Król Artur i rycerze okrągłego stołu.doc

(107 KB) Pobierz
Microsoft Word - PLAN PRACY KOLONII 2004.doc

PLAN PRACY KOLONII „KRÓL ARTUR I RYCERZE OKRĄGŁEGO STOŁU"

ROKITNO '2004

CHARAKTERYSTYKA KOLONII:

Kolonia zuchowa będzie zlokalizowana na terenie Szkoły Podstawowej w Rokitnie woj. śląskie. Obiekt położony jest we wsi Rokitno k/Szczekocin, pośród łąk, pól, kilka metrów od lasu. Na terenie przyszkolnym znajduje się dobrze utrzymane zielone podwórze. Kolonię w tym miejscu organizujemy po raz drugi. Uczestnikami kolonii są dzieci z warszawskich szkół podstawowych, również dzieci pracujące w ciągu roku szkolnego w gromadach zuchowych; w sumie około 60 uczestników, pracujących w pięciu gromadach. Kadrę stanowią nauczyciele nauczania początkowego, pedagodzy, a także studenci (wydziały pedagogiki) oraz instruktorzy harcerscy. Większość kadry jest pełnoletnia i posiada państwowe uprawnienia wychowawców kolonijnych, wszyscy instruktorzy posiadają stopień przewodnika. Ponadto znaczna część kadry posiada duże doświadczenie w pracy pedagogicznej. Uczestniczący w kolonii drużynowi zuchowi kontynuują na kolonii śródroczną pracę ze swoimi zuchami.

Druga grupa kadry to trzyosobowy zespół techniczny odpowiadający za różnego rodzaju prace konserwatorskie i dekoracyjne.

Przed kolonią cała kadra uczestniczy w kilkudniowych zajęciach nt. metodyki zuchowej oraz planowania pracy kolonii. W realizacji programu wykorzystujemy współczesne metody pedagogiczne oraz nowoczesne środki audiowizualne i techniczne, łącznie z zastosowaniem techniki komputerowej, laserowej i innej.

ZAŁOŻENIA WYCHOWAWCZE I PROGRAMOWE:

1.      Kształtowanie postaw zgodnych z ideałem zawartym w Prawie Zucha.

2.      Stworzenie uczestnikom warunków do wszechstronnego rozwoju na miarę możliwości każdego dziecka.

3.      Rozwijanie podstawowych zdolności i umiejętności myślenia twórczego;

4.      Kształtowanie umiejętności empatycznego współdziałania w grupie, pogłębianie szczerych interakcji.

5.      Wspieranie działań twórczych w różnych dziedzinach aktywności (metodyka zuchowa, drama, pedagogika zabawy, aktywność plastyczna, muzyczna, teatralna), zachęcanie zuchów do podejmowania inicjatywy;.

6.      Prezentowanie nowoczesnej techniki jako środka osiągania założonych celów.

7.      Budzenie i rozwijanie ciekawości poznawczej - przyrodniczej (poprzez obserwowanie, eksperymentowanie i odkrywanie), społeczno-kulturalnej (poprzez poznawanie tradycji i wierzeń ludowych).

8.      Wykorzystanie znanej literatury dziecięcej do budowania systemu wartości, poprzez poznawanie postaw bohaterów i oceny ich zachowań.

9.      Zdobywanie przez dzieci różnorodnych umiejętności (w tym metody interdyscyplinarne) oraz samodzielności w działaniu. Rozwijanie poczucia odpowiedzialności za podejmowane decyzje, rzetelne wywiązywanie się z podejmowanych zadań.

10.  Stworzenie atmosfery i warunków do aktywnego wypoczynku poprzez zabawę.

11.  Poznanie legend Arturiańskich, elementów średniowiecznej historii i kultury.

Wszelkie założenia będziemy realizować za pośrednictwem dwóch sprawności zespołowych „Giermek i Dworka", „Czarodziej" oraz sprawności indywidualnych: „Muzyk", „Sportowiec", „Kronikarz", „Projektant mody", „Pocztowiec", „Fantasta", „Aktor", „Zielarz", „Plastyk" - którym zostaną nadane obrzędowe nazwy.

SYSTEM KAR I NAGRÓD

Zuch wykazujący się pozytywnymi relacjami z innymi rówieśnikami, aktywny i uczynny zostaje nagrodzony przez kadrę ustna pochwałą w obecności grupy lub całej kolonii (rozkaz na apelu porannym); pochwałą przekazaną opiekunom, pozytywnym wpisem do karty uczestnika kolonii. Ponadto zuch ten zostaje wyróżniony przez przydział dodatkowych, atrakcyjnych zadań podczas zabaw kolonijnych.

Jeżeli dobry uczynek jest udziałem całej grupy może ona otrzymać szczególne wyróżnienie w obrzędowej formie lub dodatkowe punkty.

W przypadku negatywnych, niepożądanych zachowań kadra zwraca zuchom uwagę, omawia problem podczas codziennych Kręgów Rady i ewentualnie przy wspólnej decyzji grupy obniża ocenę w postaci punktów zdobywanych indywidualnie. Jeżeli zachowanie zucha nie ulega zmianie to:

-         może on otrzymać upomnienie lub naganę na apelu porannym

-         drużynowy może podjąć decyzję o tymczasowym przesunięciu dziecka do innej gromady

-         zuch zostaje poproszony o napisanie listu do rodziców z opisem swojego zachowania. Jeżeli pomimo prób oddziaływania wychowawcze nie pomagaj ą komendant kolonii wzywa opiekunów dziecka na kolonię. Kadra umieszcza odpowiednią adnotację w karcie dziecka. Zachowania nie stanowiące silnego zagrożenia konfliktami w kontaktach społecznych czy zagrożenia bezpieczeństwa i zdrowia dzieci (np.: bałaganiarstwo kadra wskazuje zuchowi również w postaci żartu np.: list od ubrań, które nie lubią leżeć porozrzucane).

OBRZĘDOWOŚĆ GROMAD, DEKORACJE:

Podczas tegorocznej kolonii zuchy będą podzielone na pięć gromad, zamieszkujące oddzielne sale.

1.  Bractwo Oza z Zielona (starsi chłopcy)

2.  Bractwo Złotego Topora (średni chłopcy)

3.  Bractwo Śmigłego Rumaka (młodsi chłopcy)

4.   Bractwo Dzikiej Róży (starsze dziewczynki)

5.  Bractwo Niebieskiej Podwiązki (młodsze dziewczynki)

Każda z sal posiada wielkie ścienne malowidła z wizerunkami historycznych bohaterów (rycerzy) - postaci autentycznych, legendarnych lub wymyślonych, których historię zuchy poznaj ą w trakcie kolonii. Na obrazach znajdą się też przedmioty codziennego użytku - eksponaty z charakterystyczne dla Średniowiecza. W oknach zawisną witraże, we wszystkich możliwych miejscach podczas trwania kolonii pojawiać się będą inne, wykonywane na bieżąco prace dzieci. Ponadto, w zależności od charakteru obrzędowości drużyny posiadać będą:

-         listę spraw,

-         punktację indywidualną,

-         skarbczyki,

-         buławy,

-         okrzyki lub piosenki gromad,

-         symbole lub szyfry gromad,

-         przykładowe stroje obrzędowe

Gromady współzawodniczą ze sobą (uczciwie i w zdrowej atmosferze) oraz wykonania niektórych zadań. Punktacja jest zaznaczana na specjalnym projekcie. Wszystkim pomieszczeniom użyteczności publicznej (stołówka, gabinet pielęgniarki, izolatka, toalety) zostaną nadane obrzędowe nazwy.

PLAN DNIA: 7.30- pobudka (mycie, sprzątanie) 8.45- apel 9.00- śniadanie 9.45- śpiewanki 10.30- zajęcia programowe 13.30- obiad

14.00- cisza poobiednia (sklepik, kąpiele, zabawy sportowe, podwieczorek)

15.30- instytucje

16.30- zajęcia programowe

18.15- kolacja

18.45-Kręgi Rady, mycie

20.30- kominki

21.30- przygotowanie do ciszy nocnej 22.00- cisza nocna, alarmy

HARMONOGRAM KOLONII

Merlin przybywa w XXI wiek i prosi zuchy, aby zostały Strażnikami Czasu. Ich zadaniem byłoby pilnowanie wydarzeń historycznych i udaremnienie czarownicy Morganie zdobycie miecza Ekskalibura.

01.07.04 - czwartek

R.

• Przyjazd, zakwaterowanie w salach.

P.

        Rozpakowywanie.

        Praca w gromadach: majsterka: wykonanie portretów rodowych, wymyślenie historii rodów, wprowadzenie obrzędowości.

        Zwiady.

W.

        Kręgi Rady- o charakterze informacyjnym: jak się zaczyna i kończy, jak posługiwać się listą spraw, itd.

        Kominek całości: Kodeks Rycerski, poznanie regulaminów kolonii.

02.07.04- piątek

R.

        Apel: zostajemy pasowani na rycerzy, otrzymujemy chusty i inne elementy obrzędowości.

        Śpiewanki.

        Majsterka c.d. - wykonanie dekoracji, zbroi, mieczy.

P.

• Gra zadaniowa: „Wojna z wrogimi plemionami".

W.

• Kominki w gromadach: Wszystkim jest z zuchem dobrze (gry i zabawy integracyjne).

03.07.04- sobota

R.

        Śpiewanki (ogłoszenie wieści o ślubie Króla Artura, nauka tańca dworskiego).

        INSTYTUCJE 1a

        Zajęcia florystyczne - przygotowanie bukietu (prezentów) dla nowożeńców:

-        ikebana,

-         suche bukiety,

-         krepina,

-         wianki

   Wymyślanie okrzyków na cześć pary młodej.

P.

        Gawęda scenariusz „Poznajemy życie króla Artura".

        Przej ażdżka bryczkami.

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin