BG Przedmioty.docx

(648 KB) Pobierz

 

baldursgate1.png

 

Źródło:

http://crpg.iml.pl/baldurs-gate/4c

Opracowanie dokumentu:

alexxdogman



 

 

 

 

 

 

Buty

 

Byty szybkości „Łapy Geparda”

http://images.iml.pl/crpg/bg1/zbrojownia/buty/but1.jpgTe magiczne buty należały do niebezpiecznego zabójcy lubiącego ścigać swe ofiary. Poruszał się on z taką szybkością, iż jego nieszczęsne cele nie miały szansy zareagować, nawet gdy były konno. Z czasem sława zabójcy sięgała coraz dalej, choć jego imię na zawsze pozostało tajemnicą. Wszyscy wiedzieli jedynie, że należy się obawiać ostatnich słów, które słyszą ofiary: "Zdołasz się ukryć, ale nie zdołasz uciec!".

PARAMETRY:

·         Specjalne: zwiększają szybkość chodzenia

·         Waga: 4

·         Miejsce: Kopalnia w Kniei Otulisko. Przy wejściu do obozu spotykamy Drasusa. To on ma te buty.

·         Komentarz: Najlepsze buty, jakie można zdobyć w tej grze. Zwiększają prędkość poruszania się, przez co pożyteczne są np. dla wojowników. Jeśli postać z butami przyśpieszenia wypije Olej szybkości, będzie chodziła dużo szybciej. Jednak trzeba pamiętać, że w BG I buty te nie zwiększają szybkości rzucania zaklęć.


Buty północy "Uścisk Mrozu"

http://images.iml.pl/crpg/bg1/zbrojownia/buty/but2.jpgDaviola Mroźnego zdradzili towarzysze dla sakiewki złota i pozostawili na pastwę chłodu na środku Wielkiego Lodowca. Przekleństwa umierającego doszły do uszu Auril, bogini zimy, która uśmiechnęła się, słysząc je. Obdarzyła nieszczęśnika butami, dzięki którym nagi mógł przebyć lodową krainę w pogoni za swoimi niedoszłymi mordercami. Oszalały Daviol zemścił się na byłych przyjaciołach, gdy ci ogrzewali się w gospodzie w najbliższym mieście. Daviol, zaspokoiwszy głód krwi, powrócił do lodowej krainy i nikt nigdy więcej go nie ujrzał.

PARAMETRY:

·         Specjalne: odporność na chłód: +50%

·         Waga: 4

·         Miejsce: Lokacja 4600. Nagroda od Jareda w zamian za zabicie niedźwiedzia.

·         Komentarz: Buty prawie bezużyteczne, ponieważ tylko śnieżne wilki atakują zimnem. Ale choćby dlatego można je dać komuś z drużyny.


Buty ukrycia "Szepczące Trzewiki"

http://images.iml.pl/crpg/bg1/zbrojownia/buty/but3.jpgŻyjący przed wiekami król Rhigaerd znany był z posiadania wielu zdolnych szpiegów. Byli oni tak zręczni, iż żaden zakątek, żadna skrytka nie umknęła ich uwadze. Szpiedzy ci posiadali również dokładne mapy całych zamków i miast. Po latach działalności wrogowie króla Rhigaerda zdołali zniszczyć jego szpiegowską siatkę, wykorzystując w tym celu wielu zdrajców. Wszystkie posiadane przez szpiegów przedmioty znalazły nowych właścicieli, co upewniło zwycięzców, iż nikt nie stworzy podobnej organizacji.

PARAMETRY:

·         Specjalne: krycie się: +35%

·         Nie może używać:
Wojownik
Mag
Kapłan
Druid

·         Waga: 4

·         Miejsce:
1. Wrota Baldura. Należy okraść Nadarina w magazynie, gdyż to on ma te buty.
2. Lokacja 3800. Ma je jeden z hobgoblinów. Buty, które zabierzesz z jego ciała możesz oddać Zurlongowi w gospodzie płonący Czarodziej w Beregoście.
3. Ruiny szkoły Ulcastera. Ma je jeden z hobgoblinów na południu lokacji.

·         Komentarz: Buty te przeznaczone są dla złodzieja lub dla łowcy. Są szczególnie przydatne, jeżeli twój złodziej/łowca ma zbyt niską zdolność krycia się w cieniu.


"Buty uników "Kocie Zmysły"

http://images.iml.pl/crpg/bg1/zbrojownia/buty/but4.jpgTe magiczne buty stworzono po to, by nosząca je osoba czuła lecące w jej kierunku pociski i łatwiej ich unikała. Zamówił je ponoć nauczyciel ze szkoły łuczniczej, chcący uniknąć "wypadków", które często przydarzały się jego niedoświadczonym uczniom.

PARAMETRY:

·         klasa pancerza: +5 przeciw broni strzeleckiej

·         Waga: 4

·         Miejsce: Naskhel. Ma je zabójca Nimbul (pojawia się w 3 rozdziale przed gospodą).

·          

·         Komentarz: Buty te szczególnie przydatne przeciwko przeciwnikom używającym broni dystansowej (np. bandyci, hobgobliny). Buty te są bardzo przydatne dla magów, gdyż pomimo tego, że stoją z tyłu, można ich łatwo wykończyć z łuku.


Buty uziemienia "Dar Talosa"

http://images.iml.pl/crpg/bg1/zbrojownia/buty/but5.jpgNiezliczoną liczbę lat temu Twierdza Półwyspu Starspire wpadła w okrutne łapy Talosa po tym, jak zabito lubianego przez wszystkich Stormheralda. Talos obiecał zniszczyć miasto wywołując trzęsienia ziemi, odcinając ją od świata falami przypływów i sprowadzając burze. Para tych butów miała zapewnić, że tylko jeden człowiek przetrwa jego gniew. Później podróżnicy poszukujący szczęścia w zrujnowanym mieście natrafili na starego człowieka, który stracił rozum spędzając lata wśród zniszczeń. Buty, a wraz z nimi opowieść o mieście zniszczonym mocą boskiego gniewu, trafiły do wielu odległych krain.

PARAMETRY:

·         Specjalne: odporność na elektryczność: +50%

·         Waga: 4

·         Miejsce: Kopalnia Naskhel. Posiada je Mulahey na ostatnim piętrze kopalni.

·          

·         Komentarz: Buty te są dość przydatne w grze, gdyż magowie lubią rzucać błyskawice. Często również można trafić na pułapki zadające obrażenia od elektryczności (zwłaszcza w podziemiach).


Znoszone buty

http://images.iml.pl/crpg/bg1/zbrojownia/buty/but6.jpgButy są zwykle ręcznie wyrabiane przez szewców. Zwykłe buty są robione z użyciem jakiegoś ogólnego modelu stopy, ale te dobre wykonywane są na zamówienie i dopasowywane do stóp zamawiającego.

PARAMETRY:

·         Waga: 4

·         Miejsce: Beregost. W domu na południowej części lokacji niedaleko gospody „Wesoły Żongler”.

·         Komentarz: Są to zwykłe buty nie mające żadnych magicznych właściwości. Jeżeli oddasz je Landrin (Pod Pomocną Dłonią) dostaniesz 300 doświadczenia i 120 sztuk złota.

HEŁMY

Hełm

http://images.iml.pl/crpg/bg1/zbrojownia/helmy/helm1.jpgOzdobny typ hełmu, wykonany z utwardzanej skóry lub żelaza, zakrywający twarz i głowę.

PARAMETRY:

·         Klasa Pancerza: bez zmian

·         Specjalne: chroni przed trafieniami krytycznymi

·         Waga: 2

·         Nie może używać: mag, bard, złodziej

·         Komentarz: Jest to najgorszy z hełmów w grze. Daje tylko ochronę przed trafieniami krytycznymi. Na początek może być, ale w późniejszych etapach gry z pewnością znajdziesz lepszą ochronę głowy.


Hełm Chwały "Hełm Szlachetnego"

http://images.iml.pl/crpg/bg1/zbrojownia/helmy/helm2.jpgTen hełm nazwano ku czci lorda Taina Szlachetnego, który brał udział w wielu bitwach. Po pewnym czasie hełm przeszedł w posiadanie jego giermka, który przez prawie dziesięć lat służył swemu panu. Niestety ten młody mężczyzna nie miał ani siły, ani umiejętności, które pozwoliłyby mu zatrzymać to dziedzictwo. Powiadają, że zaginął on próbując udowodnić swą wartość, czego nie udało mu się uczynić. Od tego czas hełm miał jeszcze wielu właścicieli.

PARAMETRY:

·         Klasa Pancerza: +1

·         Charyzma: +1

·         Specjalne: chroni przed trafieniami krytycznymi

·         Waga: 2

·         Nie może używać: mag, bard, złodziej

·         Miejsce: Wrota Baldura. W jednym z domów na północy sługa Jardaka(Drekil) nas atakuje. Hełm ma jego pan przebywający na piętrze.

·         Komentarz: Najlepszy hełm po "Hełmie Ochrony" i "Hełmie Baldurana". Zapewnia klasę pancerza i daje postaci jeszcze +1 do charyzmy. Można go dać np. postaci, która rozmawia najwięcej z bohaterami niezależnymi.


Hełm infrawizji "Oczy Prawdy"

http://images.iml.pl/crpg/bg1/zbrojownia/helmy/helm3.jpgBabette Maelestrom była swego rodzaju poszukiwaczem przygód, a hełm ten miał pomagać jej w trakcie niebezpiecznych wypraw. Być może pragnęła ona później wykorzystać zdobyte bogactwo do zwiększenia jego mocy, ale najpewniej cały czas myślała o swym przenikliwym wzroku, a nie o czymś innym.

PARAMETRY:

·         Klasa Pancerza: bez zmian

·         Zapewnia noszącemu infrawizję na odległość 40 m.

·         Specjalne: chroni przed trafieniami krytycznymi

·         Waga: 3

·         Nie może używać: mag, bard, złodziej

·         Miejsce: Naskhel. Hełm ma zabójczyni Neira w gospodzie.

·         Komentarz: Hełm ten jest mało przydatny. Infrawizja na niewiele się przydaje w tej grze, jednakże można go dać bohaterowi (bo i tak w grze jest mało hełmów).


Hełm ochrony "Dar Pokoju"

http://images.iml.pl/crpg/bg1/zbrojownia/helmy/helm4.jpgTen hełm - ceniony za szlacheckie "pochodzenie" oraz za moce, którymi obdarza właściciela - miał być zwykłym darem. W tych dniach nie zbliżało się żadne niebezpieczeństwo czy zło, które trzeba byłoby pokonać. Po prostu jeden przyjaciel zapragnął wręczyć dar innemu. A prezentem mogłaby równie dobrze być ciekawa księga lub butla wina. Niestety, poszukiwacze przygód zwykli obdarzać się bardziej praktycznymi darami. Hełm brał udział w wielu bitwach i zawsze pamiętano o jego skuteczności.

PARAMETRY:

·         Klasa Pancerza: bez zmian

·         Rzuty obronne: +1

·         Odporność na elektryczność: +20%

·         Odporność na zimno: +20%

·         Odporność na ogień: +20%

·         Specjalne: chroni przed trafieniami krytycznymi

·         Waga: 3

·         Nie może używać: mag, bard, złodziej

·         Miejsce: Lokacja 3100. Ogrzy mag Droth więżący sirinę Shoal.

·         Komentarz: Hełm ten zapewnia postaci bonus do rzutów obronnych i dobre bonusy przeciw żywiołom. Obowiązkowo trzeba go mieć.


Hełm Baldurana

http://images.iml.pl/crpg/bg1/zbrojownia/helmy/helm5.jpgO słynnym Hełmie Baldurana, legendarnego założyciela Wrót Baldura, przez wiele lat mówiono, że dysponuje potężną ochronną magią. Właściwa natura tej magii, jednakże, nie została określona.

PARAMETRY:

·         Klasa Pancerza: +1

·         Maksimum punktów życia: +5

·         Rzuty obronne: +1

·         TraK0: +1

·         Specjalne: chroni przed trafieniami krytycznymi

·         Waga: 1

·         Nie może używać: mag, bard, złodziej

·         Miejsce: Wrota Baldura. Hełm jest w na piętrze gospody "Hełm i płaszcz" za obrazem.

·         Komentarz: Najlepszy hełm w grze. Daje takie bonusy, że na pewno będzie bardzo przydatny dla wojownika. Gorąco polecam.


Hełm Kiela

http://images.iml.pl/crpg/bg1/zbrojownia/helmy/helm6.jpgJest to hełm Kiela Zabójcy Legionów, pierworodnego syna Durlaga Zabójcy Trolli i Klanowego Księcia w nieszczęsnej wieży swego ojca. Podobno osoba, która go nosi staje się odporna na strach zarówno magiczny, jak i naturalny.

PARAMETRY:

·         Klasa Pancerza: bez zmian

·         Specjalne:
Chroni przed trafieniami krytycznymi
Chroni przed wszystkimi rodzajami paniki
Podnosi morale

·         Waga: 2

·         Nie może używać: mag, bard, złodziej

·         Miejsce: Wieża Durlaga. Na drugim piętrze podziemi, tron Kiela.

·         Komentarz: Odporność na strach bywa dość przydatna jednak można go zastąpić zaklęciem "Przełamanie strachu". Więc nie jest to najlepszy hełm w grze i raczej nie warto go używać (jednakże tak samo jak w przypadku Hełmu Infrawizji można go dać postaci, która zostanie bez hełmu).


Hełm ochrony przed urokami

http://images.iml.pl/crpg/bg1/zbrojownia/helmy/helm7.jpgJak to sugeruje jego nazwa, hełm ochrony przed urokami, chroni noszącą go osobę przed wszystkimi próbami manipulowania jej emocjami. W ramach zachowania ostrożności, niektóre grupy najemników wyposażają swoich ludzi w hełmy tego typu, aby zapobiec zakłóceniu wykonywanych przez nich obowiązków przez zewnętrzne wpływy.

PARAMETRY:

·         Klasa Pancerza: bez zmian

·         Specjalne:
Chroni przed trafieniami krytycznymi
Nosząca go osoba jest odporna na uroki

·         Waga: 4

·         Nie może używać: mag, bard, złodziej

·         Komentarz: Ochrona przed urokami jest bardzo przydatna np. w czasie walki z Sirinami, które często posługują się zauroczeniem.


Hełm przeciwnego charakteru

http://images.iml.pl/crpg/bg1/zbrojownia/helmy/helm8.jpgPrzeklęty hełm zmiany charakteru jest zaprawdę przerażającym przedmiotem. Jak sama nazwa wskazuje ma moc do zmiany fundamentalnych zasad etycznych, a nawet osobowości osoby, która ma nieszczęście go założyć. Przedmiot ten niszczy więzi rodzinne, przyjaźnie, całe miasta a nawet narody. Gdyby legiony zła kiedykolwiek zatknęły ją siłą na głowę przepełnionego dobrem Solaria, wszechświat, jaki znamy, spotkał by szybki i bolesny koniec.

PARAMETRY:

·         Klasa Pancerza: bez zmian

·         Specjalne:
Chroni przed trafieniami krytycznymi
Charakter staje się przeciwny

·         Waga: 2

·         Nie może używać: mag, bard, złodziej

...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin