nlabirynt_v0.3.pdf

(3319 KB) Pobierz
lub trzykrotnie. NaleŜy jednak przy tym pa-
miętać, aby po kaŜdym wyciągnięciu Ŝeton
wrócił z powrotem do pojemnika.
Zasady szczegółowe:
[2.1] Gra nie posiada planszy. Gracze sami ją
konstruują, ustawiając jeden za drugim odpo-
wiednie Ŝetony w miarę eksploracji labiryntu.
Ustawiane kolejno Ŝetony muszą wzajemnie
do siebie pasować tzn. korytarz musi łączyć
się z korytarzem, a przejście z przejściem.
W dalszej części instrukcji jeden taki Ŝeton
(czyli komnata lub fragment korytarza) nazy-
wany będzie segmentem labiryntu.
[2.2] 346 załączonych do gry Ŝetonów repre-
zentuje: korytarze, komnaty (puste lub zawie-
rające znaleziska ), postacie, które tworzą od-
dział oraz potwory. Dołączonych jest równieŜ
6 Ŝetonów, zastępujących kostkę.
Przykłady:
cych duŜego zaangaŜowania intelektualnego
i skupienia uwagi podczas całej rozgrywki -
w zamian dostarcza niezapomnianych emocji.
Kryje w sobie wiele niespodzianek, które po-
wodują, Ŝe gra się nie nudzi - a wręcz prze-
ciwnie - staje się coraz bardziej atrakcyjna
w miarę jak gracze nabierają doświadczenia.
Eksplorację labiryntu, poszukiwanie kosztow-
ności i magicznych przedmiotów, walkę z po-
tworami, rzucanie i odpieranie czarów moŜna
bowiem realizować w róŜny sposób, zaś efekty
są zaleŜne od przyjętego sposobu postępowa-
nia. Lecz „Labirynt Śmierci” jest grą nietypo-
wą przede wszystkim dlatego, Ŝe gracze (od
1 do 6 osób) nie grają przeciwko sobie. Wręcz
przeciwnie - aby osiągnąć cel, tzn. odnaleźć
i zniszczyć Czarne Wrota, muszą wzajemnie
się wspierać i ratować w trudnych momentach.
Gra toczy się przeciwko sytuacji, w jakiej gra-
cze, czy moŜe raczej występujące w grze po-
stacie się znajdą, przeciwko niebezpieczeń-
stwom, potworom, pułapkom, magii. Tylko
ścisła współpraca wszystkich grających moŜe
zapewnić odniesienie zwycięstwa. Gracz na-
stawiony wyłącznie na indywidualny sukces
nie tylko nie osiągnie celu, ale moŜe spowo-
dować śmierć postaci, którą kieruje.
Instrukcja, jak nietrudno zauwaŜyć, jest długa.
Dlatego pozwolimy sobie na jedną praktyczną
radę - prosimy nie starać się opanować
wszystkich zawartych w niej zasad od razu,
przed rozpoczęciem gry. Znacznie bardziej
efektywna metoda ich nauczenia się polega na
jedno- lub dwukrotnym przeczytaniu instruk-
cji, by wyrobić sobie ogólne pojęcie o grze,
rządzących nią prawach i jej przebiegu - a na-
stępnie na przystąpieniu do rozgrywki
i w chwili, gdy pojawią się niejasności - na
konsultowaniu się z odpowiednim paragrafem
instrukcji.
SPIS TREŚCI
potwór:
liczba kostek, którymi rzuca
się, by ustalić siłę potwora
broń
liczba, którą dodaje
zręczność się do rzutu kostką
1.0 KILKA SŁÓW WSTĘPU
2.0 REKWIZYTY
3.0 RZUTY KOSTKA
4.0 PRZYGOTOWANIE DO
GRY
symbol nazwa
potwora potwora
komnata: korytarz:
5.0 PRZEBIEG GRY
6.0 PORUSZANIE SIĘ PO
LABIRYNCIE
przejścia
7.0 PUŁAPKI I ICH
UNIESZKODLIWIANIE
inne Ŝetony:
8.0 POTWORY, NEGOCJACJE
I WYKUP
oddział
9.0 WALKA
10.0 CZARY
11.0 ODPIERANIE CZARÓW
12.0 ZDOBYWANIE
DOŚWIADZENIA
brama labiryntu
Czarne Wrota
13.0 ZNALEZISKA
14.0 SKARBY
15.0 SPECJALNE
MOśLIWOŚCI
POTWORÓW
znaleziska:
2.0 REKWIZYTY
fontanna
Ogólna zasada:
„Labirynt Śmierci” składa się z niniejszej In-
strukcji oraz. 346 Ŝetonów. Niezbędne jest
równieŜ zaopatrzenie się w jedną lub kilka
zwykłych, sześciennych kostek do gry. Gdyby
było to niemoŜliwe, gracze mogą korzystać
z Ŝetonów oznaczonych numerami od 1 do 6,
umieszczając je w pojemniku (np. w plastiko-
wym kubeczku) i losowo wyciągając jeden
z nich zawsze wtedy, gdy potrzebny jest rzut
kostką. JeŜeli przepisy gry wymagają rzutu
dwoma lub trzema kostkami (takie sytuacje się
zdarzają) moŜna po prostu ciągnąć Ŝeton dwu-
16.0 CZARNE WROTA
17.0 WARUNKI ZWYCIĘSTWA
posąg
drzwi-pułapka
1.0 KILKA SŁÓW
WSTĘPU
„Labirynt Śmierci” jest grą nowej generacji,
zupełnie niepodobną do jakiejkolwiek innej
znanej na polskim rynku. Wymaga od grają-
lustro
913653286.035.png 913653286.036.png 913653286.037.png 913653286.038.png 913653286.001.png 913653286.002.png 913653286.003.png 913653286.004.png 913653286.005.png 913653286.006.png 913653286.007.png 913653286.008.png 913653286.009.png 913653286.010.png 913653286.011.png 913653286.012.png 913653286.013.png 913653286.014.png 913653286.015.png 913653286.016.png 913653286.017.png 913653286.018.png 913653286.019.png 913653286.020.png 913653286.021.png 913653286.022.png
giczny. Na przykład: postać, posiadająca po-
tencjał magiczny równy 4/3/2 powinna rozpo-
cząć grę znając 4 róŜne czary.
7. Zakłada się, Ŝe kaŜdy uczeń zdobył juŜ
w swoim dotychczasowym Ŝyciu pewne do-
świadczenie. W związku z tym gracz moŜe:
a. zwiększyć jego siłę o 1 lub
b. zwiększyć biegłość w jego podstawowej
broni o 1 lub
c. zwiększyć jego zdolności o 1.
4.0 PRZYGOTOWANIE
DO GRY
meble
Ogólna zasada:
KaŜdy z graczy powinien zaopatrzyć się
w ołówek oraz jedną kartę cech dla kaŜdej po-
staci, którą gra. śetony powinny zostać staran-
nie porozdzielane oraz posegregowane według
rodzajów. Zaleca się, aby wszystkie zapisy na
kartach cech dokonywane były ołówkiem tak,
aby łatwo je było moŜna zetrzeć, gdyŜ w trak-
cie gry cechy postaci ulegają ciągłym zmia-
nom.
ołtarz
C. USTALENIE SZYKU MARSZOWEGO.
1. Raczej rzadko będzie się zdarzać, Ŝe posta-
cie będą poruszać się po labiryncie samotnie.
Zakłada się, Ŝe idą one razem, tworząc grupę,
która w instrukcji nazywana będzie oddziałem.
Dlatego dla oznaczenia miejsca, w którym po-
stacie się znajdują uŜywany jest tylko jeden
Ŝeton, noszący nazwę Oddział . Jednak w kaŜ-
dej chwili powinny być znane pozycje, jakie
postacie zajmują względem siebie, w ramach
oddziału. SłuŜy temu ustalenie przed rozpo-
częciem gry szyku marszowego .
2. Szyk marszowy składa się z pewnej liczby
szeregów, przy czym w Ŝadnym z nich nie
moŜe być więcej niŜ trzy postacie. Gracze
układają Ŝetony, oznaczające postacie w do-
godnym miejscu na stole tak, aby tworzyły one
szyk marszowy. Od decyzji graczy zaleŜy któ-
ra postać będzie w jakim szeregu i na jakiej
pozycji. W pierwszym szeregu szyku muszą
być co najmniej dwie postacie (o ile aŜ tyle
pozostaje przy Ŝyciu).
3. Gracze mogą dowolnie zmieniać szyk mar-
szowy do chwili rozpoczęcia walki . W jej
trakcie szyk moŜe zostać zmieniony tylko
podczas fazy Reorganizacja oddziału (patrz
9.8).
dzieło sztuki
Zasady szczegółowe:
[4.1] Przygotowanie do gry musi przebiegać
w następujący sposób:
A. WYBÓR BOHATERÓW.
1. Postacie są podzielone na dwie grupy: boha-
terowie oraz uczniowie. Na Ŝetonach, repre-
zentujących bohaterów znajduje się imię, zaś
Ŝetony, reprezentujące uczniów określają tylko
ich rasę. śetony, reprezentujące bohaterów
powinny zostać odwrócone zadrukowaną stro-
ną ku dołowi oraz wymieszane tak, aby wybór
był całkowicie przypadkowy.
2. JeŜeli gra tylko jeden gracz wybiera on
trzech bohaterów (przypadkowo!) oraz trzech
uczniów (dowolnie).
3. JeŜeli w grze uczestniczy więcej niŜ jedna
osoba kolejność w jakiej dokonywany jest wy-
bór bohaterów ustalana jest przy pomocy rzutu
kostką. Wybór bohaterów dokonywany jest
kolejno, zgodnie z ruchem wskazówek zegara,
przy czym jako pierwszy dokonuje wyboru
(„ciągnie”) ten gracz, który wyrzucił najwięk-
szą liczbę oczek.
4. Gracze „ciągną” kolejno, aŜ do rozdzielenia
między siebie trzech Ŝetonów bohaterów
i trzech Ŝetonów uczniów. Liczba postaci (tzn.
bohaterów i uczniów) w grze moŜe być mniej-
sza niŜ 6 (sugerowane minimum wynosi 4),
jednak nie powinna przekraczać tej liczby.
schody
[2.3] Zasady gry są tak skonstruowane, by
umoŜliwić graczom ich dowolną modyfikację
oraz/lub formułowanie własnych, nie występu-
jących w instrukcji przepisów. Gracze nie mu-
szą sztywno trzymać się tych zasad, które zo-
stały im przedstawione. Wręcz przeciwnie -
zachęcamy do ich zmieniania, jeŜeli wszyscy
grający uznają, Ŝe taka zmiana przyniesie ko-
rzyść grze. Ta dość duŜa swoboda interpretacji
przepisów jest spowodowana m.in. tym, Ŝe
„Labirynt Śmierci” naleŜy do tego typu gier,
w których niemoŜliwością jest sztywne ujęcie
zasadami wszystkich sytuacji, jakie mogą się
pojawić w toku rozgrywki. W sytuacjach nie-
jasnych i nie wyjaśnionych w instrukcji naleŜy
kierować się po prostu zdrowym rozsądkiem
lub (jeśli ktoś woli) rzutem kostką.
D. USTALENIE DOMINUJĄCEGO
SŁOŃCA.
Jeden z graczy rzuca 1 K6 w celu ustalenia
które z trzech słońc jest czyli pod wpływem
którego słońca oddział się znajduje.
Wpływ słońca określa liczbę czarów, które
mogą być uŜywane przez daną postać podczas
bieŜącej przygody (czyli w ciągu części gry
liczonej od momentu wejścia do labiryntu do
momentu wyjścia z niego w celu wyleczenia
ran, zmiany broni, itp.). Dla kaŜdej kolejnej
przygody naleŜy na nowo ustalać dominujące
słońce. Rezultaty rzutu kostką odczytuje się
następująco:
1 lub 2 oczka - dominuje czerwone słońce,
liczba czarów określona jest lewą cyfrą współ-
czynnika potencjał magiczny,
3 lub 4 oczka - dominuje Ŝółte słońce - środ-
kowa cyfra,
5 lub 6 oczek - dominuje niebieskie słońce -
prawa cyfra.
Po ustaleniu dominującego słońca gracze wy-
bierają z tych czarów, które zostały przypisane
danej postaci w punkcie B6 taką ich liczbę,
aby odpowiadała wielkości potencjału ma-
gicznego dla dominującego słońca. Na przy-
kład: jeŜeli wyrzucone zostały 3 oczka, a po-
tencjał magiczny postaci równy jest 4/5/6
gracz powinien wybrać (i zaznaczyć, np. przez
podkreślenie) 5 spośród 6 posiadanych przez
tę postać czarów. Szósty, odrzucony czar pod-
czas tej przygody nie będzie mógł być uŜyty.
3.0 RZUTY
KOSTKĄ
Ogólna zasada:
Gracze często będą musieli rzucać jedną lub
kilkoma kostkami. Ich liczba oraz rodzaj okre-
ślony będzie przy pomocy kodu.
B. OKREŚLENIE CECH POSTACI.
1. Gracze odszukują cechy swoich bohaterów
w tabeli 4.3 Charakterystyka bohaterów i za-
pisują uzyskane w tej tabeli informacje na kar-
cie cech danego bohatera.
2. Gracze wybierają rasę swoich uczniów.
Uczeń moŜe być krasnoludem, człowiekiem
lub elfem.
3. W zaleŜności od rasy na karcie cech ucznia
zapisywane są następujące informacje:
Zasady szczegółowe:
[3.1] Kod składa się z cyfry, po której następu-
je litera „K”, a po niej następna cyfra. Czasem
do tego zasadniczego członu kodu dodawana
jest jeszcze jedna cyfra np. 1K6+1. Pierwsza
cyfra określa liczbę kostek, którymi naleŜy
rzucić, litera „K” oznacza po prostu kostkę,
zaś następująca po niej cyfra - rodzaj kostki
lub kostek (trój- lub sześcienne). JeŜeli wyma-
gany jest rzut kostką trójścienną naleŜy rzucić
normalną kostką o sześciu ścianach, a rezultat
podzielić przez dwa - ułamki zaokrąglając
w górę . Trzecia cyfra jest dodawana do lub
odejmowana od liczby wyrzuconych oczek.
JeŜeli trzecia cyfra jest poprzedzona znakiem
x to liczbę wyrzuconych oczek naleŜy przez tę
cyfrę pomnoŜyć.
Przykład: 1K6 x 4 oznacza, Ŝe naleŜy rzucić
jedną kostką sześcienną, a rezultat pomnoŜyć
przez 4. 1K3+2 oznacza, Ŝe naleŜy rzucić jed-
ną kostką sześcienną, rezultat podzielić przez
dwa i do uzyskanego wyniku dodać 2.
[3.2] Na Ŝetonach, reprezentujących potwory
powyŜszy kod podany jest w formie skróconej.
Pierwsza cyfra jest liczbą rzucanych kostek
sześciennych (zawsze!), zaś druga powinna
być dodana do liczby wyrzuconych oczek, np.
1+1 oznacza to samo co 1K6+1.
rasa
elf
krasnolud
człowiek
imię
ustalane przez gracza
siła
5
6
7
odporność
2
2
1
biegłość
+1 łuk
+1 topór
+1 miecz
+1 nego-
cjacje
1 Czarne
Wrota
zdolności
1 pułapki
4. Gracze wybierają dwa rodzaje broni dla
kaŜdego ze swoich uczniów (dowolnie z tabeli
9.9 Rezultat walki ).
5. Gracze rzucają 1K6 i z tabeli 4.4 Potencjał
magiczny odczytują wielkość współczynnika
potencjał magiczny dla kaŜdego ucznia, a na-
stępnie zapisują go na karcie cech. KaŜdy
współczynnik składa się z trzech cyfr.
6. Dla kaŜdej postaci, której potencjał magicz-
ny (jeden z jego trzech członów) jest większy
od zera gracze wybierają czary, którymi ta po-
stać będzie dysponować w czasie gry. Liczba
czarów musi być równa największemu z trzech
członów, składających się na potencjał ma-
E. SEGREGACJA śETONÓW.
Wszystkie Ŝetony, reprezentujące komnaty
i korytarze powinny zostać umieszczone w du-
Ŝej filiŜance lub innym tego typu pojemniku.
śetony Czarne Wrota , Brama labiryntu oraz
913653286.023.png 913653286.024.png 913653286.025.png 913653286.026.png 913653286.027.png 913653286.028.png
 
Bezimienny powinny zostać odłoŜone na bok.
Ich uŜycie jest określone specjalnymi przepi-
sami. Podobnie naleŜy odłoŜyć na bok niewy-
korzystane Ŝetony, reprezentujące bohaterów
i uczniów. W ciągu tej gry nie będą one juŜ
potrzebne.
tylko wtedy moŜe podjąć próbę unieszkodli-
wienia znalezionej pułapki (patrz 7.0).
3. JeŜeli próba unieszkodliwienia pułapki za-
kończy się niepowodzeniem lub w ogóle nie
zostanie podjęta, uwaŜa się, Ŝe pułapka „za-
działała”. Gracze muszą ustalić jej rodzaj, rzu-
cając 1K6 i odczytując rezultat z tabeli 7.1 Pu-
łapki .
po terenie labiryntu następuje zawsze z jedne-
go segmentu do segmentu sąsiedniego, tzn.
niedopuszczalne jest przejście od razu dwu lub
więcej segmentów.
Sposób postępowania:
Gdy oddział zdecyduje się opuścić segment,
jeden z graczy losowo wybiera z pojemnika
następny segment i umieszcza go tak, by przy-
legał do segmentu opuszczanego. NaleŜy przy
tym pamiętać, by korytarze lub przejścia na
obu segmentach łączyły się ze sobą. JeŜeli ist-
nieje kilka sposobów ułoŜenia nowego seg-
mentu i kaŜdy z nich spełnia sformułowany
w poprzednim zdaniu warunek, gracze mają
całkowitą swobodę w wyborze jednego z tych
sposobów. JeŜeli oddział porusza się drogą,
którą juŜ raz przeszedł, nie istnieje koniecz-
ność ciągnięcia nowych segmentów.
F. ROZPOCZĘCIE GRY.
śeton Brama labiryntu kładziony jest na stole,
oznaczając tym samym miejsce, w którym
znajduje się wejście. Na tym Ŝetonie powinien
zostać połoŜony Ŝeton Oddział . W tym mo-
mencie gra moŜe się rozpocząć. Gracze przy-
stępują do wykonywania czynności, podanych
w części 5.0 Przebieg gry .
[4.2] Karta cech postaci - patrz plansza
z tabelami.
[4.3] tabela Charakterystyka bohaterów - patrz
plansza z tabelami.
[4.4] tabela Potencjał magiczny - patrz plansza
z tabelami.
C. SPOTKANIE Z POTWOREM.
1. Oddział wykonuje ruch. Odbywa się to
przez umieszczenie jego Ŝetonu na nowym
segmencie. Następną czynnością jest spraw-
dzenie, czy w nowym segmencie znajdują się
potwory. Jeden z graczy rzuca 1K6. Spotkanie
z potworem następuje przy wyrzuceniu:
a. 1, 2 lub 3 oczek jeŜeli nowy segment jest
nie zbadaną dotychczas komnatą,
b. 1 oczka jeŜeli nowy segment jest fragmen-
tem korytarza lub komnatą, którą oddział juŜ
poprzednio odwiedził.
2. Oddział nie musi od razu przystępować do
walki z napotkanym potworem. MoŜe przed-
tem podjąć próbę negocjacji lub wykupienia
się (patrz 8.0).
3. JeŜeli próby negocjacji lub wykupienia się
zawiodą, lub nie zostaną podjęte, rozpoczyna
się walka . Składa się ona z następujących faz
(czynności):
a. atak oddziału
b. atak potwora
c. atak Czarnych Wrót
d. reorganizacja szyku oddziału
e. reorganizacja szyku grupy potworów.
PowyŜsze
Zasady szczegółowe:
[6.1] Nowy segment musi zostać ułoŜony
w ten sposób w stosunku do wszystkich są-
siednich, by korytarze łączyły się z korytarza-
mi, przejścia z przejściami, a ślepe ściany ze
ślepymi ścianami. JeŜeli ułoŜenie nowego Ŝe-
tonu w ten sposób jest niemoŜliwe, jest on
wrzucany z powrotem do pojemnika i losowa-
nie jest powtarzane, nawet kilkakrotnie, tzn.
do chwili znalezienia pierwszego pasującego
Ŝetonu.
[6.2] JeŜeli istnieje więcej niŜ jeden sposób
ułoŜenia nowego segmentu gracze decydują
w jaki sposób ten segment zostanie ułoŜony.
[6.3] Oddział zawsze porusza się tylko o jeden
segment w czasie jednego etapu gry.
[6.4] Labirynt nie moŜe skończyć się ślepym
zaułkiem, dopóki nie zostaną odnalezione
Czarne Wrota. JeŜeli wszystkie wyjścia z ak-
tualnego segmentu wiodą do ślepych zaułków
ostatni wybrany Ŝeton jest odkładany z powro-
tem do pojemnika, zaś ciągnięty jest inny - ta-
ki, który nie „zamyka” labiryntu.
[6.5] Labirynt moŜe mieć do trzech poziomów
w głąb. W niektórych komnatach moŜną zna-
leźć schody. KaŜde schody łączą ze sobą
wszystkie trzy poziomy (patrz 13.7). Im głę-
biej oddział zejdzie, tym spotkane potwory
będą groźniejsze, ale równieŜ bogatsze, a ich
pokonanie będzie dawało więcej punktów do-
świadczenia - patrz 6.7.
[6.6] Przejście z poziomu na inny poziom jest
traktowane jak przejście z jednego segmentu
do drugiego, a więc nie moŜna przejść od razu,
w jednym etapie, dwóch poziomów. Segment
na nowym poziomie jest traktowany jak kom-
nata. Po zejściu oddziału na niŜszy poziom
konstrukcja tego poziomu jest rozpoczynana
od nowa, niezaleŜnie od poziomu wyŜszego.
Musi być ona rozpoczęta od ułoŜenia Ŝetonu,
zawierającego schody. Uwaga: moŜe się zda-
rzyć, Ŝe na niŜszym poziomie zostaną znale-
zione inne schody, niŜ te, którymi zszedł od-
dział. Mogą one zostać włączone w skład labi-
ryntu tylko wtedy, jeŜeli istnieje moŜliwość
umieszczenia schodów w odpowiadającym im
miejscu równieŜ na dwóch pozostałych po-
ziomach, tzn. wtedy, gdy na jednym lub obu
pozostałych poziomach w odpowiadającym
nowo odnalezionym schodom miejscu nie zo-
stał juŜ umieszczony inny Ŝeton.
[6.7] tabela Poziomy labiryntu - patrz plansza
z tabelami.
[6.8] Tabela 6.7 Poziomy labiryntu zmienia
cechy charakterystyczne potworów, posiadane
przez nich skarby oraz zdobywaną za ich zabi-
5.0 PRZEBIEG
GRY
Ogólna zasada:
Gra „Labirynt Śmierci” polega na wykonywa-
niu przez graczy określonych czynności w ści-
śle określonej kolejności. Jej celem jest odna-
lezienie przez oddział i zniszczenie magicz-
nych Czarnych Wrót. Decyzje, dotyczące za-
chowania się postaci podczas gry, mogą być
podejmowane wspólnie przez wszystkich gra-
czy lub teŜ, jeŜeli tak zostanie zadecydowane,
kaŜdy z graczy moŜe podejmować decyzje in-
dywidualne. „Labirynt Śmierci” rozgrywany
jest w etapach. KaŜdy etap jest to blok czyn-
ności, które gracze powinni wykonać przed
przystąpieniem do następnego etapu. Czynno-
ści te muszą być wykonywane w przypisanej
im niŜej kolejności:
fazy
muszą
być
wykonywane
w podanej kolejności.
4. Po zabiciu potwora (lub wszystkich potwo-
rów, stanowiących napotkaną grupę) oddział
ma prawo odebrać mu posiadane przez niego
skarby . Ustala się ile i jakie skarby potwór
posiadał (patrz 14.0), a następnie dzieli się je
między członków oddziału.
5. JeŜeli potwór zostanie zabity pozostali przy
Ŝyciu członkowie oddziału zdobywają okre-
śloną liczbę punktów doświadczenia (patrz
12.0).
A.
UMIESZCZENIE
NOWEGO
SEG-
MENTU.
1. Oddział ustala drogę, którą opuści zajmo-
wany obecnie segment, czyli kierunek, w któ-
rym pójdzie.
2. Jeden z graczy losowo wybiera z pojemnika
nowy segment labiryntu (Ŝeton).
3. Nowy segment układany jest obok tego,
który oddział opuszcza, na przedłuŜeniu drogi,
którą zdecydował się on wybrać.
Nowy segment musi zostać ułoŜony tak, by
pasował do segmentu opuszczanego, tzn. kory-
tarz musi stanowić przedłuŜenie korytarza,
a przejście musi łączyć się z przejściem. Od
decyzji graczy zaleŜy w jaki sposób zostanie
ułoŜony taki segment, w przypadku którego
moŜliwe jest więcej niŜ jedno prawidłowe uło-
Ŝenie.
D. BADANIE ZNALEZISK.
Znaleziska są to rzeczy, znalezione przez od-
dział w komnatach (tylko).
1. Jedna z postaci jest delegowana do zbadania
znaleziska.
2. Badająca postać (gracz) rzuca 1K6. Z tabeli
13.9 Znaleziska z kolumny, odpowiadającej
jego rodzajowi, odczytywana jest dokładna
nazwa tego, co zostało znalezione.
3. Wprowadzane są w Ŝycie wszelkie efekty,
wiąŜące się z danym znaleziskiem. Wszystkie
czynności, wymienione w punktach A do D
nazywane są wspólnie etapem gry. Po ich wy-
konaniu gracze przystępują do kolejnego eta-
pu, czyli od początku do punktu A.
B. POSZUKIWANIE PUŁAPEK.
1. Jeden z graczy rzuca 1K6, by sprawdzić czy
drzwi, przez które oddział ma zamiar przejść,
zawierają pułapkę. Poszukiwanie pułapek
(rzucanie kostką) odbywa się tylko wtedy, gdy
oddział chce wejść do nie odwiedzanej do-
tychczas komnaty, bądź teŜ opuszcza komnatę
inną drogą, niŜ do niej wszedł. A więc oddział
nie szuka pułapek wtedy, gdy porusza się ko-
rytarzem. Drzwi zawierają pułapkę, jeŜeli wy-
rzucone zostanie 1 oczko.
2. Po odnalezieniu pułapki (wyrzucone
1 oczko) naleŜy wydelegować jedną postać do
jej zbadania. Delegowana postać powinna po-
siadać w grupie zdolności hasło Pułapki , gdyŜ
6.0 PORUSZANIE SIĘ
PO LABIRYNCIE
Ogólna zasada:
Gra „Labirynt Śmierci” nie posiada planszy
w ścisłym tego słowa znaczeniu, gracze two-
rzą ją w trakcie gry, konstruując stopniowo la-
birynt, poprzez układanie pasujących do siebie
Ŝetonów oznaczających korytarze i komnaty.
śeton reprezentujący oddział musi zawsze być
umieszczony na jednym z segmentów, ozna-
czając miejsce pobytu oddziału. Poruszanie się
cie liczbę punktów doświadczenia w zaleŜno-
ści od poziomu. NaleŜy ją odczytywać w na-
stępujący sposób:
Siła - dodawana do normalnej siły potwora,
np. potwór, którego normalna siła określana
jest przez 2+2 (2K6+2), spotkany na poziomie
drugim musi mieć Siłę, określaną przez 2+4.
Zręczność - dodawana do normalnej zręczno-
ści - patrz wyŜej.
Niechęć do negocjacji - dodawań do normal-
nego współczynnika NN - patrz wyŜej.
Liczba potworów - naleŜy pomnoŜyć liczbę
napotkanych potworów przez odpowiadającą
poziomowi cyfrę, np. jeŜeli z tabeli 8.3 wyni-
ka, Ŝe oddział natknął się na 2 Chimery,
a dzieje się to na trzecim poziomie to znaczy,
Ŝe faktycznie Chimer jest 4 (2x2).
Typ skarbu - poziom wpływa na przesunięcie
typu skarbu w dół tabeli 14.9 Skarby o jeden
stopień dla drugiego poziomu oraz o dwa
stopnie dla poziomu trzeciego np. potwór, któ-
ry normalnie posiadałby skarb typu C, na trze-
cim poziomie będzie posiadał skarb typu E.
Doświadczenie - liczba punktów doświadcze-
nia, zdobywana przez postać jest mnoŜona
przez cyfrę, odpowiadającą poziomowi.
[6.9] JeŜeli z jakichkolwiek przyczyn potwór,
na który oddział się natknął, nie został zabity,
to w tym segmencie, w którym nastąpiło spo-
tkanie, umieszcza się odpowiadający potwo-
rowi Ŝeton, aby oznaczyć jego pozycję. JeŜeli
oddział jeszcze wejdzie do tego samego seg-
mentu, to spotka tego samego potwora i tylko
jego, przy czym powinien on być traktowany
jako „nowy”, tzn. ewentualne poprzednie re-
zultaty negocjacji czy wykupu są ignorowane.
Strzały - ukryty mechanizm wypuszcza strza-
ły. NaleŜy rzucić 1K6 i w tabeli 9.9 Rezultat
walki (kolumna łuk ) odczytać, czy postać zo-
stała trafiona i ile odniosła ran.
Zatrute strzały - taka sama procedura, jak
przy normalnych strzałach, z tą róŜnicą, Ŝe po-
stać trafiona odnosi dodatkowo 1K3 ran na
skutek działania trucizny.
Trujący gaz - postać, która wpadła w tę pu-
łapkę, odnosi 1K3 ran.
Wybuch - wszystkie postacie, stanowiące od-
dział (równieŜ potwory, będący pod wpływem
uroku) odnoszą 1 ranę.
Wrzący olej - postać, która wpadła w tę pu-
łapkę, odnosi 1K3 ran.
Rzuć dwa razy - drzwi (skrzynia) zawierają
dwie pułapki - naleŜy rzucić kostką dwa razy,
aby ustalić ich rodzaj. JeŜeli znowu zostanie
wyrzucona 6-tka naleŜy znów rzucać dwa razy
(a więc w sumie trzy pułapki). W ten sposób
teoretycznie liczba pułapek moŜe być nieskoń-
czona.
[7.3] Poziom zdolności Pułapki postaci nie
moŜe przekroczyć poziomu 5.
[8.2] tabela Charakterystyka potworów -patrz
plansza z tabelami.
[8.3] tabele Potwory osiadłe , Potwory wę-
drowne - patrz planszą z tabelami.
[8.4] Gracze mogą podjąć próbę negocjacji
z kaŜdym potworem z wyjątkiem Bezimienne-
go i Demonów.
MECHANIZM NEGOCJACJI:
a. W tabeli 8.2 Charakterystyka potworów od-
najdowany jest współczynnik Niechęć do ne-
gocjacji (NN) napotkanego potwora lub grupy
potworów tego samego gatunku.
b. Jeden z graczy rzuca 2K6 i od sumy wyrzu-
conych oczek odejmuje ustalony w punkcie
a współczynnik, zaś do otrzymanego wyniku
dodaje wielkość współczynnika zdolności Ne-
gocjacje dowolnego członka oddziału, np.
zdolności Negocjacje równe +2 oznaczają, Ŝe
do sumy oczek, wyrzuconych 2K6 naleŜy do-
dać 2. Na wynik negocjacji mogą mieć rów-
nieŜ wpływ odpowiednie czary (patrz 10.7).
c. Otrzymany w punkcie b ostateczny wynik
odnajdowany jest w tabeli 8.5 Negocjacje
i odczytywany jest odpowiadający mu rezultat
negocjacji.
[8.5] Tabela Negocjacje - patrz plansza z tabe-
lami.
[8.6] W tabeli 8.5 umieszczone są trzy moŜli-
we rezultaty negocjacji:
niepowodzenie - podjęta próba nie powiodła
się i oddział moŜe usiłować się wykupić lub
teŜ podjąć z potworem walkę,
porozumienie - jeŜeli oddział nie zaatakuje
potwora, potwór równieŜ nie zaatakuje oddzia-
łu. Oddział moŜe przystąpić do oględzin zna-
lezisk, jeŜeli takie znajdują się w danym seg-
mencie lub teŜ pójść dalej,
zastraszenie - oddziałowi udaje się przekonać
potwora, Ŝe nie ma on najmniejszych szans
w bezpośrednim starciu, w związku z czym
potwór nie tylko zostawia oddział w spokoju,
ale równieŜ oddaje mu jedną czwartą posiada-
nych skarbów jako wykup. Po wzięciu tej jed-
nej czwartej oddział moŜe oczywiście zaata-
kować potwora (np. by zdobyć cały skarb).
[8.7] JeŜeli negocjacje zawiodą, oddział moŜe
usiłować kupić wolność, ofiarowując potwo-
rowi (nie dotyczy to Bezimiennego i Demo-
nów) określoną sumę sztuk złota.
8.0 POTWORY, NEGO-
CJACJE I WYKUP
Ogólna zasada:
W trakcie gry oddział często będzie stawać
twarzą w twarz z potwornymi mieszkańcami
labiryntu. W takim przypadku będzie miał do
wyboru trzy rodzaje zachowań: negocjacje,
próbę wykupienia się lub walkę. Zakończone
sukcesem negocjacje pozwolą oddziałowi kon-
tynuować eksplorację labiryntu bez koniecz-
ności toczenia walki z potworem, na którego
się akurat natknął. JeŜeli negocjacje się nie
powiodą oddział moŜe jeszcze próbować się
wykupić. JeŜeli i to się nie uda pozostaje tylko
walka. Jej wynikiem moŜe być jedynie śmierć
którejś z walczących stron. JeŜeli oddział
zwycięŜy, naleŜące do niego postacie będą
mogły
7.0 PUŁAPKI I ICH
UNIESZKODLIWIANIE
Ogólna zasada:
JeŜeli oddział po raz pierwszy (tylko) wchodzi
do jakiejś komnaty, jeden z jego członków
musi sprawdzić, czy w drzwiach nie została
ukryta pułapka. Podobnie muszą być spraw-
dzone skrzynie, zawierające skarby. Pułapka
moŜe być unieszkodliwiona przez postać, po-
siadającą odpowiednie zdolności ( Pułapki ).
JeŜeli próba unieszkodliwienia nie powiedzie
się lub nie zostanie podjęta, naleŜy rzucić 1K6
i w tabeli 7.1 Pułapki sprawdzić rodzaj zało-
Ŝonej w danych drzwiach czy skrzyni pułapki.
podzielić
między
siebie
posiadane
przez pokonanego potwora skarby.
Sposób postępowania:
Gdy oddział wchodzi do nowego segmentu
musi sprawdzić, czy w tym segmencie są po-
twory. Sprawdzanie odbywa się przez rzut
1K6. JeŜeli nowy segment jest komnatą, której
oddział jeszcze nie odwiedzał, wyrzucenie
1, 2 lub 3 oczek oznacza, Ŝe w tej komnacie
ma swoje legowisko potwór osiadły. W tabeli
8.3 Potwory osiadłe naleŜy sprawdzić (rzuca-
jąc dwa razy 1K6) jego rodzaj. JeŜeli nowym
segmentem jest komnata, w której oddział juŜ
był, lub jakikolwiek korytarz, wyrzucenie
1 oczka oznacza, iŜ oddział natknął się na po-
twora wędrownego. NaleŜy sprawdzić jego ro-
dzaj w tabeli 8.3 Potwory wędrowne .
MECHANIZM WYKUPYWANIA SIĘ:
a. oblicza się sumę współczynników siła i nie-
chęć do negocjacji najsilniejszego potwora
w grupie,
b. przeznacza się określoną sumę sztuk złota
jako wykup,
c. w tabeli 8.9 Wykup na przecięciu kolumny,
odpowiadającej obliczonej w punkcie a sumie
oraz rzędu, odpowiadającego ofiarowanej
liczbie sztuk złota odnajdowana jest cyfra od
0 do 6,
d. jeden z graczy rzuca 1K6 i porównuje wy-
rzuconą liczbę oczek z odczytaną w punkcie
c cyfrą. JeŜeli wyrzucona liczba oczek jest
mniejsza lub równa tej cyfrze, wykup został
przyjęty.
Przyjęcie przez potwora wykupu oznacza dla
oddziału sytuację analogiczną do tej, w której
znalazłby się on, gdyby w negocjacjach osią-
gnięty został wynik „porozumienie” (patrz
8.6). JeŜeli potwór nie przyjmie wykupu, ata-
kuje on oddział jako pierwszy (opuszczana
jest faza ataku oddziału). Bez względu na to,
czy potwór zaakceptuje wykup, czy teŜ nie,
oddział traci zaofiarowane sztuki złota. Oczy-
wiście jeŜeli potwór zostanie zabity, pieniądze
Sposób postępowania:
Gracz, kontrolujący postać, która została wy-
delegowana do zbadania pułapki, rzuca 1K6
i porównuje liczbę wyrzuconych oczek z po-
ziomem zdolności postaci. JeŜeli wyrzucona
liczba oczek jest niŜsza lub równa poziomowi
zdolności, pułapka została szczęśliwie uniesz-
kodliwiona, jeŜeli wyŜsza - pułapka zadziałała.
Uwaga! Postacie, które nie posiadają odpo-
wiednich zdolności, wpadają w pułapki w spo-
sób automatyczny. JeŜeli pułapka zadziałała,
gracz, którego postać została wydelegowana
do jej zbadania lub gracz, którego postać miała
jako pierwsza przejść przez drzwi, rzuca 1K6
i w tabeli 7.1 Pułapki odnajduje jej typ, a na-
stępnie poniŜej (w instrukcji) odczytuje rezul-
tat jej działania.
Zasady szczegółowe:
[8.1] JeŜeli rzut kostką wskazuje, Ŝe nastąpiło
spotkanie z potworem, naleŜy sprawdzić jego
rodzaj w odpowiedniej do typu potwora (osia-
dły lub wędrowny) tabeli. Jeden z graczy rzuca
dwa razy 1K6 i na przecięciu rzędu, odpowia-
dającego liczbie oczek, wyrzuconych za
pierwszym razem oraz kolumny, odpowiada-
jącej liczbie oczek, wyrzuconych przy drugim
rzucie, odczytuje rodzaj oraz liczbę napotka-
nych potworów. NaleŜy przy tym pamiętać, by
uwzględnić poziom labiryntu - patrz 6.8.
Zasady szczegółowe:
[7.1] tabela Pułapki - patrz plansza z tabelami.
[7.2] Oddział moŜe się natknąć na 6 typów pu-
łapek:
te mogą być mu odebrane z powrotem, razem
z jego własnym skarbem.
[8.8] Wobec kaŜdego potwora lub grupy po-
tworów, bez względu na jej liczebność, moŜe
być podjęta tylko jedna próba wykupu.
[8.9] tabela Wykup - patrz plansza z tabelami.
w tym samym segmencie co Czarne Wrota
(czyli wtedy, gdy zostały one odnalezione).
Czarne Wrota, bez względu na miejsce w szy-
ku potworów mogą uŜyć w ciągu tej fazy
3 czary Wybuch (patrz 16.0).
4. Reorganizacja szyku oddziału - gracze
mogą z kaŜdego szeregu szyku oddziału prze-
sunąć jedną postać do innego szeregu. Na koń-
cu tej fazy w Ŝadnym szeregu nie moŜe być
więcej niŜ trzy postacie (łącznie z potworami,
znajdującymi się pod wpływem uroku).
5. Reorganizacja szyku grupy potworów -
szyk potworów musi być zreorganizowany
w ten sposób, aby w pierwszym szeregu znaj-
dowały się trzy potwory (jeśli to moŜliwe).
Wykonanie wszystkich powyŜszych faz sta-
nowi jedną rundę walki. Następna runda (jeśli
jest jeszcze z kim walczyć) rozpoczyna się od
początku, od fazy 1.
[9.3] Cel kaŜdego indywidualnego ataku zale-
Ŝy od wzajemnej pozycji postaci i potworów.
JeŜeli trzy postacie walczą z trzema potworami
kaŜda z nich, jak równieŜ kaŜdy z potworów,
moŜe zaatakować przeciwnika, stojącego na
wprost:
rzuconych 1 lub 2 oczkach, 2 - przy 3 lub
4 oczkach lub 3 - przy 5 lub 6 oczkach. Po-
wyŜsze przykłady nie wyczerpują oczywiście
wszystkich moŜliwych kombinacji. Stanowią
one jedynie wskazówkę, w jaki sposób gracze
powinni decydować o celach ataków w innych
przypadkach. Postać atakująca z drugiego sze-
regu szyku oddziału moŜe wybrać dowolny cel
z pierwszego szeregu szyku potworów. Po-
twór, atakujący z drugiego szeregu ustala cel
ataku przy pomocy rzutu kostką.
[9.4] Postacie mogą atakować tylko podczas
fazy 1 - atak oddziału, zaś potwory tylko pod-
czas fazy 2 - atak potworów. Przed rozpoczę-
ciem walki kaŜda postać powinna zadeklaro-
wać jakiej broni uŜyje. W czasie walki broń
moŜe zostać zmieniona, jednak wymaga to
opuszczenia jednej własnej fazy ataku. Obie
walczące strony obowiązują następujące ogól-
ne zasady:
1. Atakować moŜna tylko raz w ciągu jednej
rundy (wyjątek - Czarne Wrota - 3 ataki).
2. W ciągu jednej rundy moŜna zaatakować
tylko jednego przeciwnika (wyjątek - Czarne
Wrota).
3. KaŜdy, zarówno postać, jak i potwór, moŜe
zostać zaatakowany przez dowolną liczbę
wrogów (oczywiście nie więcej niŜ sześciu -
trzech z pierwszego szeregu wrogiego szyku
i trzech z drugiego).
4. Rany, odniesione w czasie walki muszą być
natychmiast zaznaczone na karcie cech postaci
lub, w przypadku potworów, na dowolnej do-
godnej kartce.
[9.5] Wynik ataku, czyli zadana przeciwniko-
wi liczba ran, odnajdowany jest w tabeli
9.9 Rezultat walki na przecięciu kolumny, od-
powiadającej uŜywanemu rodzajowi broni
oraz rzędu, odpowiadającemu zmodyfikowa-
nej liczbie oczek, wyrzuconych 1K6.
Przykład:
Bohater Almuryk atakuje mieczem - gracz
rzuca 1K6 i okazuje się, Ŝe wyrzucił 4 oczka.
Dodaje do nich 2 (biegłość Almuryka jest
równa +2 miecz) oraz 3 (wielkość współczyn-
nika zręczność), a więc zmodyfikowana liczba
oczek wynosi 9. Następnie gracz w tabeli 9.9,
w kolumnie miecz sprawdza rząd, odpowiada-
jący 9 oczkom. Liczba na przecięciu wynosi
1, więc Almuryk w tym ataku zadał wrogowi
1 ranę.
Jednym noŜem moŜna rzucić tylko raz w cza-
sie całej walki. Po zwycięstwie moŜna oczy-
wiście ten nóŜ wziąć z powrotem. Z łuku
moŜna strzelać dowolną liczbę razy w ciągu
walki, ale tylko raz podczas jednej rundy i tyl-
ko z drugiego szeregu.
[9.6] Potwory, które nie posiadają określonej
broni, w celu ustalenia rezultatu ataku uŜywają
kolumny potwory , zaś te, które mają broń
(patrz 8.2) posługują się kolumną odpowiednią
do jej rodzaju. Na Ŝetonach reprezentujących
potwory, które uŜywają broni innej niŜ natu-
ralna, wydrukowana jest obok współczynnika
zręczności litera „w”. Rodzaj broni określony
jest w tabeli 8.2 Charakterystyka potworów .
Podobnie jak w przypadku postaci, współ-
czynnik zręczność potwora dodawany jest do
wyrzuconej przy ataku liczby oczek.
[9.7] Wynikiem ataku moŜe być zadanie wro-
gowi określonej liczby ran (patrz 9.5). KaŜda
rana odniesiona przez postać musi być zano-
towana na jej karcie cech, zaś rany, zadane po-
tworowi, naleŜy zaznaczać na kartce papieru,
na której wcześniej została zanotowana siła te-
9.0 WALKA
Ogólna zasada:
Walka moŜe (ale nie musi) mieć miejsce wte-
dy, gdy oddział natknie się na potwora lub
grupę potworów. Składa się ona z szeregu
rund. Rundy są to powtarzalne bloki określo-
nych czynności (faz), które ma do wykonania
kaŜda z walczących stron. Rozpoczęta walka
nie moŜe zostać przerwana do chwili śmierci
jednej ze stron.
Sposób postępowania:
Przed rozpoczęciem walki gracze muszą usta-
lić rodzaj oraz liczbę napotkanych potworów
według zasad, podanych w punkcie 8.0. Na-
stępnie gracze ustalają siłę kaŜdego z napotka-
nych potworów osobno. Określa ją podany na
Ŝetonach kod np. 1+1 (patrz 3.2). Kolejną
czynnością jest ustalenie szyku grupy potwo-
rów. Po wykonaniu tych wstępnych czynności
walka moŜe się rozpocząć (patrz 9.2).
1
3
2
A
C
B
Zasady szczegółowe:
[9.1] Przed rozpoczęciem walki ustalany jest
szyk bojowy grupy potworów. Oddział rozpo-
czyna walkę w takim szyku, w jakim znajdo-
wał się w chwili spotkania. JeŜeli spotkano
więcej niŜ 3 potwory, naleŜy w pierwszym
szeregu szyku ustawić trzy najsilniejsze (o
najwyŜszym współczynniku siła). Pozostałe są
ustawiane w drugim i ewentualnie następnych
szeregach. Gracze mogą wybrać, który potwór
będzie się znajdował naprzeciw kaŜdej postaci
z pierwszego szeregu szyku oddziału. JeŜeli
natknięto się na tylko jednego potwora, usta-
wia się go naprzeciw postaci, stojącej na środ-
ku pierwszego szeregu szyku oddziału. JeŜeli
są dwa potwory ustawia się je naprzeciw po-
staci skrajnych.
[9.2] Po obliczeniu siły kaŜdego potwora oraz
ustaleniu szyku rozpoczyna się pierwsza run-
da, która (podobnie jak i kaŜda następna) skła-
da się z szeregu faz (czynności):
1. Atak oddziału - kaŜdy członek oddziału
moŜe zaatakować potwora, stojącego w pierw-
szym szeregu szyku grupy potworów. Postacie
z pierwszego szeregu szyku oddziału mogą
atakować tylko przy pomocy broni (z wyjąt-
kiem łuków i noŜy), zaś postacie stojące
w drugim szeregu szyku mogą strzelać z łu-
ków, rzucać noŜami lub rzucać czary. Wynik
kaŜdego indywidualnego ataku jest natych-
miast wprowadzany w Ŝycie.
2. Atak potworów - kaŜdy potwór, znajdujący
się w pierwszym oraz drugim szeregu szyku,
atakuje postać z pierwszego szeregu szyku od-
działu. Potwory, stojące w pierwszym szeregu,
mogą atakować zarówno przy pomocy broni
(zwykle naturalnej, jak pazury, kły, itp.), jak
i przy pomocy czarów (jeśli są do tego zdol-
ne). Potwory z drugiego szeregu szyku mogą
rzucać czary (jeśli są do tego zdolne). Wynik
kaŜdego indywidualnego ataku jest natych-
miast wprowadzany w Ŝycie
3. Atak Czarnych Wrót - ta faza znajduje za-
stosowanie tylko wtedy, gdy oddział jest
A zaatakuje 1, B zaatakuje 2, C zaatakuje 3
i odwrotnie. JeŜeli w jednym lub obu wrogich
szykach jest mniej niŜ trzech walczących, kaŜ-
dy z nich musi zaatakować przeciwnika stoją-
cego naprzeciw, chyba Ŝe w takiej samej odle-
głości od atakującego znajduje się więcej niŜ
jeden wróg. W takim przypadku cel ataku po-
tworów (tylko) ustalany jest losowo, za pomo-
cą rzutu kostką:
1
2
3
A
B
JeŜeli A i B są potworami, to cel ich ataku
ustalany jest przez rzuty kostką dla kaŜdego
z nich osobno (po jednym rzucie dla kaŜdego
z potworów). JeŜeli wyrzucono 1, 2 lub
3 oczka, to celem ataku A jest 1, zaś celem
B jest 2. JeŜeli wyrzucono 4, 5 lub 6 oczek, to
celem ataku A jest 2, zaś B - 3. JeŜeli potwo-
rami są 1, 2 i 3, to 1 zaatakuje A, 3 zaatakuje
B, zaś 2 zaatakuje A (1, 2 lub 3 oczka) lub B
(4, 5 lub 6 oczek). Postacie wybierają cel ataku
według własnej woli, więc jeśli w przykładzie
powyŜej A i B są postaciami, to A atakuje
1 lub 2, zaś B atakuje 2 lub 3. Podobnie
w przykładzie poniŜej - postać A moŜe zaata-
kować któregokolwiek z trzech przeciwników.
1
2
3
A
JeŜeli A jest potworem, cel jego ataku zaleŜny
będzie od rzutu kostką i będzie nim 1 przy wy-
913653286.029.png 913653286.030.png 913653286.031.png 913653286.032.png 913653286.033.png 913653286.034.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin