BEREK
LICZBA UCZESTNIKÓW: dowolnaMIEJSCE: duża przestrzeń
Jedna osoba próbuje złapać pozostałe. Złapana osoba trzyma się za część ciała, w którą została klepnięta i łapie pozostałych uczestników.
UWAGI: Zabawę można wykorzystać przy sprawności "Doktor Ojboli".
CZARNI I BIALI
LICZBA UCZESTNIKÓW: dowolna ale parzystaMIEJSCE: duża przestrzeń
Podział uczestników na dwie równe grupy. Ustawienie ich w dwóch szeregach, plecami do siebie, w odległości około 1 metra. Wyznaczamy równe części terenu dla każdej grup. Nadajemy każdej z grup nazwę: "czarni" lub "biali". Na hasło jedna z grup ucieka, druga ją goni w linii prostej. Każdy z uczestników łapie osobę stojącą za swoimi plecami.
STERY
ILOŚĆ OSÓB: nieograniczonaMIEJSCE: na świeżym powietrzuPOMOCE: kije o długości około 1,5 metra w liczbie odpowiadającej ilości grup, stoper
Dzielimy gromadę na grupy maksymalnie czteroosobowe. Każda z grup wyznacza jednego sternika, który otrzymuje ster (kij). Sternik staje przodem do kierunku marszu trzymając jedną ręką ster za jego koniec. Pozostałe zuchy stoją tyłem do kierunku marszu, wszyscy po jednej stronie steru i trzymają go jedna ręką. Stery biorą udział w zawodach, idą po wytyczonej trasie (tor przeszkód).
UWAGI: sternik nie naprowadza załogi głosem tylko kieruje ręką. Zabawa przydatna przy sprawności "Żeglarz", "Marynarz"
UFOLUDKU, GDZIE JESTEŚ?
ILOŚĆ OSÓB: im więcej tym lepiejMIEJSCE: gdzieś, gdzie można usiąść
Wszyscy siadają w kółku. Ustalamy dźwięk wydawany przez ufoludka (pi, pi, pi, buu...). Jedna osoba wychodzi. Wyznaczamy osobę, która będzie ufoludkiem i wszyscy zasłaniają buzię rękoma. Ufoludek wydaje umówione dźwięki, również ma zasłoniętą buzię. Zadaniem osoby, która wyszła jest odgadnięcie za pomocą słuchu kto jest ufoludkiem. Potem następuje zmiana.
UWAGI: można utrudnić zakłócając ufoludka innymi dźwiękami
PTAK
ILOŚĆ OSÓB: dowolnaMIEJSCE: siedzimy w kręguPOMOCE: słone paluszki (z makiem też mogą być) lub zapałki (odrywamy siarkę!)
Wkładamy fragment paluszka lub zapałkę pionowo między przednie zęby (jedynki). Osoba, która ma paluszka w buzi, mówi: "mój ptak nazywa się... (tu padają nazwy ptaków) A twój? (zwraca się do sąsiada)"
UWAGI: nazwy ptaków nie mogą się powtórzyć!
ŚLEDZIE
ILOŚĆ OSÓB: dowolnaMIEJSCE: w dużym pomieszczeniu lub na powietrzuPOMOCE: papier (najlepiej gazeta), nożyczki, sznurek
Wycinamy z papieru śledzia. Przywiązujemy sznurek do ogona oraz do swojego pasa (z tyłu). Śledź musi być ciągnięty po ziemi. Zadanie uczestników to ochronić swojego śledzia i jednocześnie zdeptać innym osobom. Wygrywa ta osoba. która pozostaje jako jedyna z nie zdepniętym śledziem.
NIETYPOWE GOLE
ILOŚĆ OSÓB: 10 - 20MIEJSCE: na świeżym powietrzu lub dużej saliPOMOCE: piłka
Uczestnicy stają w kręgu, w lekkim rozkroku, bardzo blisko siebie. Lewa ręka znajduje się na plecach, a prawą ręką strzelają do przeciwników. Jednocześnie bronić trzeba własnych bramek.
KACZUSZKI I MYŚLIWY
ILOŚĆ OSÓB: ok 10MIEJSCE: dowolne, na określonym tereniePOMOCE: chustka lub szal do zawiązania oczu
Jedna osoba z zawiązanymi oczami (myśliwy) stara się wyłapać innych uczestników, którzy wydają dźwięki "kwa kwa". Kto jest złapany siada z boku.
UWAGI: grę można modyfikować poprzez zwiększanie ilości myśliwych lub zawiązanie kaczkom oczu.
ISKIERKA W DWÓCH RZĘDACH
ILOŚĆ OSÓB: ok 20 (ważne aby była parzysta)MIEJSCE: w pomieszczeniuPOMOCE: walcowaty przedmiot (np pudełko od dezodorantu)
Uczestnicy siadają w dwóch rzędach po turecku, jedną rękę podaje osobie z przodu, jedną z tyłu. Osoba prowadząca siada na końcu rzędów (między nimi) i podaje ręce ostatniej. Z przodu między rzędami znajduję się przedmiot. Prowadzący puszcza iskierkę w obu rzędach , iskierka mknie do przodu, a gdy dotrze do pierwszej osoby biegnie ona po przedmiot.
UWAGI: zmieniamy osoby biegnące po przedmiot po 2 - 3 rundach, uczestnicy nie mogą spoglądać do tyłu, w przypadku chwycenia przedmiotu bez iskierki - dajemy rzędowi punkty ujemne.
KILLER
ILOŚĆ OSÓB: 10 - 20MIEJSCE: na powietrzu lub w sali
Prowadzący w sposób nie jawny wybiera kilera i policjanta. Uczestnicy siadają w kręgu. Kiler za pomocą mrugnięcia jednym okiem eliminuje innych uczestników. Zadaniem kilera jest wyeliminowanie wszystkich uczestników gry, a policjanta złapanie kilera.
GOOFI
ILOŚĆ OSÓB: 6 - 30MIEJCE: na powietrzu lub sali
Wszystkie dzieci zamykają oczy. Jednemu zuchowi mówimy na ucho ze jest Goofim. Dzieci chodzą z wyciągniętymi rękoma i zamkniętymi oczami po całej sali i każdy z nich mówi: "Goofi". Gdy spotkają się z kimś pytają się: "Goofi?". Jeśli osoba odpowie: "Goofi", odchodzą od siebie. Jeśli zuch napotka osobę, która nie odpowie: "Goofi", nie otwierając oczu przyłącza się do niej (robi tzw. wagonik). Wtedy ta osoba również przestaje się odzywać. Chodzimy tak długo aż nie utworzy się z dzieci jeden, długi wagonik.
UWAGI: Goofi przez całą grę nic nie mówi
PIF - PAF
ILOŚĆ OSÓB: dowolnaMIEJSCE: w pomieszczeniu, stoimy w kręgu
Jedna osoba stoi w środku i wyciąga ręce na kształt pistoletu, "celuje" w jednego z zuchów stojących w kręgu, mówi przy tym: "pif - paf". Osoba, do której był oddany strzał szybko kuca, a sąsiedzi z obu stron strzelają do siebie i krzyczą: "pif - paf". Jeśli zuch nie ukucnie, zostaje zastrzelony i odpada z gry. Jeśli ukucnie sąsiedzi strzelają do siebie. Osoba, która pierwsza krzyknie: "pif - paf" zostaje w kręgu, natomiast druga odpada.
UWAGI: odpada osoba, która "zagapi się" i nie kucnie w momencie strzału od osoby prowadzącej oraz gdy strzelają do siebie dwie osoby (pod warunkiem, że zuch do którego strzelano, ukucnął) odpada ta osoba, która później powie przy strzelaniu: "pif - paf"
KLEPACZ
ILOŚĆ OSÓB: dowolnaMIEJSCE: dowolne
Uczestnicy siadają w kręgu, pierwsza osoba rozpoczynająca zabawę klepie dłonią w swoje kolano i przekazuje klepnięcie osobie siedzącej obok. Aby zmienić kierunek klepnięcia uderzamy dwa razy.
Uwagi: interpretacja dowolna
RAZ, DWA, TRZY... BABA JAGA PATRZY!!!
ILOŚĆ OSÓB: dowolnaMIEJSCE: duża przestrzeń
Wyznaczamy jedną osobę, która jest Babą Jagą i staje na początku wyznaczonego terenu. Pozostali uczestnicy stają w szeregu na końcu wyznaczonego terenu. Baba Jaga odwraca się plecami, tym samym daje znać reszcie, że może biec w jej kierunku. Baba Jaga jest odwrócona plecami aż do momentu gdy skończy mówić: "raz dwa trzy - Baba Jaga patrzy!". Gdy Baba Jaga odwraca się pozostali uczestnicy zatrzymują się w bezruchu. Kto poruszy się, wraca na linię startową.
Uwagi: miedzy Babą Jagą a uczestnikami mile widziana jest duża odległość
KRÓLU, KRÓLU DAJ WOJAKA!
ILOŚĆ OSÓB: dowolnaMIEJSCE: na powietrzu, równe
Dzielimy gromadę na dwie ekipy, ustawiamy je na przeciwko siebie w rzędach. Każdy z rzędów trzyma się mocno za ręce. Jedna z ekip woła: "Królu, królu daj wojaka", druga odpowiada: "jakiego?".Pierwsza z ekip wybiera sobie jakąś osobę np. z niebieskimi spodniami i ją woła. Wybrana osoba musi przerwać (biegnąc) łańcuch rąk przeciwnej ekipy. Jeśli jej się to uda, to bierze dowolną osobę od przeciwników i wracają razem do "swoich". Jeśli nie przerwie łańcucha zostaje u przeciwników.
SZUMIĄCY LAS
ILOŚĆ OSÓB: dowolnaMIEJSCE: dosyć duża przestrzeń (boisko, polanka)POMOCE: 2 - 3 chust do zawiązania oczu
Wybieramy 2 - 3 wędrowców, których zadaniem będzie przejście lasu. Wędrowcy mają zawiązane oczy. Pozostałe zuchy stoją jako drzewa w odległości od siebie 1 - 1,5 metra i udają las. Nie ruszając się z miejsca szumią tak, aby wędrowcy mogli przejść przez las i nie dotknęli żadnego drzewa.
PLĄSY
"Niedźwiadek"
1) jedna łapka, druga łapka2) ja jestem niedźwiadek3) trzecia łapka, czwarta łapka4) a to jest mój zadek5) lubię miodek, kocham miodek6) podbieram go pszczółkom7) jedną łapką, drugą łapką8) albo wciągam rurką
Opis pląsu:
1) wyciągamy prawą rękę do przodu, potem lewą2) wskazujemy na siebie3) wyciągamy prawą, potem lewą ręką do przodu4) odwracamy się i pokazujemy na pupę 5) głaszczemy się po brzuszku okrężnymi ruchami6) machamy rękoma naśladując ruchy skrzydeł pszczół7) patrz pkt 18) pokazujemy rękoma rurkę
"Papużka"
1) jestem małą papużką- osoba prowadząca mówi, dzieci powtarzają2) i bardzo mało jem3) a moja pani, moja pani4) jest taka skąpa5) codziennie śledzia daje mi6) a ja bym chciała, ja bym chciała7) lody jeść i colę pić
1) pionowo pokazujemy małą odległość między dłońmi2) paluszkami3) rękoma nakreślamy kobiece kształty4) gest Kozakiewicza5) wężowato- falisty ruch ręką6) pokazujemy rękoma na siebie7) udajemy lizanie lodów i picie napoju z butelki
Uwaga! Występują rożne wersje pląsuNp. -amerykańska- są to przesadnie duże gesty- szkocka- są to przesadnie małe gesty pokazywane paluszkami- niemiecka- wersja sztywna- francuska- wersja zalotna, filuterna
"Słonik"
1 Płynęła po morzu szalupa z bąbelkamiref. I słoń z malinowym noskiem i z kłapczastymi uszami /2x2 Tam sójka za morzem, tam statek z piratamiI słoń z malinowym noskiem i z kłapczastymi uszami /2x3 Zaczęła się bitwa na morzu z bąbelkamiI słoń z malinowym noskiem i z kłapczastymi uszami /2x4 Po bitwie zostało to morze z bąbelkamiI słoń z malinowym noskiem i z kłapczastymi uszami /2x
Opis pląsu:1) faliste ruchy rękoma (szalupa), bąbelki: opuszczanie rąk i machanie paluszkamiref. Przy nosie robimy słoniową trąbę; machamy otwartymi dłońmi przy uszach2) palcem wskazujemy przez prawe ramię, gdzie sójka, a przez lewe ramię, gdzie piraci3) uderzamy pięściami o dłoń (co ma symbolizować bitwę), pokazujemy bąbelki j/w4) chwytamy rękoma twarz i udajemy zdziwienie, zmartwienie
Uwaga!Aby urozmaicić pląs powinien być pokazywany w coraz szybszym tempie
flek