jaszczuroludzie-errata_wfb_8ed.pdf

(73 KB) Pobierz
WARHAMMER – KSIĘGA ARMII:
WARHAMMER – KSIĘGA ARMII:
JASZCZUROLUDZIE
Aktualizacja (Lipiec 2010)
Opracowanie polskiej wersji językowej
Faber i Faber, Robert Faber, Witold Piotr Faber Spółka Jawna
ul. Puławska 11 00-515 Warszawa tel. 22 849 12 65
Tłumaczenie
Paweł Sajewicz
Konsultacje
Maciej Król
OD TŁUMACZA
W polskiej wersji errat przyjęliśmy następującą konwencję: Przytaczamy cały zapis dotyczący
zmienianej zasady tak, jak powinien wyglądać w nowej wersji. Dodatkowo, by szybciej
odnaleźć zmienione fragmenty, gdzie to było możliwe, zostały one zaznaczone innym kolorem .
NOWELIZACJE
Typy Jednostek
W starszych wersjach ksiąg armii Typ Jednostki nie został wyszczególniony w przypadku
każdego modelu. Jeżeli dotyczy to księgi Twojej armii, Typ Jednostki interesującego Cię
modelu znajdziesz w tabelach znajdujących się na końcu podręcznika głównego do gry
Warhammer.
Strona 89 – LISTA ARMII JASZCZUROLUDZI
Pomiń tą stronę i posłuż się zasadami w rozdziale „Budowanie Własnej Armii”, w podręczniku
głównym do gry Warhammer.
Odniesienia do Stron
Zwróć uwagę, że wszelkie odniesienia do numerów stron w podręczniku głównym do gry
Warhammer są nieprawidłowe, gdyż odnoszą się do starszej jego wersji.
Siła oddziału
Pomiń wszelkie wzmianki dotyczące Siły oddziału.
Strona 41 – Zasady Specjalne, Wodny
Modele z zasadą specjalną Wodny, podlegają następującym zasadom specjalnym: Rzeczny
Obieżyświat, Bagienny Obieżyświat, Jeziorowy Obieżyświat. Co więcej kiedy przebywają na
tego typu terenie korzystają z zasad Lekkiej Osłony.
Modele podlegające jednocześnie zasadom specjalnym Wodny i Zwiadowca uznaje się za
niewidoczne jeśli zostaną rozstawione w wodnym elemencie terenu i w odległości większej niż
2” od jego skraju. Muszą być rozstawione o 10” lub więcej od żołnierzy przeciwnika w zwykły
sposób.
Strona 43 – Slannowie, Magowie-Kapłani, Strażnicy
W bitwie Slann, Mag-Kapłan unosi się na swym kamiennym palankinie i towarzyszy mu często
skrajnie zdeterminowana Świątynna Straż Saurusów. Świątynna Straż tworzy solidny regiment
gadzich mięśni, przez który przebić się musi wróg chcący zaatakować Slanna. Kiedy Mag-Kapłan
przyłącza się do Świątynnej Straży musi zostać umieszczony w drugim szeregu jednostki.
Sprawdź na stronie 41 jak sobie z tym poradzić. Ustawiony w drugim szeregu Slann może
działać w zwykły sposób (może rzucać czary, używać magicznych przedmiotów, działać jako
generał armii, Chorąży Armii itp.). Palankin Maga-Kapłana pozwala mu wznieść się w górę, użyć
jego potężnej magii i opuścić się z powrotem, by skorzystać z ochrony jaką oferuje mu
jednostka. Z tego też powodu, na potrzeby ustalania jego pola widzenia Maga-Kapłana traktuje
się jakby unosił się ponad głowami innych modeli w oddziale. Dodatkowo, póki Slann nie styka
się podstawką z modelami wroga, może nadal rzucać magiczne pociski nawet jeśli jego
jednostka aktualnie walczy wręcz. Jeżeli Slann przyłącza się do jednostki innej niż Świątynna
Straż należy umieścić go w pierwszym szeregu w zwykły sposób.
Strona 43 – Slannowie, Magowie-Kapłani, Sedno Tajemnicy
Mag-Kapłan podlega zasadzie specjalnej Mistrz Domeny Magii
Strona 43 – Niezwykłe Uzdrowienie
Mag-Kapłan podlega specjalnej zasadzie Regeneracja (4+).
