A tu buzia na ploteczki

To jest rączka, a to druga

Popatrz – oczko do mnie mruga!     

 

DLA GRZECZNYCH DZIECI (autor nieznany)

 

Dla grzecznych dzieci słoneczko świeci (rączki w górę)

A dla niegrzecznych?... wcale nie świeci(kiwamy palcem)

Rybki pływają (złożone rączki naśladują płynącą rybkę)

Ptaszki fruwają (machamy "skrzydełkami")

Motylek poleciał w daleki świat (leciutki bieg w dowolnym kierunku)

 

 

 

MURZYNEK

 

Murzynek malutki oczka ma błyszczące (pokazujemy na oczka)

Kręcą mu się loczki (pokazujemy na włoski zakręcając je)

do góry sterczące(postawiamy je)

Buzia cala czarna jak ta czekolada (pokazujemy buzie)

mały nasz murzynek po murzyńsku gada.

 

Chodź do nas murzynku, podaj rączki swe

Zrobimy kółeczko, zabawimy się (robimy kółeczko)

Hej dalej, dalej, kręćmy się w kółeczko,

Jak się zabawimy wypijemy mleczko (udajemy, że pijemy ze złożonych rąk).

 

 

RZECZKA(autor nieznany)

 

 

Płynie, wije się rzeczka (rysujemy na plecach dziecka falistą linię)

Jak błyszcząca wstążeczka (delikatnie drapiemy je po plecach)

Tu się srebrzy, tam ginie (wsuwamy palce za kołnierzyk)

A tam znowu wypłynie (przenosimy dłoń pod pachę i szybko wyjmujemy)

 

MYSZKA(autor nieznany)

 

Biegnie, biegnie myszka mała (biegniemy palcami po ramieniu

i szyi dziecka)

Hop!!! Do norki się schowała! (szybkim ruchem wsuwamy palce w zagłębienie szyi, za kołnierz i zatrzymujemy się na chwilę, delikatnie łaskoczemy szyję dziecka)

 

 

 

KOTEK (autor nieznany)

 

Umył kotek łapki (pocieramy dłonią o dłoń)

Umył kotek nosek (głaszczemy nos)

Więc mu na śniadanie

Miskę mleka niosę (ręce składamy w łódeczkę)

Myje ....(imię dziecka) rączki(pocieramy dłońmi)

Buzia - aż się świeci (głaszczemy policzki)

Czysty chce być kotek

Cóż dopiero dzieci (rozkładamy ręce).

 

POKAZYWANKA

 

Pokaż ... (imię dziecka), gdzie masz oczka, gdzie masz uszka a gdzie nos,

Gdzie masz rączki, gdzie masz nóżki, gdzie na głowie rośnie włos?

Daj mi rączki, tupnij nogą, kiwnij główką: tak i nie

Klaśnij w rączki, hop do góry,

Razem pobawimy się!

 

 

WSZYSCY SĄ

 

Wszyscy są witam was,

 

Zaczynamy już czas.

Jestem ja. jesteś ty,

raz, dwa, trzy. (powtarzamy kilka razy)

 

 

 

 

 

zęść zabaw ze śpiewem i przy muzyce może być również traktowana jako uspokajająca. Do grupy tej należą: proste zabawy rytmiczne, nieskomplikowane zabawy inscenizacyjne oraz wymagające małego zaangażowania fizycznego zabawy taneczne i ze śpiewem. Zabawy te wpływają głównie na rozwój wrażliwości muzycznej, poczucia rytmu, umiejętności zharmonizowania rytmu z ruchem ciała, rozwijają aktywność twórczą, dają również kompendium wiedzy o różnych rodzajach rytmów i tańców.

 

 

 

Zabawy i gry korektywne, podobnie jak ćwiczenia korekcyjne, w przeważającej swojej liczbie są bardzo intensywne. Do grupy zabaw i gier o charakterze uspokajającym wybrano te, w przebiegu których występują elementy angażujące nieduże grupy mięśniowe, takie jak np. przeciw płaskostopiu. Zabawy te mają na celu zapobieganie powstawania wad postawy ciała oraz korekcję wad już powstałych. W zajęciach prowadzonych z grupą dyspanseryjną zabawy te wprowadza się zwykle po intensywnych ćwiczeniach korektywnych, jako element: urozmaicenia-przez wprowadzenie treści zabawy lub gry, uzupełnienia- przez włączenie do zabaw elementów korekcji wcześniej nie stosowanych, uspokojenia-przez małe natężenie ćwiczeń.

 

 

 

Na lekcji wf korektywne zabawy uspokajające wprowadza się głównie dla zwiększenia oddziaływania korekcyjnego zajęć w grupach zagrożonych lub jako jedyny akcent korekcyjny wad, gdy lekcja ze względu na swój charakter nie zawierała innych elementów korekcji.

 

 

 

Praca ta zawiera głównie zabawy i gry uspokajające dla dzieci i młodzieży szkolnej. Jednakże część z nich można stosować z innymi grupami  wiekowymi w formie niżej opisanej lub z pewnymi modyfikacjami.

 

 

 

 

 

 

ZABAWY I GRY ORIENTACYJNO-PORZĄDKOWE

 

 

 

 

INICJATOR RUCHU

 

 

 

Uczestnicy zabawy siedzą w siadzie skrzyżnym na obwodzie koła. Jedno dziecko wychodzi na zewnątrz koła i odwraca się tyłem do uczestników. Spośród siedzących wyznaczamy jedno dziecko, które zapoczątkuje ruch, pozostali naśladują ruchy inicjatora. Po rozpoczęciu zabawy wraca dziecko stojące na zewnątrz. Zadaniem jego jest odnalezienie inicjatora, który co jakiś czas powinien zmieniać rodzaj ruchu. Po prawidłowym odgadnięciu na zewnątrz wychodzi dziecko, które było inicjatorem. Szukające dziecko ma tylko trzy próby po których musi nastąpić zmiana ról.

 

 

 

 

MINUTA

 

 

 

Na sygnał prowadzącego wszyscy uczestnicy zabawy maszerują w dowolnych kierunkach zachowując maksymalną ciszę. W czasie marszu starają się określić czas jednej minuty. W chwili, gdy poszczególni uczestnicy uznają, że okres jednej minuty upłynał, wykonują siad prosty. Zwycięża dziecko, które będzie najbliższe prawdy. Prowadzący odmierza czas i wskazuje zwycięzcę.

 

 

 

 

ALFABET

 

 

 

Wszystkich uczestników dzielimy na 6-10-osobowe zespoły. Na sygnał prowadzącego każdy  zespół wykonuje literę alfabetu podaną wcześniej przez prowadzącego. Litery budowane są ze wszystkich członków zespołu. Zwycięża zespół, który ułoży literę szybciej i dokładniej.

 

 

 

 

ZŁOŚLIWA PIŁKA

 

 

 

Uczestnicy zabawy ustawiają się na obwodzie koła co 1-2 m. od siebie, mając ręce złączone z tyłu. W środku znajduje się z piłką zawodnik podający.

 

 

 

W dowolnym momencie podaje piłkę do jednego ze stojących na obwodzie koła, który ją powinien chwycić. Podający może wykonywać podania zwodzone i oszukiwać. Uczestnik odpada z zabawy jeżeli: piłki nie złapie lub rozłączy ręce przy podaniu zwodzonym. Zwyciężają dwaj trzej-zawodnicy, pozostający w zabawie.

 

 

TRAF PIŁKĄ

 

 

 

Uczestnicy podzieleni na dwa zespoły. Każdy zespół w siadzie skrzyżnym tworzy odrębne koło. W środku koła stoi piłka, którą stara się kopnąć wyznaczony przez zespół uczestnik, mający zasłonięte oczy. Na sygnał prowadzącego stojący w środku wykonują trzy obroty w miejscu i starają się w jak najkrótszym czasie kopnąć piłkę. Zawodnika naprowadza głosem cały zespół. Zwycięża zespół, którego zawodnik szybciej kopnie piłkę.

 

 

MRUCZEK

 

 

 

Uczestnicy siedzą skrzyżnie lub leżą przodem tworząc koło lub półkole, w środku którego siedzi „Mruczek”. Mruczek przywołuje do siebie na migi kogoś z obwodu koła. Wezwany podnosi się jak najciszej z zajmowanego miejsca i stara się bezszelestnie dostać do „Mruczka”. Ten zaś, jak i pozostali uczestnicy, pilnie śledzi ruchy wezwanego. Jeżeli wezwanemu uda się dostać do Mruczka bez wywołania żadnego szmeru, wówczas ten ustępuje z zajmowanego miejsca. W przeciwnym wypadku Mruczek odsyła wezwanego na miejsce i wzywa kogoś innego.

 

 

 

Uwaga: aby zabawa spełniała swą wychowawczą rolę, musi być przeprowadzona konsekwentnie. Zarówno więc dzieci będące w kole, jak też wezwany i Mruczek muszą zachowywać bezwzględną ciszę.

 

 

 

 

WARTOWNIK

 

 

 

Uczestnicy stają w luźnej gromadce na boisku, jedno z nich jako wartownik w wyznaczonym prostokątnym polu. Wartownik ma zasłonięte oczy. Dzieci starają się dostać do „obozu” od strony wejścia, przed którym stoi wartownik wsłuchujący się pilnie, czy słyszy szmer zbliżających się dzieci. Gdy wyraźnie rozezna, wówczas krzyczy „stój” wskazując kierunek, a prowadzący rozstrzyga czy wezwanie jest słuszne. Jeśli tak, ruchem ręki wywołuje winnych do tyłu. Gdy któryś z uczestników dostanie się do obozu zostaje wartownikiem, a wartownik udaje się do grupy, która przechodzi na pozycję wyjściową.

 

 

 

 

ZGUBIONY KOTEK

 

 

 

Wszyscy uczestnicy siedzą w kole w siadzie skrzyżnym mając opuszczone główki. Jedno z dzieci miauczy cichutko, podczas gdy drugie wsłuchuje się w głos „zagubionego kotka” i stara się je znaleźć. Pozostałe dzieci zachowują się cichutko. Odnaleziony kotek idzie na miejsce szukającego, ten zaś siada wśród innych w kole. Jeśli kotek nie zostanie znaleziony, można wyznaczyć innego. Szukający za każdym razem wychodzi poza obręb siedzących, aby można było wybrać zagubionego kotka.

 

 

 

 

PRĄD

 

 

 

Uczestnicy zabawy siedzą w siadzie skrzyżnym na obwodzie koła, mając ręce złączone i skierowane do środka koła. W środku koła znajduje się jedno dziecko. Na sygnał prowadzącego wskazane przez niego dziecko wykonuje widoczny uścisk dłoni kolegi, ten z kolei czując uścisk wykonuje to samo ręką przeciwną. W ten sposób powstaje prąd, który płynie przez ręce wszystkich uczestników siedzących w kole. Zadaniem środkowego jest odnalezienie miejsca, w którym znajduje się w danej chwili „impuls prądu”-uścisk dłoni. Po odnalezieniu impulsu następuje zmiana ról środkowego z uczestnikiem, który wykonał impuls w czasie odgadnięcia.

 

 

 

Uwaga : zmiana kierunku przepływu prądu może być dokonana dopiero przy zmianie środkowego uczestnika zabawy.

 

 

 

 

ZABAWY I GRY Z ELEMENTAMI KOREKTYWY

 

 

WYWOŁYWANKA

 

 

 

Wszyscy uczestnicy zabawy siedzą w siadzie skrzyżnym na obwodzie koła, realizując rytm 4/4 w następujący sposób: 1-uderzenie prawą ręką o prawe udo, 2-uderzenie lewą ręką o lewe udo, 3-„skrzydełko” prawą ręką, 7-„skrzydełko” lewą ręką. Wskazane dziecko rozpoczyna zabawę wypowiadając na „3” swoje imię, na „4” imię drugiego uczestnika. Po wykonaniu tego zadania dziecko pozostawia ramiona w pozycji „skrzydełek” do końca zabawy. Przy powtórzeniu zabawy rozpoczyna dziecko wywołane jako ostatnie, a wywołanie imion odbywa się w odwrotnej kolejności.

 

 

 

 

LAMPA, NOS, PODŁOGA

 

 

 

Wszyscy uczestnicy w leżeniu przodem na podłodze, na obwodzie koła twarzą do środka lub w rozsypce. Na sygnał wykonują lekki skłon tułowia, ułożenie ramion w pozycji skrzydełek. Utrzymując taką pozycję dzieci muszą prawidłowo wskazywać przedmioty lub części ciała wymieniane przez nauczyciela, który może również zapytać o wyniki dodawania lub mnożenia pokazywane przez dzieci na palcach. Za niewykonanie zadania dziecko otrzymuje punkt ujemny, zwycięży dziecko, które otrzyma najmniej punktów ujemnych. Urozmaicenie stanowią wszelkie ruchy ramion, jak: wystukiwanie narzuconego przez nauczyciela rytmu pięścią o podłogę, z boku przy barkach lub tzw. „lot samolotów krótko i długoskrzydłowych”.

 

 

 

 

SMAŻENIE NALEŚNIKÓW

 

 

 

Pozycja wyjściowa uczestników jak wyżej. Każdy uczestnik trzyma oburącz krążek lub rakietkę pingpongową-„patelnię”, na której znajduje się woreczek „naleśnik”. Zadaniem uczestników jest podrzucanie woreczka i chwycenie go na

 

 

 

krążku, za co otrzymuje się jeden punkt. Zwycięży dziecko, które „usmaży” więcej naleśników. Smażenie naleśników można również przeprowadzić w formie gry, dzieląc uczestników na zespoły, a punkty sumować w obrębie zespołów.

 

 

 

 

PIŁECZKA DMUCHANA

 

 

 

Uczestnicy w klęku podpartym ustawiają się w parach naprzeciwko siebie. Każda para posiada piłeczkę pingpongową, którą kładą pomiędzy sobą na podłodze. Na sygnał prowadzącego uczestnicy przyjmują pozycję średnią Klappa dmuchając w piłeczkę tak, aby piłeczka przeszła poza linię przeciwnika. Zwycięży ten, który uzyska trzy punkty (trzy razy przedmuch...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin