Zawody sportowe
Jedna osoba z grupy ma zamknięte oczy i dostaje do ręki szpilkę; jej zadaniem jest przebicie w ciągu wyznaczonego czasu jak największej ilości balonów porozwieszanych po terenie; reszta zastępu słownie podaje jej instrukcję, gdzie ma iść; za każdy przebity balon zastęp otrzymuje 1 pkt.)
Bieg w workach
Każdy uczestnik musi po kolei dobiec na metę i wrócić. Zanim jednak ruszy, „wchodzi do worka na śmieci” i to w nim musi przebiec określoną trasę (a raczej ową trasę pokonać za pomocą skoków)
Węże
Dzielimy gromadę na 4-6 osobowe grupy. Każda grupa staje w rzędzie łapiąc się za ramiona; ostatnia osoba ma przyczepiony ogon, np. z chusty lub bibuły; zadaniem grupy jest uchronić własny ogon i zabrać ogon innej grupie, przy czym zabierać może tylko jedna osoba; jeśli wąż się rozerwie, grupa odpada z gry
Podawanie piłeczki
Dzielimy gromadę na grupy. Uczniowie z danej grupy stają w rzędzie, w odległości ok. 50 cm od siebie. Każdy zuch musi przekazać piłeczkę pingpongową kolejnemu zuchowi bez użycia dłoni. Pomysły nie mogą się powtarzać.
Cyfry
Na kartce w odległości kilku metrów od 4-6 osobowej grupy ustawionej w rzędzie leży kartka z wypisanymi 20 cyframi. Na słowo start biegnie pierwsza osoba i zakreśla cyfrę 1, następnie biegnie druga osoba i zakreśla cyfrę 2 itd., aż do 20. Grupa, która wykona to jako pierwsza – wygrywa.
Między drzewami (lub drabinkami) rozwieszamy sznurki na kształt pajęczynki. Uczestnicy starają się przejść między nimi, tak aby dotknąć sznurka jak najmniejszą ilość razy.
Na ziemi, przed uczestnikiem zawodów leży 10 kamieni. Zadaniem zucha jest podrzucić jeden z nich do góry. Następnie stara się wziąć z ziemi jak najwięcej spośród leżących tam 10 kamieni i złapać ten, który przed chwilą rzucił do góry. Jeśli uda mu się złapać kamień, to wszystkie te, które podniósł z ziemi może odłożyć na bok. Jeśli jednak nie uda mu się złapać kamienia, zaczyna od początku. Wygrywa zuch, który w najmniejszej ilości rzutów podniesie z ziemi wszystkie kamienie. Kamienie mogą zostać zastąpione kapslami, kostkami do gry lub innymi niewielkimi przedmiotami.
Jest to rodzaj wyścigu, wykonywanego kolejno przez wszystkie zuchy w danym zespole. Zuchy pokonują drogę do mety i z powrotem trzymając w zębach łyżkę, na której leży jajko. Jeżeli jajko spadnie, zuch zaczyna od początku. Nie można pomagać sobie rękami. Wygrywa zespół który ukończy wyścig jako pierwszy.
Jedna osoba z każdego zespołu zamyka oczy. Jej zadaniem jest jak najszybsze przejście slalomu. Pozostałe osoby z grupy za pomocą komend głosowych mówią swojemu zawodnikowi jak powinien iść.
Zuchy podzielone na równoosobowe zespoły stają w jednym końcu sali. Ich zadaniem jest przeprawienie zespołu na drugi koniec sali, przy czym żadna osoba nie może dotknąć podłogi. Zuchy do dyspozycji mają jedynie dwa krzesła. Jeżeli jakiś zuch dotknie podłogi, wraca na początek. Wygrywa zespół, który jako pierwszy przeprawi się na druga stronę. Liczy się tu przede wszystkim pomysłowość i umiejętność pracy w grupie.
Zuchy parami ustawiają się w rzędzie. Osoby w parach trzymając się za jedną rękę tworzą szpaler – most. Pod nim przebiega jedna samotna osoba i chwyta któregoś zucha z dowolnej pary. Trzymając się za ręce, pod ramionami innych par biegną dalej na koniec mostu i tam tworzą nowe „przęsło”. Osoba, która została bez pary biegnie po zewnętrznej stronie „mostu” na początek, po czym wchodzi do niego i porywa kolejną osobę.
Uczestnicy ustawiają w pokoju trzy rzędy po trzy krzesła w odległości ok. pół metra każde. Następnie dzielimy ich na grupę kółek i grupę krzyżyków, które ustawiają się w dwóch różnych rzędach naprzeciwko krzeseł. Kiedy prowadzący woła „kółko” jedna osoba z tej grupy biegnie i zajmuje któreś krzesło, trzymając ręce złożone nad głową tak, aby tworzyły koło. Biegnący musi usiąść na krześle zanim prowadzący doliczy cicho do 5. Następnie prowadzący krzycz „krzyżyk” i osoba z tej grupy zajmuje inne krzesło, krzyżując ręce na piersi. Gra toczy się do momentu, kiedy któryś z zespołów nie wygra. (zasady te same co w grze „kółko i krzyżyk”). Możemy rozegrać kolejną partię, a nawet jest to wskazane, jeżeli nie wszyscy uczestnicy zdążyli wziąć w niej udział.
Sterta butów
Uczestnicy dzielą się na dwa zespoły. Wszyscy zdejmują swoje buty i układają na dwie oddzielne sterty oddalone od siebie tak bardzo jak tylko to możliwe. Każdy zespół ustawia się gęsiego przed sterta butów zespołu przeciwnego. Mają dwie minuty na to, by powiązać sznurowadła, lub porozrzucać buty w wyznaczonych granicach (albo jedno i drugie) i powrót na swoje miejsce. Po 2 minutach, na dany sygnał, wszyscy szukają się na poszukiwanie swoich butów. Wygrywa zespół, którego wszyscy członkowie jako pierwsi odnajdą swoje buty, założą je i usiądą z powrotem w kole.
Dzieci dobierają się parami. Jedna osoba z pary staje pod jedną ścianą, druga pod przeciwną. W ten sposób tworzą się dwa zespoły (nazwijmy je A i B). Każda para otrzymuje swój numerek. Prowadzący stoi przed zespołami, w równej odległości od każdego z nich i krzyczy jakiś numer. Para o tym właśnie numerze biegnie i stara się zabrać chustę. Jeżeli zawodnikowi z zespoły A uda się ją zabrać i dobiec na swoje miejsce, zdobywa punkt dla zespołu. Jeżeli jednak, w czasie, w którym zawodnik z zespołu A będzie biegł na miejsce, zawodnik z zespołu B go klepnie, punkt zdobywa zespół B. Dokładnie to samo dzieje się, gry chustę jako pierwszy zabierze zawodnik z zespołu B. Po skończonej rozgrywce, para oddaje chustę prowadzącemu, a ten wybiera kolejny numer.
Wąż w trawie
Jedna osoba kładzie się na ziemi – jest wężem. Reszta osób dotyka go jednym palcem. Kiedy osoba prowadząca zawoła „wąż w trawie” wszyscy uciekają, starając się, aby wąż ich nie dotknął. Jeżeli to zrobi zostają sparaliżowani jadem i nie mogą się poruszyć aż do końca zabawy. Ostatnia nie złapana osoba zostaje nowym wężem.
Wyznaczamy jednego zucha, który będzie krową. Pozostałe dzieci łapią go za palce u rąk i pytają „Krowo, krowo, co jadłaś na śniadanie?” Jeżeli krowa odpowie, iż jadła coś w kolorze białych lub czarnym, dzieci szybko uciekają. Kto zostanie złapany staje w rozkroku. Aby mógł się bawić dalej, inny nie złapany uczestnik musi przejść mu pod nogami.
Zasady są podobne jak przy grze w piłkę koszykową, tylko tym razem kosz tworzy jedne z zawodników, łącząc ręce przed sobą. Zdobycie punktu następuje w momencie, w którym zespołowi uda się do otworu utworzonego z rąk owego zawodnika wrzucić pile. Kosz może przemieszczać się po określonej linii.
Dzielimy gromadę na dwa zespoły. Każdy zespół dąży do zdobycia jak największej ilości punktów. Aby zdobyć punkt, zespół musi podać do swoich zawodników piłkę 5 razy, tak, by nie upadła ona na ziemię. Jeśli upadnie, liczbę rzutów zaczynamy liczyć od początku. Oczywiście drugi zespół dąży do przechwycenia piłki. Jeżeli któryś zespół zdobędzie punkt, oddaje piłkę zespołowi przeciwnemu.
Zespoły 5-6 osobowe stają w rzędach, jedna osoba za drugą. Pierwsze dwie osoby są torpedami, dwie lub trzy kolejne tworzą kadłub statku, ostatnia to kapitan. Każdy łapie osobę stojącą przed nią za ramiona. Wszyscy prócz kapitana mają zamknięte oczy. Kapitan kieruje statkiem w następujący sposób: klepnięcie w prawe ramię, przekazywane kolejno przez elementy kadłub aż do pierwszej osoby oznaczają polecenie „ skręć w prawo”, analogicznie klepnięcie w lewe, oznacza „skręć w lewo”. Klepnięcie w oba ramiona naraz powoduje „wypuszczenie” torpedy – pierwsza osoba otwiera oczy i biegnie wprost przed siebie. Jeżeli natrafi na inny statek, rozbija go i ten odpada z gry. Jeżeli nie, torpeda odchodzi z pola zabawy, a statki krążą dalej, mając do dyspozycji jeszcze jedną torpedę. Jeżeli statkowi zabraknie torped, jego celem jest uchronienie się przed atakiem innych statków, ale sam już nie może atakować. Zespół może wymyślić własne gesty oznaczające różne inne polecenia (np. zwolnij, przyspiesz). Wygrywa statek, który jako ostatni zejdzie z pola walki.
4
udydek