Indianie.doc

(75 KB) Pobierz
HARMONOGRAM --- 9

 

 

 

 

ZALOZENIA ORGANIZACYJNE

 

§         Organizator kolonii: Komenda Hufca ZHP Kraków Nowa-Huta, Szczep „Orogen”

§         Rodzaj kolonii: wypoczynkowa

§         Termin kolonii: 9 – 24 lipiec 2004r

§         Miejsce kolonii: Suche Rzeki

§         Charakterystyka uczestników: W kolonii zuchowej wezmą udzial zuchy ze Szczepu Orogen, nalezace do gromad zuchowych: „Leśne Bractwo”, „Górskie Szczyty”, „Hobbiton” oraz zaprzyjaźnione dzieci.

§         Charakterystyka kadry:

o       Komendant

o       Oboźny

o       Opiekun szóstki

 

ZALOZENIA PROGRAMOWE

 

a) w czasie kolonii zuchy zdobędą sprawności zespołowe: indianin

b) przez całą kolonię zuchy będą miały możliwość zdobywania sprawności indywidualnych: bajarz, dama, dżentelmen, dekorator, fotoamator, higienista, kronikarz, mistrz gier i zabaw, porządnicki, sobieradek, śpiewak, zielarz, złota rączka

 

CEL KOLONII

 

§         Zapewnienie radosnego i bezpiecznego wypoczynku

§         Poprzez prace z prawem zucha i prawem harcerskim zapoznanie dzieci z ideałami zhp

§         Przyczynienie się do rozwoju indywidualnego dzięki zdobywaniu sprawności oraz gwiazdek zuchowych

§         Ćwiczenie dyscypliny oraz umiejętności pracy w grupie

§         Kształtowanie odpowiedzialnej postawy wobec siebie i innych,

§         Poznanie miejsca, w który będziemy obozować,

§         Kontakt z otaczającą przyrodą, ekologia

 

FABUŁA

 

Fabuła kolonii jest zbudowana na podstawie cyklu sprawnościowego „indianin".

Przewodnikiem po indiańskiej krainie będzie Duch Monitu, który przy pomocy kadry najpierw nauczy zuchy jak być prawdziwymi Indianami a później poprowadzi zuchy, aby wykonać powierzone im zadanie.

W czasie podróży zuchy znajdą list od ducha Monitu, w którym będzie pytanie: czy chcą odwiedzić indiańską wioskę, poznawać życie, tradycje i zwyczaje Indian. Po dotarciu na bazę przybywa wielki Monitu i po rozmowie z zuchami przenosi ich dzięki Bramie Czasu do wioski Indian. Przez pierwszy tydzień zuchy będą poznawały życie, tradycje i zwyczaje Indian. Gdy już wszystko będą wiedziały przejdą Próby Wielki Duchów i staną się prawdziwymi Indianami. Zostaną im nadane imiona i totemy. tydzień pewnym momencie zuchy dostaną informacje, że zaczął się panoszyć tydzień wiosce zły duch Machina, który pragnie zniszczyć Indian. Zuchy będą musiały mieć się na baczności i przeszkodzić Machinie tydzień jego planie. Monitu będzie zuchom w tym pomagał.

OBRZĘDOWOŚĆ

 

Wstępna (przyboczni są w trakcie wymyślania) nazwa kolonii: „Na tropach Indian”

 

Nazwy szóstek: Szóstki będą to indiańskie plemienia:

Siuksowie – ich totemem będzie dzielny niedźwiedź,

Szoszoni – totem: sprytna jaszczurka,

Irokezi – totem: mądry orzeł,

Apacze – totem: zwinny łosoś

Kadra

Komendant –Wódz Sokole Oko

Oboźny – Sachem Szybka Strzała

Instruktor programowy – Szaman Ciemna Chmura

Opiekun szóstek – Jedno Pióro

Opiekun szóstek – Biała Brzoza

 

Strój – podkoszulek XXXXXL w beżowym kolorze z pociętymi na dole i rękawkach końcami, przewiązany pasem. W trakcie zajęć zuchy wykonają sobie pióropusze, korale i inne indiańskie ozdoby. Zuchy będą codziennie odbijać na swoich strojach ręce w kolorze. Odpowiedni kolor będzie znaczył humor jaki dziś mieli.

 

Poszczególne elementy obrzędowości będą nawiązywać do obrzędowości kolonii:

Kronika, Pieczęć, Szyfr, Piosenka - Hymn kolonii + Piosenki towarzyszące, Okrzyki kolonii, Lista spraw, Gimnastyka + rozpoczęcie dnia, apel

Totem - pal z pomalowanymi i wyrzeźbionymi różnymi rzeczami

Totemy plemionwykonane przez szóstki pod okiem opiekunów szóstek

Flaga - wyłapywacz złych mocy

Brama kolonijna – Miejsce Powitań - Aga

Tablica informacyjna - Miejsce Dobrych Wiadomości i Wyroków zawieszone na niej będą jak zawsze regulaminy, piosenki, okrzyki, szyfr plemienia, plan dnia, rozkład dnia

Punktacja szóstek koraliki na totemach plemion

Punktacja indywidualna pióropusze i korale

Poczta kolonijna – Przepowiednie Szamana

Postać Ducha Monitu

Krąg Rady + zakończenie dnia - Rada Plemienia + Fajka Pokoju

Ognisko – Krąg Wirujących Płomieni

Połonina – miejsce naszych zuchowych harców – Polana Suszonych Skór

 

 

 


HARMONOGRAM   ---  9.07 (piątek) – 25.07 (niedziela)

 

 

zajęcia przed południem (3h)

zajęcia po południu (2h)

zajęcia

wieczorem (2h)

gwiazdki i sprawności

pamiętać o…

1 dzień,

 

Wyjazd z Krakowa

 

 

 

2 dzień,

Dojazd na miejsce, rozpakowanie,

Rozlokowanie

 

 

Brama Czasu

(Przybywa Monitu i pyta zuchy czy chcą zostać Indianami. Zaznajamia ich z tym co mają zrobić zanim zostaną mianowani prawdziwymi Indianami i przenosi zuchy  do wioski Indian)

Prawa Wielkiej Równiny

(regulaminy kolonijne)

 

Po kominku - Czas próby

(próby młodych Indian,

przydział do poszczególnych rodów)

 

- sprawdzić jedzenie z podróży

- wprowadzenie punktacji indywidualnej (pióropusze)

3 dzień,

Poznajemy naszą wioskę

(robimy sobie stroje i maski, oprawa piór, wyrób pióropuszy, w trakcie zwiadu w poszukiwaniu materiałów poznajemy bazę)

Totemy Rodów

budowa totemów rodów

Spotkanie z białymi twarzami

(Wspólny apel + ognisko całości)

 

- wprowadzenie punktacji szóstek (koraliki na totemach)

4 dzień,

W wiosce białych twarzy

(zwiad do miasta)

Indianie ćwiczą na leśnych ścieżkach…

(nauka tańców, okrzyków, poznanie języka migowego)

Zdobywanie totemu

(gra terenowa „w poszukiwaniu totemu wioski” – zuchy dostaną wskazówki od Monitu)

 

- wprowadzenie szyfru kolonii

- zdobycie totemu kolonii

5 dzień,

Indianie ćwiczą na leśnych ścieżkach…

(potrawy indian, uprawa roślin, rozpoznawanie roślin)

Indianie ćwiczą na leśnych ścieżkach…

(zioła, samarytanka, przepowiadanie pogody, higiena)

Wieczór indiańskich Duchów

(spotkanie z duchami przodków, które opowiadają o historii i tradycjach Indian)

 

(każdy osoba z kadry, będzie z innego plemienia Indian; każde plemię zajmowało się czymś innym)

6 dzień,

Wyprawa na szlak białych twarzy…

(wycieczka)

Krąg zaklętego uśmiechu

(wieczór zabaw, kawałów i śmieszności indiańskich)

 

 

7 dzień,

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin