ZALOZENIA ORGANIZACYJNE
§ Organizator kolonii: Komenda Hufca ZHP Kraków Nowa-Huta, Szczep „Orogen”
§ Rodzaj kolonii: wypoczynkowa
§ Termin kolonii: 9 – 24 lipiec 2004r
§ Miejsce kolonii: Suche Rzeki
§ Charakterystyka uczestników: W kolonii zuchowej wezmą udzial zuchy ze Szczepu Orogen, nalezace do gromad zuchowych: „Leśne Bractwo”, „Górskie Szczyty”, „Hobbiton” oraz zaprzyjaźnione dzieci.
§ Charakterystyka kadry:
o Komendant
o Oboźny
o Opiekun szóstki
ZALOZENIA PROGRAMOWE
a) w czasie kolonii zuchy zdobędą sprawności zespołowe: indianin
b) przez całą kolonię zuchy będą miały możliwość zdobywania sprawności indywidualnych: bajarz, dama, dżentelmen, dekorator, fotoamator, higienista, kronikarz, mistrz gier i zabaw, porządnicki, sobieradek, śpiewak, zielarz, złota rączka
CEL KOLONII
§ Zapewnienie radosnego i bezpiecznego wypoczynku
§ Poprzez prace z prawem zucha i prawem harcerskim zapoznanie dzieci z ideałami zhp
§ Przyczynienie się do rozwoju indywidualnego dzięki zdobywaniu sprawności oraz gwiazdek zuchowych
§ Ćwiczenie dyscypliny oraz umiejętności pracy w grupie
§ Kształtowanie odpowiedzialnej postawy wobec siebie i innych,
§ Poznanie miejsca, w który będziemy obozować,
§ Kontakt z otaczającą przyrodą, ekologia
FABUŁA
Fabuła kolonii jest zbudowana na podstawie cyklu sprawnościowego „indianin".
Przewodnikiem po indiańskiej krainie będzie Duch Monitu, który przy pomocy kadry najpierw nauczy zuchy jak być prawdziwymi Indianami a później poprowadzi zuchy, aby wykonać powierzone im zadanie.
W czasie podróży zuchy znajdą list od ducha Monitu, w którym będzie pytanie: czy chcą odwiedzić indiańską wioskę, poznawać życie, tradycje i zwyczaje Indian. Po dotarciu na bazę przybywa wielki Monitu i po rozmowie z zuchami przenosi ich dzięki Bramie Czasu do wioski Indian. Przez pierwszy tydzień zuchy będą poznawały życie, tradycje i zwyczaje Indian. Gdy już wszystko będą wiedziały przejdą Próby Wielki Duchów i staną się prawdziwymi Indianami. Zostaną im nadane imiona i totemy. tydzień pewnym momencie zuchy dostaną informacje, że zaczął się panoszyć tydzień wiosce zły duch Machina, który pragnie zniszczyć Indian. Zuchy będą musiały mieć się na baczności i przeszkodzić Machinie tydzień jego planie. Monitu będzie zuchom w tym pomagał.
OBRZĘDOWOŚĆ
Wstępna (przyboczni są w trakcie wymyślania) nazwa kolonii: „Na tropach Indian”
Nazwy szóstek: Szóstki będą to indiańskie plemienia:
Siuksowie – ich totemem będzie dzielny niedźwiedź,
Szoszoni – totem: sprytna jaszczurka,
Irokezi – totem: mądry orzeł,
Apacze – totem: zwinny łosoś
Kadra
Komendant –Wódz Sokole Oko
Oboźny – Sachem Szybka Strzała
Instruktor programowy – Szaman Ciemna Chmura
Opiekun szóstek – Jedno Pióro
Opiekun szóstek – Biała Brzoza
Strój – podkoszulek XXXXXL w beżowym kolorze z pociętymi na dole i rękawkach końcami, przewiązany pasem. W trakcie zajęć zuchy wykonają sobie pióropusze, korale i inne indiańskie ozdoby. Zuchy będą codziennie odbijać na swoich strojach ręce w kolorze. Odpowiedni kolor będzie znaczył humor jaki dziś mieli.
Poszczególne elementy obrzędowości będą nawiązywać do obrzędowości kolonii:
Kronika, Pieczęć, Szyfr, Piosenka - Hymn kolonii + Piosenki towarzyszące, Okrzyki kolonii, Lista spraw, Gimnastyka + rozpoczęcie dnia, apel
Totem - pal z pomalowanymi i wyrzeźbionymi różnymi rzeczami
Totemy plemion – wykonane przez szóstki pod okiem opiekunów szóstek
Flaga - wyłapywacz złych mocy
Brama kolonijna – Miejsce Powitań - Aga
Tablica informacyjna - Miejsce Dobrych Wiadomości i Wyroków – zawieszone na niej będą jak zawsze regulaminy, piosenki, okrzyki, szyfr plemienia, plan dnia, rozkład dnia
Punktacja szóstek – koraliki na totemach plemion
Punktacja indywidualna – pióropusze i korale
Poczta kolonijna – Przepowiednie Szamana
Postać Ducha Monitu
Krąg Rady + zakończenie dnia - Rada Plemienia + Fajka Pokoju
Ognisko – Krąg Wirujących Płomieni
Połonina – miejsce naszych zuchowych harców – Polana Suszonych Skór
HARMONOGRAM --- 9.07 (piątek) – 25.07 (niedziela)
zajęcia przed południem (3h)
zajęcia po południu (2h)
zajęcia
wieczorem (2h)
gwiazdki i sprawności
pamiętać o…
1 dzień,
Wyjazd z Krakowa
2 dzień,
Dojazd na miejsce, rozpakowanie,
Rozlokowanie
Brama Czasu
(Przybywa Monitu i pyta zuchy czy chcą zostać Indianami. Zaznajamia ich z tym co mają zrobić zanim zostaną mianowani prawdziwymi Indianami i przenosi zuchy do wioski Indian)
Prawa Wielkiej Równiny
(regulaminy kolonijne)
Po kominku - Czas próby
(próby młodych Indian,
przydział do poszczególnych rodów)
- sprawdzić jedzenie z podróży
- wprowadzenie punktacji indywidualnej (pióropusze)
3 dzień,
Poznajemy naszą wioskę
(robimy sobie stroje i maski, oprawa piór, wyrób pióropuszy, w trakcie zwiadu w poszukiwaniu materiałów poznajemy bazę)
Totemy Rodów
budowa totemów rodów
Spotkanie z białymi twarzami
(Wspólny apel + ognisko całości)
- wprowadzenie punktacji szóstek (koraliki na totemach)
4 dzień,
W wiosce białych twarzy
(zwiad do miasta)
Indianie ćwiczą na leśnych ścieżkach…
(nauka tańców, okrzyków, poznanie języka migowego)
Zdobywanie totemu
(gra terenowa „w poszukiwaniu totemu wioski” – zuchy dostaną wskazówki od Monitu)
- wprowadzenie szyfru kolonii
- zdobycie totemu kolonii
5 dzień,
(potrawy indian, uprawa roślin, rozpoznawanie roślin)
(zioła, samarytanka, przepowiadanie pogody, higiena)
Wieczór indiańskich Duchów
(spotkanie z duchami przodków, które opowiadają o historii i tradycjach Indian)
(każdy osoba z kadry, będzie z innego plemienia Indian; każde plemię zajmowało się czymś innym)
6 dzień,
Wyprawa na szlak białych twarzy…
(wycieczka)
Krąg zaklętego uśmiechu
(wieczór zabaw, kawałów i śmieszności indiańskich)
7 dzień,
czuczi84