Strona 48 – Kapłani Skinków, Zasady Specjalne
Zimnokrwisty, Wodny, Wasal (Vassal)
Wasal: Mag-Kapłan potrafi przejąć kontrolę nad umysłem Kapłana Skinków, by za
pośrednictwem swego sługi rzucać czary.
Slann może rzucać magiczne pociski przez dowolnego Kapłana Skinków w odległości do 24”.
Czar rzuca się tak jakby model Slanna był tam gdzie znajduje się model Kapłana Skinków.
Skutkom Nieudanego Rzucenia Czaru podlega Slann w zwykły sposób.
Kapłan Skinków może rzucać swoje własne czary w fazie magii, używając swoich kostek Mocy.
Strona 52 – Jeźdźcy Terradonów, Zasady Specjalne:
Zimnokrwisty, Trucizny z Dżungli, Lekka Jazda, Lot, Leśny Obieżyświat, Bombardowanie
Kamieniami, Nadrzewni Drapieżcy, Wierzchowiec Postaci
Nadrzewni Drapieżcy: Urodzone pośród gęstego sklepienia dżungli Lustrii Terradony są
mistrzami lotu przez las.
Pomiń zasadę „Atak i Odwrót”.
Strona 53 – Kroxigory, Zasady Specjalne,
Zimnokrwisty; Wodny; Łuskowa Skóra (4+); Strach; Bracia W Skrzeku
Bracia W Skrzeku:
Kroxigory i Skinki walczą często w jednostkach mieszanych. Kroxigory umieszcza się zawsze w
drugim szeregu jednostki, chyba, że w pierwszym szeregu zostało zbyt mało Skinków (na
stronie 41 znajdziesz szczegóły na ten temat). Trafienia pocisków i z uderzenia wymierzone
przeciw jednostce, rozdzielane są w następujący sposób: rzuć K6, na 1-4 trafiony zostaje Skink,
na 5-6 Kroxigor.
Pomiń zdanie „Mieszana jednostka Kroxigorów i Skinków nie może wykonywać manewru obrót.”
oraz zasadę specjalną „Duży Zasięg”.
Strona 55 – Stegadon, Wielki Łuk
Zasięg Siła Obrażenia
Zasady Specjalne
36” 5
K3
Bez Ochrony Pancerza, Zatrute Ataki, Wolno Strzelający
Wielki łuk przebija szeregi w taki sam sposób jak Balista (patrz Podręcznik główny).
Strona 55 – Stegadon, Załoga Skinków
Stegadony i Starożytne Stegadony mają załogi składające się z pięciu Skinków. Kiedy Postać
wybiera je na wierzchowca, jeden z członków załogi zostaje zastąpiony Postacią. Oba typy
Stegadonów traktowane są jak potwory służące za wierzchowce z więcej niż jednym jeźdźcem,
i podlegają następującym zasadom dodatkowym.
Załoga posługuje się najróżniejszą bronią. Na potrzeby gry uznaje się, że ma bronie ręczne i
oszczepy.
Trafienie pocisków i z uderzenia rozdziela się w następujący sposób: rzuć K6. Jeśli bestii
dosiada Postać, 1-4 trafienie w bestię, 5 trafienie w załogę, 6 trafienie w Postać. Jeśli w
załodze nie ma Postaci, 1-4 trafienie w bestię, 5-6 trafienie w załogę.
Załoga Skinków i Postać dosiadająca Stegadona mają Ochronę Pancerza na 3+, w przypadku
Starożytnego Stegadona na 2+. Ochrony tej nie można podnieść w żaden sposób.
Podczas walki wręcz, atakujące modele mogą wybrać czy atakują Postać, potwora-
wierzchowca czy załogę Skinków. W przypadku pojedynku może walczyć Postać i wierzchowiec,
natomiast załoga nie może atakować dopóki pojedynek nie zostanie zakończony.
Jeśli ginie wierzchowiec wraz z nim ginie załoga Skinków, zgnieciona pod jego cielskiem.
Jednakże Postać kontynuuje grę pieszo, jeśli dysponujesz dla niej modelem. Jeśli wszyscy
jeźdźcy zginą, bestię traktuje się tak jak każdego innego potwora, który utracił jeźdźca. Na
potrzeby naliczania Punktów Zwycięstwa liczy się sam potwór i ewentualnie dosiadająca go
Postać. Skinki nie będące Postaciami pomija się.
Strona 55 – Stegadon, Maszyneria Bogów
Starożytny Stegadon dosiadany jako potwór służący za wierzchowca przez Kapłana Skinków
może zamienić Broń na Platformie na Maszynerię Bogów.
Póki Kapłan Skinków żyje, może użyć mocy Maszynerii Bogów (obok rzucania czarów). Zauważ,
że żaden ze skutków działania nie może zostać rozproszony, nawet przy użyciu Zwoju
Rozproszenia itp. Maszyneria Bogów może przynieść jeden z następujących efektów (wybierz na
początku każdej własnej tury magii):
Tajemna Konfiguracja: Wybierz dowolną Domenę Magii z Podręcznika Warhammera. Wszystkie
wartości rzutu czarów z tej Domeny zostają obniżone o jeden. Efekt działania trwa do początku
kolejnej fazy magii gracza. Jeśli masz więcej Maszynerii Bogów, każda musi wybrać inną
Domenę.
Płonące Zestrojenie: Wszystkie jednostki wroga w odległości 2K6”, również te walczące wręcz,
otrzymują K6 trafień o Sile 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Jednostki
Nieumarłych, Demonów i Leśnych Duchów otrzymują K6 trafień o Sile 5 bez możliwości
skorzystania z Ochrony Pancerza.
Zwiastun Ochrony: Wszystkie sprzymierzone jednostki w odległości do 12” uzyskują Magiczną
Ochronę na 5+ przeciwko wszystkim atakom zasięgowym, pochodzącym z odległości większej
niż 12” od Maszynerii Bogów.
Dodatkowo, Kapłan Skinków, który jedzie na Maszynerii Bogów otrzymuje +1 do wszelkich
rzutów na rzucanie lub rozpraszanie czarów. Jeśli Starożytny Stegadon ginie, a Kapłan Skinków
żyje, zasada ta przestaje obowiązywać.
Strona 56 – Łowcze Grupy Salamander, ZASADY SPECJALNE
Salamandry: Łuskowa Skóra 5+; Strach.
Wszyscy: Zimnokrwisty; Wodny; Harcownicy, Potwory i Poganiacze
Łowcze Grupy: Salamandry są traktowane jako Potwory na potrzeby zasady Potwory i
Poganiacze. Do ich jednostki nie mogą przyłączać się Postacie.
Trafienia pocisków i z uderzenia rozdzielane są w następujący sposób: rzuć K6, 1-4 trafienie w
Salamandrę, 5-6 trafienie w poganiacza.
Chociaż Salamander nie zalicza się do potworów, jeśli Skinki Poganiacze zginą, pozostałe przy
życiu Salamandry muszą zdać test Zdolności Przywódczych, a jeśli się im to nie uda, rzucają na
tabelę Reakcji Potwora.
Strona 57 – Łowcze Grupy Razordonów, ZASADY SPECJALNE
Kolczaste Razordony: Łuskowa Skóra 5+; Strach.
Wszyscy: Zimnokrwisty; Wodny; Harcownicy, Potwory i Poganiacze
Łowcze Grupy: Kolczaste Razordony są traktowane jako Potwory na potrzeby zasady Potwory i
Poganiacze. Do ich jednostki nie mogą przyłączać się Postacie.
Trafienia pocisków i z uderzenia rozdzielane są w następujący sposób: rzuć K6, 1-4 trafienie w
Razordona, 5-6 trafienie w poganiacza.
Chociaż Kolczastych Razordonów nie zalicza się do potworów, jeśli Skinki Poganiacze zginą,
pozostałe przy życiu Razordony muszą zdać test Zdolności Przywódczych, a jeśli się im to nie
uda, rzucają na tabelę Reakcji Potwora.
Strona 58 – Rój Dżungli, ZASADY SPECJALNE
Zimnokrwisty; Zatrute Ataki; Niezłomny (Rój); Harcownicy.
Pomiń zasadę specjalną „Małe”.
Strona 59 – Karnozaury, ZASADY SPECJALNE
Zimnokrwisty; Łuskowa Skóra 4+; Terror.
Żądza Krwi: Kiedy Karnozaury posmakują krwi są praktycznie nie do powstrzymania. Kiedy
Karnozaur zada niewybronioną ranę, natychmiast wpada w Szał. Karnozaur nie traci Szału
nawet jeśli zostanie pokonany w walce wręcz. Szczegóły dotyczące Szału znajdziesz w
Podręczniku głównym.
Drapieżnik Doskonały: Karnozaur potrafi pojedynczym ugryzieniem rozerwać każde zwierzę z
dżungli. Ataki Karnozaura podlegają zasadzie Wielokrotnego Zranienia (K3).
Strona 61 – Lord Kroak, ZASADY SPECJALNE
Zimnokrwisty; Niezłomny; Strach; Łatwopalny; Siła Jednostki 3.
Pierwsza Generacja. O Czcigodnym Lordzie Kroaku mawiają, że we wnętrzu jego
nieprzeniknionego umysłu skrywa się tyle zapomnianej wiedzy, że nawet najpotężniejszy mag
nie będzie w stanie nigdy osiągnąć takiego poziomu. Chociaż ongiś Lord Kroak był największym
z czarodziejów, to dawno wyrzekł się magii śmiertelnych na rzecz ostatniego i
najpotężniejszego czaru jaki kiedykolwiek rzucił.
Lord Kroak jest w myśl zasad Warhammera Czarodziejem Poziomu 4. Zna tylko jeden czar:
Wybawienie Itzy. Przy rzucaniu czaru Lord Kroak nie podlega żadnemu limitowi liczby kostek
Mocy. Jeśli uzyska Niepowstrzymaną Siłę próba rzucenia zaklęcia jest automatycznie nieudana,
ale nie wykonuje się rzutu na tabelę Nieudanego Rzucenia Czaru.
Niezwykła Tarcza Przedwiecznych. Tarcza Przedwiecznych Lorda Kroaka oferuje mu Magiczną
Ochronę na 3+.
Wieczni Strażnicy. Gwiezdna Komnata Lorda Kroaka na szczycie Wielkiej Piramidy Itzy
strzeżona jest przez grupę Świątynnej Straży Saurusów, która jest ponoć tak wiekowa jak sam
Kapłan-Relikwia. I nie jest do końca pewne czy owi strażnicy ciągle żyją czy może sczeźli w
ciągu tysiącleci swej służby i są teraz jedynie wysuszonymi zwłokami poruszanymi siłą woli ich
pana.
Lord Kroak może przyłączyć się do Świątynnej Straży w taki sam sposób jak inni Magowie-
Kapłani. Stosuje się w tym przypadku zarówno zasadę specjalną Strażnicy jak też zasadę Święty
Obowiązek z tą różnicą, że jednostka Świątynnej Straży, do której przyłącza się Kroak staje się
Niezłomna.
Wybawienie Itzy. Wybawienie Itzy było ostatnią inkantacją wypowiedzianą przez Lorda
Kroaka, zanim horda Większych Demonów Chaosu opadła go na stopniach Wielkiej Piramidy
Itzy w czasie epickiej obrony Pierwszego Miasta Lustrii. Była to też najpotężniejsza z jego
inkantacji. Potężne zaklęcie wybuchło zaraz potem jak ciało Kroaka zostało rozszarpane na
części, a oślepiająca eksplozja najczystszej energii przegnała bezpowrotnie demoniczną hordę,
która opanowała miasto. Czcigodny Lord Kroak ciągle przechowuje w sobie niezwykłą moc
Wybawienia Itzy, gotów użyć jej ponownie, kiedy nikczemni słudzy Chaosu zagrożą Lustrii
kolejny raz.
Czar można rzucić na czterech różnych poziomach. Wybierz poziom zanim spróbujesz rzucić
czar – wartość rzutu zmienia się w następujący sposób.
Wartość rzutu Zasięg
5+
6”
10+
12”
15+
18”
20+
24”
Czar zadaje 2K6 trafień o Sile 4 (rzuć za każdą jednostkę) wszystkim jednostkom wroga, które
znajdują się w wybranym zasięgu, nawet tym, które walczą wręcz. Kiedy czar używany jest
przeciwko Demonom, Nieumarłym i Leśnym Duchom jego Siła zostaje podniesiona do 5.
Trafienia rozdziela się jak przy strzelaniu. Czar można rzucać wielokrotnie w tej samej turze o
ile starcza na to kostek Mocy. Jest to czar typu Bezpośrednio Ofensywny.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin