1. SZTUCZKA KARCIANA Odlicz 21 kart z talii i daj je komu� z publiczno�ci do potasowania. Nast�pnie uk�adaj karty w trzech rz�dach po 7 kart: pierwsz� z lewej, drug� po�rodku, a trzeci� z prawej, czwarta lekko zachodz�c� na pierwsz� itd. Popro� kogo� aby wybra� jedn� z kart i �eby zapami�ta�, w kt�rym le�y rz�dzie. Karty w rz�dach zsu� w pliki, a plik, w kt�rym le�y wybrana karta umie�� pomi�dzy dwoma pozosta�ymi plikami. Nast�pnie uk�adaj karty j.w. i zn�w popro� o wskazanie odpowiedniego rz�du. Nast�pnie zn�w sk�adasz karty w pliki a wybrany wk�adasz w �rodek. I wreszcie po raz trzeci powtarza si� kroki, ale tym razem wskazujemy odpowiedni� kart�. B�dzie ni� zawsze czwarta karta we wskazanej kolumnie. WYKONANIE: Pokazujesz publiczno�ci 2 karty z g�ry talii, potem chowasz je do �rodka. Nast�pnie chwytasz tali� od g�ry i od do�u i wykonujesz taki ruch, �eby wszystkie karty a wyj�tkiem g�rnej i dolnej wypad�y. Publiczno�ci b�dzie si� wydawa�, �e to s� te 2 karty, kt�re zapami�tali. Ca�y trik polega na tym, aby odpowiednio u�o�y� karty przed wyst�pem. Powinno to wygl�da� mniej wi�cej tak: od g�ry talii �SEMKA KARO, DZIEWI�TKA KIER, �SEMKA KIER, RESZTA TALII, DZIEWI�TKA KARO Publiczno�� widzi bardo podobne karty do tych, kt�re widzia�a na pocz�tku. UWAGA!!! Nie nale�y wykonywa� tej sztuczki wielokrotnie, poniewa� mo�e si� zdarzy�, �e na sali znajdzie si� kto� bystry i odgadnie nasz sekret :) 2. ZNIKANIE PRZEDMIOTU Do wykonania tej sztuczki b�dziesz potrzebowa�: chusteczk�, ma�y przedmiot (np. kostk�) i gumk�. Ukrywaj�c jedn� r�k� - na jej �rodkowym i wskazuj�cym palcu napinaszgumk�. Drug� r�k� wyci�gasz z kieszeni chusteczk�, kt�r� rozk�adasz na r�ce z gumk�. Na �rodku chusteczki k�adziesz kostk�. Wykonuj�c szybki ruch, palcami od spodu napinasz gumk� na kostk� przez materia�. Gdy teraz chwycisz za r�g chusteczki drug� r�k� i strzepniesz j�, to kostka przytrzymana gumk� pozostanie w chusteczce. Dla widza - kostka znikn�a. Chusteczka powinna by� dostatecznie du�a, a sztuczka wykonana szybko. 3. GENIALNY MATEMATYK Popro� widza o napisanie na kartce liczby pi�ciocyfrowej. Nast�pny widz niech dopisze pod ni� swoj� liczb� pi�ciocyfrow�. Trzeci� liczb� wpiszesz sam, czwart� widz, a pi�t� ty. Nast�pnie popro� widza, aby doda� te liczby - ty mo�esz poda� wynik natychmiast. Wystarczy, �e na 3 i 5 miejscu wpiszesz tak� liczb�, kt�ra zsumowana ze stoj�c� wy�ej b�dzie w ka�dej kolumnie dawa�a 9. Suma jest �atwa do odgadni�cia, poniewa� zawsze b�dzie to pierwsza liczba od kt�rej odj�to 2 i na pocz�tku dopisano 2. Liczb do sumowania mo�e by� du�o wi�cej - regu�� ju� znasz. + 4 8 3 7 5 + 2 6 1 3 7 + 7 3 8 6 2 + 5 9 3 2 0 + 4 0 6 7 9 ======== 2 4 8 3 7 3 4. ZGADYWANIE DATY URODZENIA Popro� koleg� aby pomy�la� liczb� oznaczaj�c� miesi�c jego urodzenia, pomno�y� j� przez 2 i doda� 5. T� ostatni� sum� ma jeszcze pomno�y� przez 50, a do wyniku doda� sw�j wiek liczony w latach. Popro� koleg� o podanie ostatniej liczby i w pami�ci odejmij od niej 250. Dwie ostatnie cyfry otrzymanej liczby dadz� wiek kolegi, a dwie pierwsze jego miesi�c urodzenia (je�li otrzymana liczba jest trzycyfrowa, to pierwsza cyfra oznacza miesi�c). 5. PRZECHODZENIE PRZEZ POCZT�WK� Za�� si� z koleg�, �e przejdziesz przez poczt�wk� - wygrasz zak�ad. Poczt�wk� nale�y z�o�y� w p�, r�wnolegle do d�u�szej kraw�dzi. Ostrymi no�yczkami natnij powsta�y grzbiet co 1/2 cm, tak aby powsta� grzebie�. Nast�pnie odwr�� poczt�wk� o 180 stopni i natnij j� z drugiej strony, tn�c pomi�dzy wcze�niejszymi naci�ciami. Teraz musisz r�wno przeci�� grzbiet poczt�wki od drugiego z�ba do przedostatniego. W ten spos�b powstanie d�uga, zamkni�ta, zygzakowata ta�ma, przez �rodek kt�rej mo�na si� przecisn�� lub prze�o�y� j� przez g�ow� i zsun�� w d�. 6. MAGICZNA SI�DEMKA Zaproponuj koledze aby wybra� sobie dowoln� cyfr� w przedziale od 1 do 9. Nast�pnie popro�, aby pomno�y� j� przez 2, doda� do wyniku 14, podzieli� przez 2 i odj�� pocz�tkow� liczb�. Ty znasz wynik z g�ry. Bez wzgl�du na to od jakiej cyfry zacznie si� liczenie - wynik zawsze wyniesie 7. (Je�eli chcesz aby wynik zawsze wynosi� np. 9, to zamiast w zadaniu dodawa� liczb� 14 musisz doda� liczb� dwa razy wi�ksz� od wyniku czyli 2 * 9 = 18). 7. TELEPATIA Podaj koledze kartk� papieru i popro� aby przerwa� j� na trzy r�wne cz�ci. Nast�pnie odbierz od niego kartki dla sprawdzenia czy s� r�wne i popro� go, aby na tych kartkach napisa� na przyk�ad dwa k�ka i jeden krzy�yk. Przy podawaniu kartek uwa�aj, aby krzy�yk postawi� na �rodkowym kawa�ku kartki, kt�ry ma po obu stronach oberwane kraw�dzie. Kartki sk�ada si� teraz i wrzuca do pude�ka, a Ty mo�esz pozwoli� na zawi�zanie sobie oczu. Pomimo tego i tak odnajdziesz kartk� z krzy�ykiem, bo wystarczy, �e przez dotyk odnajdziesz kartk�, kt�rej obie kraw�dzie nie s� g�adkie. 8. MAGICZNE ASY Cztery osoby podaj� liczby mi�dzy 10 a 20, a ty odliczasz karty wed�ug podanych liczb i za ka�dym razem wyk�adasz asa. Magia ? Dla widz�w - tak, ale nie dla Ciebie. Wcze�niej musisz przygotowa� sobie tali� kart w ten spos�b, �e w�o�ysz do niej asy na miejsca: 10, 11, 12 i 13 od g�ry talii. Nast�pnie prosisz widz�w o podanie dowolnych liczb pomi�dzy 10 a 20. Niech to b�dzie na przyk�ad liczba 14. Odlicz wi�c 14 kart na st�, obliczaj�c w pami�ci sum� cyfr tej liczby (w tym przypadku 5). Ten sam plik 14 kart odlicz jeszcze raz, odk�adaj�c 5 kart� na bok i ca�y odliczony do ko�ca plik po�� na pozosta�e karty. T� sam� operacj� powt�rz z pozosta�ymi trzema liczbami. Je�eli wszystko wykonasz dok�adnie to od�o�one karty oka�� si� asami. 9. ORZE� CZY RESZKA? Do wykonania tego triku zaopatrz si� w dziewi�� jednakowych monet, najlepiej tej samej warto�ci (mog� by� po�yczone od widza) oraz w ma�e pude�eczko, kt�rym b�dziesz m�g� zakry� dowoln� menet� (ja u�y�em w tym celu nak�adk� z "Dynamic Coins" jednak mo�e by� to zwyk�e pude�ko od zapa�ek). Roz�� sze�� monet na stole , a nast�pnie zapro� jednego z widz�w do udzia�u w tej sztuczce. Powiedz widzowi, �eby odwr�ci� dowolne dwie monety jednocze�nie. Wcze�niej odwr�� si� jednak plecami w stron� widza, by� nie m�g� obserwowa� ile razy widz odwraca monety. Czynno�� t� mo�na powtarza� dowoln� ilo�� razy. Mo�e si� zdarzy�, �e niekt�re monety zostan� odwr�cone kilka razy, a inne z kolei w og�le nie zostan� odwr�cone. Kiedy widz sko�czy, popro� go, �eby dowoln� monet� przykry� pude�eczkiem. W ten spos�b nie b�dzie wiadomo, co kryje si� pod nim: orze� czy reszka. Odwracasz si�, wyci�gasz z kieszeni jeszcze jedn� monet� i zbli�asz j� do pude�ka. M�wisz "...odczuwam pozytywne wibracje..." czy co� w tym stylu, a nast�pnie k�adziesz monet� na pude�ku. Oka�e si�, �e obydwie monety b�d� zwr�cone w t� sam� stron�. Trik ten mo�esz powt�rzy� kilka razy. Na zako�czenie utrudniasz sobie zadanie - dok�adasz jedn� monet�. Teraz b�dziesz czarowa� z siedmioma monetami. Widz odwraca dowoln� ilo�� razy po dwie monety jednocze�nie, a nast�pnie zakrywa monet� Ty jednak bezb��dnie odgadujesz, czy pod wieczkiem kryje si� orze�, czy te� reszka. Jak to wykona�? Nic trudnego. wystarczy, �e zanim widz zacznie miesza� monety, ty policzysz ile reszek, a ile or��w znajduje si� na stole. �eby nic si� nie myli�o, om�wi� przyk�ad na "reszkach". Zapami�tujesz, czy liczba reszek jest parzysta, czy nieparzysta. Po "manewrach" widza odwracasz si� w stron� sto�u i ponownie zliczasz reszki, czy ich liczba jest parzysta, czy te� nieparzysta. Je�li b�dzie taka sama (tzn. przed i po liczba b�dzie np. parzysta), znaczy to, �e pod pude�kiem kryje si� orze�. W przeciwnym wypadku b�dzie to reszka (z ang: "same head, different tail"). Zwi�kszenie liczby monet czyni trik na poz�r "trudniejszym" w wykonaniu, lecz w rzeczywisto�ci nie ma r�nicy. System pozostaje ten sam. 10. OSTATNI AS Ten prosty trik mo�esz wykona�, je�li zaopatrzysz si� w zwyk�� tali� kart. Rozsypujesz karty na stole, a nast�pnie szukasz czterech as�w. K�adziesz je obok reszty kart. Wszyscy widz� cztery asy. Nast�pnie jedn� r�k� mieszasz karty w ten spos�b, by asy nie by�y widoczne. Prosisz widza, by ten odszuka� wszystkie asy. Mimo usilnych pr�b, widzowi udaje si� tylko odnale�� trzy asy. Czwarty as znikn�� ze sto�u, a pojawi� si� w twojej kieszeni. Jak to zrobi�? Przed prezentacj� triku nale�y odszuka� asa karo, wyj�� go z talii i schowa� w kieszeni spodni lub marynarki. Wykonuj�c trik musisz odnale�� trzy pozosta�e asy i po�o�y� je na stole. Jako "czwarty as" pos�u�y ci tr�jka karo, kt�r� trzeba po�o�y� w ten spos�b, by pozosta�ymi asami zakry� symbole tej karty i widoczny by� tylko du�y, czerwony znak karo na �rodku karty. Trzeba to uczyni� umiej�tnie, by nikt z uczestnik�w zabawy nie zorientowa� si�. Gdy ju� to wykonasz, zwr�� uwag� widz�w na "cztery asy" le��ce na stole. Zamieszaj karty, a nast�pnie popro� kogo�, by odszuka� wszystkie asy. Ju� w tej chwili mo�esz u�miecha� si� pod nosem obserwuj�c wysi�ek, z jakim widz poszukuje ostatniego asa... 11. MAGICZNE ZAPA�KI Ten prosty w wykonaniu trik mo�ecie wykona� w ka�dej sytuacji. Do jego wykonania potrzebne ci s� dwie zapa�ki. Zaci�nij lew� r�k�, nast�pnie w�� w �rodek zapa�k� g��wk� skierowan� do g�ry. To samo uczy� z praw� r�k�, zaci�nij j� w pi�� i popro� jednego z widz�w, by w�o�y� drug� zapa�k�, tym razem g��wk� skierowan� w d�. Zwr�� uwag� widz�w na fakt, �e zapa�ki skierowane s� w przeciwnych kierunkach. Popro� widza, by wepchn�� ca�e zapa�ki do �rodka zaci�ni�tych pi�ci, a nast�pnie powiedz, �e sprawisz, by obydwie zapa�ki by�y skierowane w t� sam� stron�, i to bez otwierania d�oni. Uderz lekko pi�ciami o siebie trzy razy. Odwr�� d�onie w kierunku widz�w i powoli je otw�rz. Widzowie zobacz�, �e zapa�ki skierowane s� teraz w t� sam� stron�. Jak to zrobi�? To jest jeden z najprostszych trik�w, poniewa� dzia�a on automatycznie. Wystarczy wykona� go dok�adnie wg. opisu. Widz odkryje tajemnic� tego triku, je�li przemy�li wszystko powoli. Dlatego nie mo�na pozwol...
animga