Wieża Snów 01 (wiosna 2004).pdf

(5475 KB) Pobierz
Microsoft Word - Wie.a Sn.w #1 wersja 1.02.doc
17662006.004.png
WIEŻA SNÓW
Wstępniak
dwuczęściowe wprowadzenie
Wieża Snów
numer 1, wiosna 2004
Wiosna to czas kiedy świat budzi się po zimowej
drzemce, drzewa pokrywają kwieciem, a nowy
magazyn o grach fabularnych trafia do rąk czy-
telników.
Wieża Snów powstała pod wpływem impulsu,
mam nadzieję, że docenicie pracę, jaką włożyli-
śmy w stworzenie tego pisma. Liczymy także na
współpracę – ciągle poszukujemy nowych auto-
rów tekstów i grafików. Więcej szczegółów na
ostatniej stronie.
Trochę o zawartości: w numerze znajdziecie
długą przygodę w klimatach fantasy, liczne arty-
kuły, opowiadanie sf, prezentacje gier, opis au-
torskiej mechaniki, mnóstwo recenzji i felieton
poświęcony adaptacjom książek fantasy.
Dodatkowo stałe działy, które na razie może nie
są stałe, ale mamy nadzieję, że takie się staną –
Chochlikowe Strony i wypełniona mięsem Kryp-
ta.
Zapraszam do lektury i oddaję głos zastępcy.
WYDAWCA:
Awatar
REDAKCJA:
Tomasz Kucza
redaktor naczelny, e-mail: magnes@poczta.fm
Piotr Nowakowski
zastępca rednacza, e-mail: century-child@wp.pl
Wojciech „ Gulash” Ośliźlok
ilustrator, autor okładek
WSPÓŁPRACUJĄ:
Sławomir „ Zuhar” Wrzesień
systemy autorskie, e-mail: zuhar@poczta.fm
Maciek „ Beerbarian” Jarecki
Umbra
Mateusz „Craven” Wielgosz
Starcraft RPG, e-mail: craven1@wp.pl
Marcin „Harvezd” Jaworski
Starcraft RPG
Paweł Marcisz
Romantyczność RPG
Paweł „Cronos” Branecki
Zły: Moc, Władza i Nieśmiertelność
ILUSTRACJE:
Janusz Dzwolak
Jaro
Maciek "Ygreck" Godawa
Marcin "Harvezd" Jaworski
KOMIKSY O ERCIE:
Ertriel
OKŁADKA:
„The Moor of Fear”
autor: Wojciech „Gulash” Ośliźlok
red. nacz. Tomasz Kucza
Witam wszystkich staropolskim pozdrowie-
niem: Yo!
Podczas burzy mózgów wpadliśmy na pomysł
stworzenia pisma dotyczącego RPG, nie mające-
go bynajmniej zastąpić „Magii i Miecza”, „Porta-
la” czy też „Gwiezdnego Pirata”, ale zapełnić
lukę, której chyba nikt do tej pory nie eksploro-
wał. Nie byliśmy w stanie ograniczyć tematyki
pisma tylko do gier fabularnych, zbyt wiele
spraw bliżej lub dalej z nimi związanych nas
zajmuje, tak że „Wieża Snów” będzie raczej
kwartalnikiem około-RPG-owym. Mamy zamiar
zajmować się tak fantastyką, jak i otaczającą
nas rzeczywistością, jednak z RPG-owego punk-
tu widzenia. Chcemy pisać też o systemach do-
piero powstających, autorskich, które często
bywają ciekawsze i miewają świeższe pomysły
od znanych systemów komercyjnych. Otwieramy
się na współpracę i chętnie przyjmiemy dobre,
ciekawe materiały: scenariusze, pomysły, re-
cenzje czy też grafiki. Wszelkie sugestie i kon-
struktywną krytykę na temat wyglądu, zawarto-
ści, poziomu pisma ślijcie do małpek, czyli re-
daktorów (z) naczelnych. Kształt „Wieży Snów”
w znacznej mierze zależeć będzie od czytelni-
ków.
Życząc sobie i Czytelnikom mega-grzmoto-
wiosny, żegnam się tym staropolskim pozdro-
wieniem:
ZAPRZYJAŹNIONE STRONY:
wortal o rpg
strona Ertriel Project, z której pochodzi komiks o Ercie
strona z rysunkami Jara
strona z rysunkami Janusza Dzwolaka
Nara!
z-ca małpki naczelnej, Piotr Nowakowski
PS. To mówiąc zszedł ze sceny.
http://wiezasnow.prv.pl
2
17662006.005.png 17662006.006.png 17662006.007.png
WIEŻA SNÓW
Spis Treści
Mateusz „Craven” Wielgosz
system na podstawie znanego RTS-a
Paweł „Cronos” Branecki
wprowadzenie do systemu
Tomasz Kucza
niespotykanie poważna gra fabularna
Przygody
Tomasz Kucza
przygoda do dowolnego systemu fantasy
Artykuły
Piotr Nowakowski
opis postaci
Maciek „Beerbarian” Jarecki
opis postaci
Marcin „Harvezd” Jaworski
rozszerzenie świata
Tomasz Kucza
rozszerzenie świata
Umbra
zarys przygody z mrocznym artefaktem
Tomasz Kucza
część I: Iluzja
Tomasz Kucza
zarys przygody
Tomasz Kucza
pomysł na scenariusz
Systemy
Piotr Nowakowski
prosta mechanika opata o K6
Felietony
Tomasz Kucza
o nowej fali adaptacji książek fantasy
Opowiadania
Piotr Nowakowski
pierwsza część opowieści
Prezentacje
Sławomir „Zuhar” Wrzesień
darmowa, uniwersalna mechanika
Paweł Marcisz
wprowadzenie do systemu RPG
http://wiezasnow.prv.pl
3
17662006.001.png
PRZYGODY
Tomasz Kucza
Starzec
przygoda do dowolnego systemu fantasy
łatwa do przystosowania do: D&D, Wiedźmina, Earthdawna, Warhammera
Wiatr targał koronami drzew, deszcz zamienił
drogę w błotny potok. Kopyta koni aż po pęciny
zapadały się w mokrej breji. Błyskawica rozja-
śniła niebo i jeźdźcy ujrzeli na moment czarną
postać. Chłopiec stał na skraju lasu, twarz skry-
wając pod kapturem szarego płaszcza.
Zagrzmiało. Kolejny piorun oświetlił na chwilę
drogę. Była pusta.
W PROWADZENIE
Sesja „Starca” powinna być utrzymana w oni-
rycznym klimacie – możesz to osiągnąć poprzez
odpowiednią muzykę (polecam ścieżkę dźwię-
kową z filmu Vidocq) lub snucie opowieści mo-
notonnym głosem (oczywiście bez przesady).
Wydarzenia nie muszą następować w podanej
poniżej kolejności – najlepiej jeśli dasz graczom
wolną rękę i pozwolisz przygodzie toczyć się
własnym torem.
S PALONY D OM
W czasie podróży bohaterów zastanie na trakcie
ulewa, która w krótkim czasie przemoczy wę-
drowców do suchej nitki. Na poboczu drogi do-
strzegą w świetle błyskawic częściowo spalony
dom. Ocalały dwie ściany i posadzka pierwszego
piętra, dzięki czemu stanowi pewne schronienie
przed wodą.
W budynku zalega gruz i nadgnite kawałki
drewna, na środku ocalał nadpalony stół i
szczątki krzeseł. Połowa dachu jest zniszczona,
więc pół domu bez przerwy zalewa woda. W
suchym kącie wyrosły kolczaste krzewy.
Przemoknięci BG zapewne szybko zdecydują się
na rozpalenie ognia. Płomienie strzelą wysoko i
będą płonąć niezwykle jasno. Wtedy właśnie
zaczną wydarzać się dziwne rzeczy. Wprowadzaj
je stopniowo, aby gracze nie zniechęcili się do
spalonego domu zbyt szybko.
na zewnątrz, za kurtyną deszczu zapadnie
głębszy mrok,
jeden z graczy zauważy kątem oka drżący
cień na ścianie, przypominający sylwetkę wi-
sielca,
gdy dorzucą drew, ogień buchnie i przez mo-
ment będzie im się wydawać, że za kręgiem
światła stoi niska postać (jak widziany na
skraju drogi chłopak na początku przygody),
płomienie nie dadzą się zagasić, pożerają
nawet mokre drewno,
zajmą się pobliskie krzaki i drewniane szcząt-
ki na ziemi,
graczom wydawać się będzie, że na zewnątrz
gromadzą się jakieś istoty, przez jednostajny
szum deszczu zaczną się przebijać niezrozu-
miałe szepty.
Wreszcie podłoga u stóp BG zapali się i gdy bę-
dą próbowali uciec lub zgasić ogień, zapadnie się
pod nimi. Na moment przed tym zauważą jesz-
cze stojącego w drzwiach chłopca.
Ogień zgaśnie, a gracze zostaną po kostki w
wodzie w piwnicy domu, w zupełnych ciemno-
ściach. Szukając wyjścia, jeden z nich natrafi
ręką na zimny przedmiot, który później okaże
się medalionem.
Ważne, by gracze znaleźli się w jego posiadaniu.
Jeśli ominęli dom i poszli swoją drogą, mimo to
powinni go znaleźć – np. przy leżącym na skraju
drogi trupie.
Ł OWCA D USZ
Na szczęście na zewnątrz rozjaśnia się, więc w
świetle księżyca mogą próbować wydostać się z
zapadniętej piwnicy. Zanim to jednak zrobią,
usłyszą tętent kopyt. Na górze ukażą się jeźdźcy
– kilku mężczyzn w kolczugach. Zatrzymają się
przy krawędzi i zaczną o czymś gorąco dysku-
tować.
W końcu wszyscy poza dowódcą zsiądą z koni i z
wyciągniętymi mieczami zejdą na dół. Rozkażą
graczom złożyć broń i poddać się, są bowiem
aresztowani w imieniu księcia Kordeusza. Naga-
bywani o powody odpowiedzą, że mają rozkaz,
by każdego obcego prowadzić do Tar Mallok ce-
lem osądzenia.
Jeśli bohaterowie podejmą walkę, czeka ich
ciężkie starcie – przeciwnicy są bowiem dobrze
uzbrojeni. Ułatwieniem jest fakt, że strażnicy
starają się wziąć graczy żywcem. Czasem któryś
z atakujących wytrzeszczy oczy, patrząc na coś
za plecami BG, inny krzyknie „to miejsce jest
przeklęte”, komuś zapali się samoczynnie
płaszcz.
Gdy tylko walka przechyli się na niekorzyść
zbrojnych, dowódca krzyknie: „Wy fajtłapy, nie-
dorajdy, sami sobie poradzić nie umiecie!
Ogłuszcie ich, ale już!”. Wreszcie machnie ręką i
zadmie w zakręcony róg, który nosi u pasa. Nie
rozlegnie się żaden (słyszalny) dźwięk, BG po-
czują tylko zimny podmuch na twarzach. Pozo-
stali przy życiu strażnicy, ponaglani przez do-
wódcę, uciekną z piwnicy, dosiądą koni i odjadą
jak najszybciej.
Wkrótce na miejsce przybędzie Łowca Dusz –
latająca, eteryczna istota z ogromnymi skrzy-
http://wiezasnow.prv.pl
4
17662006.002.png
PRZYGODY
dłami nietoperza. Przemknie ponad drzewami i
zawiśnie w powietrzu nad ruinami domu, wypa-
trując żywych istot. Każdy, kogo dotknie łapa
potwora, padnie na ziemię jak podcięty, a w
pazurach bestii zostanie eteryczna niebieska
dusza. Jeśli któryś ze strażników zamarudził na
drodze, Łowca zabije go kilkoma uderzeniami,
nie wyrwie jednak duszy, ponieważ strażnicy już
jej nie mają.
Stwór nie odleci, dopóki nie rozprawi się z
wszystkimi żywymi istotami pozostałymi w oko-
licach ruin.
Wszyscy, którym wyrwał dusze, obudzą się po
pewnym czasie. Nie mają ran, wszystko wydaje
się w najlepszym porządku. Ptaki świergoczą,
parne po deszczu powietrze delikatnie faluje,
ogień dogasł, a ruiny wyglądają zwyczajnie.
Jest tylko jedna różnica – jeśli gracze spróbują
zawrócić z drogi do Tar Mallok, okaże się, że nie
mogą opuścić doliny. Początkowo poczują ból
głowy, który szybko przerodzi się w narastającą
słabość i duszność. Migoczące światło będzie
rzucać dziwne cienie, a drzewa sprawiać wraże-
nie, że pochylają się nad wędrowcami. Powinni
zrozumieć, że NIE MOGĄ OPUŚCIĆ DOLINY! W
skrajnych przypadkach ukażą im się wizje migo-
czącej niebieskim światłem kuli i wrażenie, że
znajdują się w jej wnętrzu. Objawy znikają w
miarę oddalania się od granicy (której centrum
leży w zamku w Tar Mallok).
jej wszystkie dzieci od tego wymarły i mąż
zmarł, a klątwa to z zamku Kordeusza przy-
szła, ale nikt nie chce słuchać ględzenia sta-
ruszki. Powie, że wszystko zaczęło się, gdy
spalił się dom Lucjusza („Nasz książę go kazał
powiesić i wraz z nim jeszcze kilku innych
powiesił i rodzinę jego, a potem dom spalił.”),
a do Kordeusza przybył dziwak w czarnym
płaszczu i kapturze. („Potem go już ludzie nie
widzieli, miałam może cztery latka, patrzyłam
jak jedzie wozem, sam jeden był, aż strach
brał od ponurego oblicza.”)
inni mieszkańcy – różnie mówią, że to od
miasta takie powietrze i ludzie chorują, że
zemsta bogów, że koniec świata, że nie moż-
na wyjechać z doliny, Józek próbował, to go
potem strażnicy martwego przywieźli z po-
wrotem, że zjawę wczoraj nad wioską widzia-
no (Łowcę Dusz), jakiej dawno nie było...
W wiosce można się też dowiedzieć:
O BAGNACH – „Żyją tam różne potwory, cza-
sem strażnicy księcia czegoś szukają, jest też
na bagnach ponoć wylęgarnia żabuchów,
stworów nieziemskich, co ludzi porywają, a
poza tym utopce są i gobliny, Starszego Ludu
święte miejsce także.”
O SPALONYM DOMU – „Miejsce przeklęte,
ongiś spalono tam całą rodzinę, od tego cza-
su w domu straszy, ponoć za zdradę spaleni
zostali, za zdradę i czczenie Starszego Ludu.”
O LASACH – „W lasach nic ciekawego, panie,
ino zwierzyna żyje, czasem się na żabucha
natknąć można, innym razem ludzie znikają,
ale ludzie, wiadomo, zawsze znikali.”
O WIEDŹMIE – „Nasza wiedźma to dawno
powariowała, mówią że ją magiczne potęgi
opętały, ale kiedyś na każdy temat umiała
doradzić i kozy z kołowacizny wyleczyć i kro-
wy, by więcej mleka dawały.”
O GARNIZONIE – „Tam mieszkają strażnicy,
nie naprzykrzają się, ale jedzą dużo, a my ich
żywić musim, wczora w ten deszcz wyjeżdżali
gdzieś na drogę, a potem ten upir, Łowca
Dusz nadleciał...”
O KORDEUSZU – „Książe pan nasz miłościwy,
dziwak z niego, czary jakieś w zamku wyczy-
nia, ale o tym sza!”
O MIEŚCIE – „Tar Mallok to miasto jak mia-
sto, ludzi kupa, zamek Kordeusza, rzeka Sta-
ra Woda przez nie płynie.”
W IOSKA
Jeśli nie mogą iść wstecz, muszą iść naprzód.
Tak dotrą po pewnym czasie do wioski. Na
pierwszy rzut oka jest to wioska jakich wiele –
są domy, pola, garnizon, ale szybko gracze za-
uważą kilka dziwnych szczegółów:
chłop pracujący na roli porusza się z szybko-
ścią żółwia,
jest cicho i pusto, nie widać bawiących się
dzieci,
wszyscy wydają się senni i ociężali, podczas
rozmowy sprawiają wrażenie otumanionych,
tylko psy szczekają normalnie.
W wiosce mieszkają:
Macherka – chłop, którego widzieli na roli,
zagadnięty nie rozumie o co chodzi, powoli
przeciera twarz szmatką.
Brzuchacz – tutejszy myśliwy i rymarz, ma
zabarwione na niebiesko dłonie (od barwni-
ków), na chałupie wiszą liczne skóry zwierząt,
łuki, dzidy, wnyki; jego zdaniem: „W wiosce
zawsze dziwnie było, a ludzie to chorują od
morowego powietrza co znad bagnisk leci”.
rodzina Kapłowych – cała rodzina siedzi w
bezruchu przy stole do kolacji, jedzenie jest
spleśniałe, nikt się nimi nie przejmuje – „Ot,
dopadło ich i tyle” – mówią inni.
Gadziwia – stara kobiecina, siedzi na ganku i
żuje chleb, wyjaśni że choroba, to od klątwy,
D OM WIEDŹMY
Dom jest głuchy i pusty. Na ścianie wisi stara,
zużyta siekierka, kosa, grabie, jakieś kije, obok
stos drewna. Drzwi są zamknięte, przed nimi
leżą trzy czarne koty, dwa młode śpią, trzeci
obserwuje BG zielonymi ślepiami. Na pukanie
początkowo nikt nie reaguje, potem drzwi otwie-
ra wiedźma Szaruga. „Wejdźcie, czekałam na
was” – mówi i wprowadza graczy do środka.
http://wiezasnow.prv.pl
5
17662006.003.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin