Wolsung - Jazda Probna.pdf

(3048 KB) Pobierz
350595758 UNPDF
Jazda próbna
J AZDA P RÓBNA
1
350595758.033.png 350595758.034.png 350595758.035.png 350595758.036.png
Jazda próbna
W O L S U N G J A Z D A P R Ó B N A
Niniejsza broszura zawiera mechanikę testów i konfrontacji, zasa-
dy tworzenia i rozwoju postaci, przykładowe gadżety i atuty, re-
guły dotyczące osiągnięć oraz podstawowe zasady magii. A zatem
jest tu wszystko, co potrzebne, by stworzyć Niezwykłą Damę lub
Dżentelmena i rozegrać emocjonujące przygody w pełnych wy-
zwań czasach Magicznej Rewolucji Przemysłowej.
Darmowe zasady możecie od razu wypróbować w praktyce,
w przygodzie „Pożegnanie z Winlandią” pochodzącej z wydanej
w grudniu zeszłego roku kampanii „Operacja Wotan” - można ją
już teraz pobrać ze strony systemu:
http://skocz.pl/winlandia
Jeśli jeszcze nie jesteś pewien, czy Wolsung przypadnie ci do gu-
stu, możesz łatwo sprawdzić - nie wydając ani złotówki!
N i e z w y k ł e c z a s y w y m a g a j ą n i e z w y k ł y c h b o h a t e r ó w !
Wkrocz razem z nami w niesamowity dziewiętnasty wiek, czasy
magicznej rewolucji przemysłowej. Świat pełen wyzwań i tajemnic
czeka na niezwykłych bohaterów, osobowości na miarę Sherlocka
Holmesa, Lary Croft, Kapitana Nemo czy Maty Hari. Wciel się
w wymarzoną postać i rzuć w wir pasjonujących przygód. Odkryj
groźne tajemnice, przeżyj niepowtarzalne chwile, staw czoła je-
dynym w swoim rodzaju wyzwaniom. Dokonaj wyczynów, które
traią na pierwsze strony gazet.
Odkrycia i wynalazki, zaklęcia, góry lodowe, zbrodnie, walka
wywiadów, nawiedzone posiadłości, pościgi po dachach, szaleni
naukowcy, niesamowite gadżety, pojedynki pilotów, przyjęcia
na sterowcach, geniusze zbrodni, pradawne świątynie zagubione
w dżungli, smoki, parowe golemy – niesamowity świat Wolsunga
oferuje to wszystko, i jeszcze więcej.
Wolsung: Magia Wieku pary to pełna akcji gra fabularna o przy-
godach niezwykłych Dam i Dżentelmenów.
Jeśli spodobają ci się darmowe zasady opisane w tej broszurze, za-
praszamy ma oicjalną stronę Wolsunga (http://www.wolsung.pl),
na której znajdziesz więcej informacji o świecie gry i steampunko-
wych produktach Kuźni Gier.
T e s t y
Za każdym razem, gdy twój bohater mierzy się z jakimś wymaga-
jącym zadaniem, rzucasz swoją pulą kości (2k10 dla początkują-
cych postaci), wybierasz kość z najwyższym wynikiem i dodajesz
ewentualne modyikatory. Jeśli wynik dorównuje wyznaczonemu
przez MG Stopniowi Trudności, akcja kończy się sukcesem.
Testy w Wolsung u zawsze opierają się na którejś z umiejętności.
Dodaj do wyniku:
+3 za umiejętność niewyszkoloną,
+9 za specjalizację.
Więcej o umiejętnościach 9.
Jeśli test nie wyszedł, nie panikuj. Nawet po rzucie możesz użyć
kart i żetonów, by zwiększyć wynik na kościach ( 3).
P r z e r z u t y
Każda umiejętność związana jest z jednym z Atrybutów. Zanim
rzucisz kośćmi, znajdź Atrybut odpowiadający testowanej umie-
jętności i sprawdź jego wartość. Może ona wynosić 10+ (dziesięć
i więcej), 9+ (dziewięć i więcej) lub 8+ (osiem i więcej). Wartość
Atrybutu określa zasięg przerzutu na czas tego testu.
Za każdym razem, gdy na kości wypadnie wartość mieszcząca się
w zakresie przerzutu, potraktuj rzut jako 10, rzuć ponownie i zsu-
muj wyniki. Dopóki wyniki są odpowiednio wysokie, dorzucaj
i dodawaj. Możesz w ten sposób rzucając jedną k10 wyrzucić dwa-
naście, dwadzieścia, trzydzieści a nawet więcej.
o d c z e g o z a c z ą ć ?
Do rozpoczęcia zabawy potrzebujesz jedynie zasad z tej broszurki,
kart postaci (na naszej stronie znajdziesz alternatywne wersje), talii
55 kart (od dwójek, z trzema jokerami), kilku kostek dziesięcio-
ściennych (k10) i garści żetonów.
Z a s a d y
Zasady Wolsunga są łatwe do przyswojenia i proste w użyciu. Je-
śli miałeś styczność z innymi grami fabularnymi, znajdziesz wiele
znajomych elementów. Każda postać opisana jest zestawem Atry-
butów i umiejętności ( 8). Testuje się je, by ustalić jaki efekt
przyniosły działania bohatera.
Na tych podstawach opierają się dwa mechanizmy, które stano-
wią o unikalnym, ilmowym klimacie Wolsunga : Archetypy (
6), które pozwalają ci zagrywać karty i wpływać w ten sposób na
narrację oraz wplatać w opowieść nowe elementy, oraz konfronta-
cje ( 4), które opisują wszystkie ważne zmagania w grze – od
spektakularnych walk, przez zapierające dech w piersiach pościgi
po intensywne dyskusje.
Tyle tytułem wstępu, zobaczmy teraz, jak zasady działają w prak-
tyce.
s t o P i e ń t r u d n o ś c i
Gdy twoja postać planuje zrobić coś wymagającego lub ryzykow-
nego, MG określa jaką umiejętność należy przetestować i ustala
Stopień Trudności testu.
Zadanie
ST
Zwykłe – przeciętniacy sobie poradzą.
10
Trudne – musisz coś wiedzieć na ten temat.
15
Bardzo trudne – przyda się karta lub żeton.
20
Praktycznie niewykonalne – licz na przerzut.
30
Legendarne – rzucasz 4k10? Masz szanse.
50
2
+6 za umiejętność wyszkoloną,
350595758.001.png 350595758.002.png 350595758.003.png 350595758.004.png 350595758.005.png 350595758.006.png 350595758.007.png 350595758.008.png 350595758.009.png 350595758.010.png 350595758.011.png 350595758.012.png 350595758.013.png 350595758.014.png
Jazda próbna
Jeżeli z porażką nie wiąże się żadne ryzyko, nie ma sensu rzucać
kośćmi. Zasady mają służyć dramatyzmowi sesji, a nie spowalniać
rozgrywkę.
Niewykorzystane żetony przepadają, nie ma się jednak czym przej-
mować – na początku kolejnej sesji każdy z graczy znów otrzymuje
swój przydział.
MG dostaje na początku każdej sesji po dwa żetony za każdego
gracza.
P o d b i c i a
Opłaca się wyrzucić więcej, niż wymagany Stopień Trudności –
każde dodatkowe pięć punktów to jedno podbicie. W wielu sytu-
acjach, szczególnie podczas konfrontacji, podbicia przekładają się
na dodatkowe, pozytywne efekty.
k a r t y
Na początku sesji MG rozdaje każdemu z graczy po trzy karty na
rękę.
Można je zagrywać, aby:
zmienić kolejność inicjatywy podczas konfrontacji (
k r y t y c z n y P e c h
Jeżeli w rzucie na wszystkich użytych kostkach wypadną jedyn-
ki, test kończy się spektakularną porażką, której nic nie zdoła po-
wstrzymać – ani zagranie karty, ani wydanie żetonu.
4);
wpłynąć na narrację i dodać do opowieści nowe elementy.
Drugie z zastosowań jest jedną z najważniejszych zasad w Wol-
sungu . Pozwala ci kontrolować los postaci i powoduje, że przygo-
dy pełne są barwnych i spektakularnych elementów.
Elementy, które wprowadzasz do opowieści zawsze działają na ko-
rzyść twojej postaci. Możesz zagrać kartę aby:
zwiększyć wynik testu, nawet po rzucie kośćmi (
P u l a k o ś c i
Postaci graczy rozpoczynają z pulą dwóch kości (2k10). Potężniejsi
bohaterowie i co silniejsi przeciwnicy mają do dyspozycji większe
pule kości.
Podczas konfrontacji możesz rozdzielić swoją pulę, by wyko-
nać więcej niż jedną akcję w ciągu tury ( 5) – warto jednak
pamiętać, że dramatycznie zwiększa to ryzyko krytycznego pe-
cha.
Tabela 4);
uzyskać automatyczny sukces, bez konieczności rzutu kośćmi
( Tabela 4);
zwiększyć swoją obronę w czasie konfrontacji (
5).
Aby zagrać kartę, musisz opisać co się dzieje, mieszcząc się w ra-
mach wyznaczanych przez Archetyp twojej postaci ( 6).
Pamiętaj, że zawsze możesz wydać żeton, by dociągnąć nowe kar-
ty w miejsce zagranych i odrzuconych (nigdy jednak nie możesz
mieć na ręce więcej niż trzech kart).
MG ciągnie tyle kart na rękę, ilu jest graczy.
t e s t y P r z e c i w s t a w n e
Gdy bohater chce wykonać akcję, której aktywnie przeciwstawia
się inna postać, przeprowadź test przeciwstawny.
Testy przeciwstawne przypominają zwykłe testy, z jedną, istotna
różnicą – nie ma określonego ST. Wszystkie zaangażowane strony
rzucają kośćmi i (jeśli chcą) używają kart i żetonów. Ten, kto osią-
gnął najwyższy wynik, wygrywa. Każde pięć punktów powyżej
wyniku przeciwnika to jedno podbicie.
Jeżeli bohater przeciwstawia się więcej niż jednej postaci, do wyli-
czenia podbić użyj najwyższego wyniku osiągniętego przez prze-
ciwników.
Ż e t o n y
Na początku każdej sesji otrzymujesz sześć żetonów, reprezentują-
cych wewnętrzną siłę twojej postaci.
Możesz wydać żeton aby:
dodać 1k10 do puli kości, nawet po rzucie;
dociągnąć karty do pełnej ręki (przed dociągnięciem możesz od-
rzucić niechciane karty);
aktywować atuty, gadżety i moce magiczne.
Podczas jednej tury możesz wydać więcej niż jeden żeton, jednak
nie możesz skorzystać dwa razy z tego samego efektu. Możesz np.
dociągnąć karty i dorzucić kość do puli, jednak nie możesz dwa
razy dociągnąć kart ani dodać dwóch kości do tego samego rzu-
tu.
MG może – i powinien – przyznawać dodatkowe żetony za istotne
zwycięstwa, przełomy fabularne, dobre pomysły, spektakularne
akcje, świetne hasła i wszystkie inne rzeczy, które powodują, że
dobrze bawicie się na sesji.
3
dodać +1 do najwyższego wyniku na kościach, nawet po rzucie;
350595758.015.png 350595758.016.png 350595758.017.png 350595758.018.png 350595758.019.png 350595758.020.png
Jazda próbna
K o n f r o n t a c j e
Gdy bohaterowie mierzą się z godnym siebie przeciwnikiem
w starciu o istotną stawkę, skorzystajcie z zasad konfrontacji.
Wszystkie ważne konlikty w Wolsung u – zarówno walki, jak
i pościgi czy dyskusje – korzystają z tego samego zestawu prostych
i szybkich zasad. Ich celem jest oddanie na sesji emocji, tempa
i warstwy taktycznej ilmowych konliktów, zmagań komikso-
wych herosów i walk z bossami w grach wideo. Nie symulują praw
izyki, oddają klimat ilmów akcji.
Podczas konfrontacji bohaterowie mogą powoli zmiękczać prze-
ciwnika lub zdecydować, że rozprawią się z nim w jednym, spek-
takularnym i ryzykownym posunięciu.
pościg : konfrontacja sprawnościowa, ma za cel zmęczenie prze-
ciwnika, schwytanie go lub umknięcie i uniknięcie uwagi.
Postać korzysta z
pojazdów , wysportowania , ukrywania się i spo-
strzegawczości ;
cecha defensywna to wytrwałość;
odporność zależy od Zręczności.
Przykłady: wyścigi, śledzenie kogoś, podkradanie się, rywalizacja
sportowa.
dyskusja : konfrontacja społeczna oparta na sile osobowości, ma
za cel przekonanie przeciwnika, wydobycie informacji, uwiedze-
nie, zniszczenie reputacji, skłonienie do określonego zachowania.
Postać argumentuje przy pomocy
blefu , ekspresji , perswazji i za-
straszania ;
cecha defensywna to pewność siebie;
odporność zależy od Opanowania.
Przykłady: negocjacje, uwodzenie, debaty naukowe, targowanie
się.
i n i c j a t y w a
Podczas konfrontacji postaci działają w kolejności inicjatywy.
Na początku każdej rundy MG ciągnie po jednej karcie za każde-
go z uczestników konfrontacji i kładzie je odkryte na stole. Postaci
działają w kolejności od najwyższej do najniższej karty, jeżeli kilka
osób ma taką samą kartę (np. damę) – działają jednocześnie.
Zarówno gracze jak i MG mogą zagrać kartę z ręki i zastąpić kartę
inicjatywy leżącą na stole. Zagrane w ten sposób karty nie dają
żadnych bonusów i nie trzeba ich popierać żadnymi opisami.
t y P y k o n f r o n t a c j i
Wyróżniamy trzy rodzaje konliktów: walkę, dyskusję i pościg.
Wa lka : konfrontacja rozstrzygana za pomocą oręża i siły izycz-
nej, zazwyczaj ma za cel upokorzenie, zranienie lub zabicie prze-
ciwnika.
Postać atakuje przy pomocy
a k c j e
W każdej rundzie możesz wykonać jedną lub więcej akcji, zależnie
od dostępnej puli kości:
atak
(akcja ofensywna w dyskusji) – przetestuj blef , eks-
presję , perswazję lub zastraszanie przeciw ST równemu pewności
siebie przeciwnika. W razie sukcesu zdejmujesz jeden znacznik
Odporności.
posunięcie
walki i strzelania ;
cecha defensywna to obrona;
(akcja ofensywna w pościgu) – przetestuj pojazdy ,
wysportowanie , ukrywanie się lub spostrzegawczość przeciw ST
równemu wytrwałości przeciwnika. W razie sukcesu zdejmujesz
jeden znacznik Odporności.
odporność zależy od Krzepy.
Przykłady: pojedynki, bójki, strzelaniny, bitwy.
Tabela: Efekty kart a Stopnie Trudności
Karta
ST 10
ST 15
ST 20
ST 30
ST 50
bonus do cechy
defensywnej
2 – 10
sukces
+3
+3
+3
+3
+3
W, D, K
podbicie
sukces
+4
+4
+4
+4
As
podbicie
podbicie
sukces
+5
+5
+5
Joker*
podbicie
podbicie
podbicie
sukces
+10
+10
*) Joker zawsze zwiększa zakres przerzutu o jeden.
4
(akcja ofensywna w walce) – przetestuj walkę lub strzela-
nie przeciw ST równemu obronie przeciwnika. W razie sukcesu
zdejmujesz jeden znacznik Odporności.
argument
350595758.021.png 350595758.022.png 350595758.023.png 350595758.024.png 350595758.025.png 350595758.026.png 350595758.027.png 350595758.028.png 350595758.029.png
Jazda próbna
– ryzykowna akcja ofensywna, dzięki której możesz na-
tychmiast wygrać konfrontację (patrz niżej).
ruch
dobicie
s t a w k i
Przed rozpoczęciem konfrontacji MG ustala z graczami, o jaką staw-
kę toczy się gra. Obie strony deklarują, co chcą uzyskać w wyniku
starcia i ile są w stanie zaryzykować. Zanim starcie się rozpocznie,
stawka musi być znana i zaakceptowana przez obie strony.
Przykładowe stawki:
Wygrana
– wszystkie nieofensywne akcje, które w istotny sposób
zmieniają pozycję bohatera: zmiana zasięgu w walce, schowanie
się za zasłonę, wejście do pojazdu itp. Aby się poruszyć, musisz
odrzucić 1k10 z puli.
Użycie przedmiotu
– podniesienie lub użycie przedmiotu, do-
bycie broni, włączenie lub wyłączenie urządzenia itp. Aby użyć
przedmiotu musisz odrzucić 1k10 z puli.
aktywna obrona
: bohaterowie dochodzą tropem podejrzanego do tajnej
bazy. Przegrana : bohaterowie błądzą w niebezpiecznych zauł-
kach, traiają na bandytów i tracą po 1 Kondycji. Typ : pościg.
Wygrana
– gdy twoja postać zostanie traiona, możesz
spróbować aktywnej obrony. Przetestuj odpowiednią umiejęt-
ność ofensywną i jeśli wyrzucisz więcej, niż twój przeciwnik
w teście ataku, nie tracisz znacznika Odporności.
Wsparcie
: bohaterowie ratują damę w opałach. Przegrana : dama
zostaje porwana przez złoczyńcę. Typ : walka.
Wygrana
– możesz zagrać kartę, by zwiększyć wynik testu do-
wolnej postaci. Jak zawsze, musisz opisać co się dzieje, zgodnie
z twoim Archetypem i kolorem karty. Danej postaci możesz po-
móc tylko raz na rundę. Aby udzielić wsparcia, musisz odrzucić
1k10 z puli.
Każda kość, którą rzucisz lub którą odrzucisz, znika z twojej
puli na tę rundę. Oznacza to, że z pulą 2k10 możesz się ruszyć
(odrzucając 1k10) i zaatakować rzucając 1k10. Nie masz już ko-
ści w puli, więc nie możesz w tej rundzie używać przedmiotów,
udzielać wsparcia itp. – chyba, że wydasz żeton, by uzyskać do-
datkową kość.
: bohaterowie udowadniają, że Baronowa jest szpie-
giem. Przegrana : bohaterowie zostają wyśmiani i tracą po 1 Re-
putacji. Typ : dyskusja.
Wygrana
: bohaterce udaje się uwieść łotra. Przegrana : łotr uwo-
dzi przyjaciółkę bohaterki. Typ : dyskusja.
Wygrana
: bohaterom udaje się wyrwać złoty posążek z rąk łotra.
Przegrana: łotr ucieka ze skarbem. Typ : walka.
Wygrana
: bohaterowie wymykają się bandytom i wzywają
wsparcie. Przegrana : bohaterowie zostają złapani i lądują w lo-
chu. Typ : pościg.
Dodatkowo, każda postać, która zostanie wyeliminowana traci na
pewien czas jeden poziom w odpowiednim Atrybucie (w walce
Krzepy, w pościgach Zręczności, a w dyskusjach Opanowania).
Gdy Atrybut spadnie do 0, nie można przerzucać kości w testach
związanych z nim umiejętności. Utracone poziomy wracają na po-
czątku kolejnej sesji.
Jeżeli przegrałeś konfrontację, ponosisz ustalone wcześniej konse-
kwencje przegranej. Jeśli nie zgadzasz się na to, masz tylko jedno
wyjście – zagrać va banque .
V a b a n q u e
Świat Wolsunga jest barwny i pełen przygód, nie jest jednak uni-
wersum przesadnie brutalnym, a Nadzwyczajni Bohaterowie mają
dużą wprawę w unikaniu śmierci. Postaci mogą stracić dobre imię,
majątek (w tym gadżety), zostać pojmane, ciężko ranne lub wpaść
w inne kłopoty – jednak zwykle wychodzą z opresji cało.
Wyjątkiem od tej zasady jest sytuacja, gdy bohater decyduje się zagrać
va banque i położyć na szali wszystko, łącznie z życiem. W konfron-
tacjach va banque konsekwencją przegranej jest nieodwołalna utrata
postaci: śmierć, hańba i wykluczenie z towarzystwa, szaleństwo itp.
Każda postać, która gra va banque otrzymuje trzy dodatkowe
znaczniki Odporności.
s t a t y ś c i
Czasami przeciwnikami bohaterów są statyści, których celem jest
jedynie stawić chwilowy opór i zejść ze sceny. Każdy statysta ma
pulę kości 1k10 i stosuje się względem nich specjalne zasady:
grupa statystów otrzymuje wspólną kartę inicjatywy i działa
o d P o r n o ś ć
O tym, jak trudno pokonać uczestnika konfrontacji świadczy
jego Odporność. Dla przyspieszenia gry, proponujemy ozna-
czać ją znacznikami (możesz użyć wolsungowych żetonów,
monet, guzików, pionków, spinaczy lub po prostu odkreślać
na kartce).
Odporność jest równa poziomowi odpowiedniego Atrybutu +2.
W walce użyj Krzepy, w pościgach Zręczności, a w dyskusjach
Opanowania.
Każda udana akcja ofensywna zdejmuje celowi jeden znacznik
Odporności. Gdy nie masz już żadnych znaczników, a zostaniesz
traiony, przegrywasz konfrontację.
Na początku każdego starcia otrzymujesz nowe znaczniki.
d o b i c i e
Zamiast powoli zmiękczać przeciwnika, możesz próbować dobić
go jednym, ryzykownym i spektakularnym posunięciem.
Dobicie musisz zadeklarować zanim rzucisz kośćmi. ST dobicia
to obrona / wytrwałość / pewność siebie przeciwnika +5 za każdy
znacznik Odporności, który mu pozostał.
Przykład : podczas dyskusji przeciwnik ma pewność siebie 14 i pozo-
stały mu trzy znaczniki Odporności; aby go dobić, trzeba wyrzucić co
najmniej 29 = 15 + (5 x 3).
Sukces oznacza, że przeciwnik został wyeliminowany. Porażka
oznacza, że twoja postać odsłoniła się, a oponent to wykorzy-
stał – twój bohater traci znacznik Odporności. Jeśli nie masz już
znaczników Odporności, a zadeklarujesz dobicie i nie uda ci się,
przegrywasz konfrontację.
w tym samym momencie;
statystów nie dotyczą zasady krytycznego pecha;
aby wyeliminować statystę, wystarczy go traić;
znacznikami oznacza się liczebność grupy. Każdy udany atak eli-
minuje jednego statystę i zdejmuje jeden znacznik. Każde pod-
bicie zdejmuje kolejnego.
5
350595758.030.png 350595758.031.png 350595758.032.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin