Pewien demonolog postanowił stworzyć artefakt, który umożliwi mu osiągnięcie władzy nad wszystkimi ludźmi w starym, a może i w nowym świecie. Zajęło mu lata poszukiwanie odpowiednich składników i poznawanie tajemnic związanych z demonami, które chciał zmusić do posłuszeństwa. Wszystko szło dobrze, lecz jak można się domyślić nie do końca. Artefakt został ukończony. Był to pierścień z czarem Zmiana Stron (dwa razy dziennie na hasło “Posłuszeństwo”). Nie był to jednak zwykły pierścień z czarem. Demonolog uwięził w nim stwora z innego świata, z krainy demonów i kazał mu służyć temu, kto ma pierścień na palcu. Potwór był potężny, potrafił swą mocą przedłużyć w nieskończoność działanie dowolnego czaru, chociaż sam nie potrafił się posługiwać żadnym. Kiedy pierścień był ukończony, dumny z siebie Demonolog położył go na swoim ulubionym biurku. Patrzył na niego, sycąc się wizjami dominowania nad światem. Widział jak wszystkie kobiety oddają mu się we władanie, jak imperator pełza u jego stóp, jak ludzie wykonują wszystkie jego rozkazy, nawet te najbardziej odrażające. Kiedy tak zatopił się w rozmyślaniach, sroka, która miała gniazdo niedaleko jego domu w lesie, wleciała przez okno i ukradła “świecidełko”. Kiedy czarownik otworzył oczy pierścienia już nie było. Postanowił zrobić następny, lecz nerwy go poniosły, źle wypowiedział imię przyzywanego demona i tak skończyło się jego życie. Został rozszarpany na sztuki. Wiele lat czarodziejski pierścień spoczywał w gnieździe sroki. Pewnego dnia polujący dziki kot trafił na dom ptaka-złodzieja. Przy ataku na mieszkańców strącił gniazdo wraz z zawartością na ziemię. Pierścień leżał pod drzewem do czasu, kiedy głodny dzik, ryjąc w ziemi w poszukiwaniu żołędzi nie pochłoną go razem z normalnym pożywieniem. Jego życie było krótkie, ponieważ trafił akurat na polowanie. Niestety to on był celem. Jako pokrojone mięso trafił na stół w karczmie. Kucharz, który obrabiał dzika znalazł w jego trzewiach coś błyszczącego. Nie pochwalił się nikomu, tylko cichaczem wymknął się na bazar i sprzedał go za marne dwie złote korony przechodniowi. Był to hipnotyzer, trochę zbzikowany na tle rządzenia i wydawania rozkazów. Wykrył tylko sobie znanymi metodami, że ów przedmiot, który właśnie nabył, ma coś wspólnego z magią. U szemranego, zapijaczonego maga-sklerotyka, któremu już niewiele zostało do końca życia, za flaszkę marnej gorzałki dowiedział się jaki czar jest zawarty w pierścieniu. Oczy mu zajaśniały i wiara wstąpiła w serce. Postanowił go wypróbować, ale wiedział, że używanie magii w mieście może zakończyć się dość przykro, więc postanowił poszukać jakiejś małej wioski i tam przeegzaminować swój nowy nabytek.
Drużyna trafia do wioski, w której eksperymentuje szalony hipnotyzer. Oszołomił wszystkich mieszkańców i teraz korzysta z pracy ich rąk. Prawdopodobnie będzie chciał władać całym miastem, lecz do tego potrzebuje ludzi, którzy mu pomogą. Dlatego też wybrał się do sąsiedniej wioski, aby opanować i tam uprawiać swój niecny proceder. Obydwie wioski leżą w Górach Szarych. Strażnicy dróg zaglądają tutaj dość rzadko. Kiedyś były to osady górnicze. Dwie firmy dowiedziały się, że w tych okolicach jest złoto. Wynajęto więc ludzi i rozpoczęło się drążenie tuneli w skałach. Niestety tak jak wszystkim wiadomo nie ma złota w Szarych Górach. Właściciele się zwinęli wraz z większością robotników. Część jednak pozostała szukając szczęścia w wykopanych jamach. Sytuacja w drugiej wiosce wyglądała podobnie.
Grupa poszukiwaczy przygód trafia do wsi w momencie, gdy “gospodarza” nie ma w domu. Właśnie opanowuje umysły innych ludzi. Przejeżdżając koło poletka uprawnego zauważają pracujących ludzi. Ich ruchy ją miarowe i jednostajne. Na pytania nie odpowiadają, a kiedy ich potrząsnąć nie reagują. Są w głębokiej hipnozie.
Kiedy drużyna wchodzi do wsi, widzi kobiety wieszające bieliznę, dziecko bawiące się na drodze kamyczkami, jakieś zwierzęta domowe. Pod wieczór wszyscy idą do domów i wykonują normalne czynności. Jedzą, piją, idą spać.
W szynku (bo takowy jest) nie ma gości. Karczmarz podchodzi do stolika i pyta
Co podać? Jest tylko piwo.
Mówi to beznamiętnym głosem i ogólnie sprawia wrażenie nieuprzejmego. Ma wyuczone pojedyncze zwroty typu:
- Wynajem pokoju, jedna złota korona
- Jestem zmęczony, dobranoc
- Właśnie zamykam
- Dzień dobry
- Co podać?
- Jest tylko piwo
Na pytania graczy nie odpowiada wcale. Nie można go także dobudzić.
Jeżeli drużyna będzie chciała wynająć pokój dostanie go.
Rano będzie padał deszcz. Pomimo tego na środku drogi siedzi dziecko i bawi się kamyczkami, a kobiety wieszają bieliznę na sznurkach, tak jakby w ogóle nie zwracały uwagi na spadające krople. Ludzie pracują na polu także zachowują się jakby ulewa im nie przeszkadzała.
Kiedy ktoś z drużyny zacznie krzyczeć z pobliskiej chaty wylezie młody chłopiec. Na oko około 15 lat.
Jest to jedyny mieszkaniec wioski, który nie poddał się hipnozie. Lekko niedorozwinięty, kiedy mówi, co jakiś czas chichocze. Uciekł z domu do lasu, bo dostał w dupę od ojca, lecz kiedy zgłodniał i znudziło mu się jedzenie jagód, powrócił do domu. Drużyna na pewno będzie zadawać pytania. Ale wszystko, co chłopiec wie, to to, że kiedy wrócił, to wszyscy już tak się zachowywali. Jemu to nawet odpowiada, bo nie musi nikogo słuchać, nikt na niego nie krzyczy i może właściwie robić, co mu się podoba. Popytany więcej powie, że w wiosce przed jego pójściem w las był jakiś nieznajomy.
Jakiś fagas, pewnie miastowy. Wysoki i szczupły. Gały to miał ciągle podkrążone i wyglądał na wiecznie zmęczonego. Ciągle rozmawiał z ludźmi i opowiadał o życiu w mieście. Pięknie gadał, aż miło było słuchać.
Czasami zbierał wszystkich w stodole sołtysa i snuł bardzo ciekawe historie o starym świecie.
Jednak kiedy wróciłem z lasu. Okazało się, że wszyscy są jakby spali, a jego samego, znaczy tego pana, to nigdzie nie było. Kilka dni temu go widziałem, jak wsiadł na konia i odjechał w tamtym kierunku.
Pokaże kierunek bliżej nie ważny. Może być dowolny. Zapytany, co może być w tamtych stronach odpowie, że kilkanaście mil stąd jest podobna wioska, ale nigdy się z nimi nie kontaktowali.
To znaczy, kiedyś tak, ale teraz to już w ogóle nie. Od kiedy tamten sołtys powyzywał syna naszego sołtysa, że nosi jakieś choróbska i zaraził nimi jego córkę, to tak się posprzeczali, że mało nie doszło do małej wojny.
Okazało się, że to nie syn naszego jest chory, tylko tamta jędza. Dawała dupy chłopakom i powoli zaraziła wszystkich. Ledwo się tam poleczyli. Sprowadzili sobie jakiegoś kapłana, czy co i zwalczyli tą kire, czy kime, czy jakoś tam. Ale wiecie, nienawiść pozostała.
Jeżeli drużyna tam pojedzie, po odpowiednim czasie (zależy, czy idą pieszo, czy jadą) dotrze do wsi. Kiedy będą na miejscu, zobaczą, że wioska jest opustoszała.
Przeszukując domy usłyszą monotonny zaśpiew dobiegający z jednej z chałup.
Pomyślne testy na SW +20 pozwolą pozostać przy zdrowych zmysłach. Hipnotyzer właśnie opanowuje mieszkańców. Jeżeli któryś z graczy zostanie opanowany, wystarczy nim mocno potrząsnąć. Nie jest jeszcze w głębokiej hipnozie. Po kilku szturchańcach dojdzie do siebie.
Kiedy gracze wtargną do środka domu, jest już po wszystkim. Mieszkańcy są potulnymi sługami. Na jeden rozkaz będą próbowali pochwycić drużynę i obezwładnić. W wypadku oporu chwycą za ławy i krzesła.
Jeżeli gracze postanowią poczekać, aż wszyscy wyjdą i hipnotyzer pozostanie sam będą mieli większe szanse.
Będzie się oczywiście starał ich opanować, ale udany test inicjatywy +20 pozwoli dopaść gada zanim śpiew zacznie działać.
Kiedy gracze przyduszą hipnotyzera, okaże się, że jest strasznym tchórzem. Zgodzi się “odczarować” mieszkańców.
Przydało by się przetestować OP wieśniaków po odczarowaniu, czy nie będą chcieli zlinczować hipnotyzera.
Jeżeli test nie wyjdzie, tylko od graczy zależy, czy do tego dopuszczą. Trzeba pamiętać, że jest jeszcze jedna wioska.
Po powrocie hipnotyzer spróbuje jeszcze raz zniszczyć drużynę. Na hasło “Zabić obcych” wieśniacy chwycą za cokolwiek, co będą mieli pod ręką i ruszą na graczy. Jeżeli będzie się magika trzymało pod nożem nie ośmieli się na podobne ekscesy. Potem można go doprowadzić do najbliższego miasteczka, o ile mieszkańcy wcześniej go nie powieszą.
Standardowy mieszkaniec wioski.
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Dex
Ld
Int
Cl
WP
Fel
3
33
25
7
30
1
29
Jakiś z ichnich “herosów”, np. kowal
4
45
5
12
2
Khemorin