Opis-potworow.rtf

(52 KB) Pobierz

Poniższy materiał podlega Klauzuli Ogólnego Dostępu (Open Game Content) i jest licencjonowany do publicznego użytku na warunkach Open Game License v1.0a.

Znaczenie opisów

Wszystkie opisy potworów przedstawiono w taki sam sposób, zgodnie z zaprezentowanym dalej sposobem.

Podstawowe statystyki

Tu znajdziesz podstawowe informacje o stworzeniu związane z mechaniką gry.

Nazwa

Nazwa, pod jaką stworzenie jest powszechnie znane. W opisie mogą pojawić się inne miana.

Rozmiar i rodzaj

W tym miejscu najpierw podano rozmiar stworzenia. Modyfikator z rozmiaru stworzenia dotyczy jego Klasy Pancerza (KP) oraz testów ataków, jak również niektórych umiejętności. Rozmiar istoty określa również, jak duży ma ona zasięg ataku wręcz i jak wiele miejsca zajmuje, tocząc walkę (patrz dalej „Przestrzeń/zasięg”).

Po rozmiarze podano typ stworzenia, od którego zależy, jak na istotę działa magia. Typ określa również wiele z charakterystyk i zdolności stworzenia, takich jak rodzaj Kostki Wytrzymałości, bazowa premia do ataków, bazowa premia do rzutów obronnych i punkty umiejętności.

Kostka Wytrzymałości

Tu podano liczbę i rodzaj Kostek Wytrzymałości oraz wszelkie premiowe punkty wytrzymałości. W nawiasie zapisano średnią punktów wytrzymałości posiadaną przez istotę o podanej liczbie Kostek Wytrzymałości.

Inicjatywa

W tym miejscu znajdziesz modyfikator do testów inicjatywy stworzenia.

Szybkość

Tu podano szybkość poruszania się stworzenia po ziemi (odległość, jaką może pokonać w jednej akcji ruchu). Jeśli stworzenie nosi pancerz ograniczający ruch, bazową prędkość naziemną istoty podano w drugiej kolejności.

Jeżeli stworzenie porusza się też w inny sposób, to podano odpowiednią informację (może ona zastąpić też szybkość naziemną). Jeśli nie zaznaczono inaczej, wszystkie przedstawione typy poruszania są normalne (niemagiczne).

Klasa Pancerza

W tym miejscu znajdziesz informacje o Klasie Pancerza stworzenia w przypadku, gdy toczy normalną walkę. W nawiasie znajdują się zaś informacje dotyczące modyfikatorów (zwykle rozmiar, Zręczność i naturalny pancerz). Po KP gotowego do walki stworzenia podano jego wartość względem ataków dotykowych i w przypadku istoty nieprzygotowanej.

Biegłości w pancerzu istoty (jeśli jakieś posiada) zależą od jej typu, lecz – uogólniając – stworzenie biegle posługuje się każdą zbroją, jaką nosi i jaką podano w opisie (lekką, średnią lub ciężką) oraz we wszystkich słabszych.

Bazowy atak/zwarcie

Liczba podana przed ukośnikiem („/”) to bazowa premia do ataku istoty (przed zastosowaniem jakichkolwiek modyfikatorów). Ta informacja zapewne nie będzie wykorzystywana, chyba że stworzenie akurat posiada atuty Potężny atak czy Wyszkolenie w walce, gdyż wówczas zapewne będzie pomocna.

Liczba podana po ukośniku („/”) to premia do zwarcia istoty, której należy użyć podczas wykonywanych przez nią ataków w zwarciu lub gdy przeciwnik próbuje ją tak zaatakować. W premii do zwarcia ujęto wszelkie modyfikatory, które stworzenie stosuje, wykonując testy zwarcia (bazowa premia do ataku, modyfikator z Siły, specjalny modyfikator z rozmiaru oraz wszelkie inne modyfikatory, takie jak premia rasowa do testów zwarcia).

Atak

Tu podano informacje o pojedynczym ataku, który istota wykonuje, poświęcając na to akcję ataku. W większości wypadków dotyczy ona również ataków okazyjnych wykonywanych przez stworzenie. W tym miejscu podano używaną broń (naturalną lub wytworzoną), premię do ataku i jego rodzaj (wręcz lub dystansowo). W podanej premii do ataku ujęto modyfikatory z rozmiaru i Siły (w przypadku ataków wręcz) lub Zręczności (w przypadku ataków dystansowych). Stworzenie posiadające atut Finezja w broni może w atakach wręcz wykorzystywać modyfikator ze Zręczności.

Jeżeli stworzenie wykonuje ataki naturalne, to podana tu naturalna broń jest jego podstawową.

Jeśli istota ma do dyspozycji kilka różnych rodzajów broni, przedstawiono alternatywy, oddzielone spójnikiem „lub”.

Stworzenie może, wykonując akcję ataku, użyć jedną z drugorzędnych naturalnych broni, ale w takim wypadku podlega karze do ataku, jak to opisano dalej, w części „Całkowity atak”.

Obrażenia powodowane przez każdy atak podano w nawiasach. Atak zawsze musi spowodować przynajmniej jedną ranę, nawet jeśli w wyniku odejmowania od rezultatu rzutu kostką uzyskano wynik 0 lub niższy.

Całkowity atak

W tym miejscu znajdziesz wszystkie fizyczne ataki, jakie istota wyprowadza w akcji całorundowej, wykonując całkowity atak. Tu podano liczbę ataków wraz z rodzajem broni, premią do ataku oraz jego rodzajem (wręcz lub dystansowy). Najpierw wypisano informacje o podstawowym orężu i jego premii do ataku, w której wzięto pod uwagę modyfikatory z rozmiaru oraz z Siły (w przypadku ataków wręcz) lub Zręczności (w przypadku ataków dystansowych). Stworzenie posiadające atut Finezja w broni może w atakach wręcz wykorzystywać modyfikator ze Zręczności.

Pozostałe rodzaje broni są drugorzędne, a wykonywane nimi ataki podlegają karze –5 do testów ataków i to bez względu na to, jak wiele ich jest. Istoty posiadające atut Wielokrotny atak wyprowadzają drugorzędne ataki z karą –2. Obrażenia powodowane przez każdy atak podano w nawiasach. Atak zawsze musi spowodować przynajmniej jedną ranę, nawet jeśli w wyniku odejmowania od rezultatu rzutu kostką uzyskano wynik 0 lub niższy.

W obrażeniach powodowanych przez podstawowy atak zastosowano pełny modyfikator z Siły (premia z Siły pomnożona przez 1,5, jeżeli stworzenie atakuje jedynie naturalną bronią), a podano je jako pierwsze. W przypadku drugorzędnych ataków dodano tylko 1/2 premii z Siły istoty i ta informacja znajduje się jako druga, również w nawiasach.

Kiedy jakiś atak powoduje specjalne efekty, to w tym miejscu podano stosowną informację.

Jeśli nie napisano inaczej, w przypadku trafienia krytycznego stworzenie naturalną bronią powoduje podwójne obrażenia.

Broń wytworzona: W przypadku istot posługujących się mieczami, łukami, włóczniami i tym podobnym orężem należy stosować te same zasady, które dotyczą bohaterów. W przypadku obrażeń powodowanych przez oręż oburęczny stosuje się modyfikator z Siły (jeśli jest to premia) pomnożony przez 1,5 – taką informację podano jako pierwszą. W ataku bronią drugorzędną do ran wykorzystuje się tylko 1/2 premii z Siły, a taka wiadomość pojawia się jako druga w nawiasach.

Przestrzeń/zasięg

Tu podano, ile miejsca na bitewnej siatce stworzenie potrzebuje, aby skutecznie walczyć, a także jak blisko przeciwnika musi się znajdować, by mu zagrażać. Liczba przed ukośnikiem („/”) oznacza przestrzeń zajmowaną przez istotę, czyli jest to informacja, ile metrów ma jej „bok”. Po ukośniku („/”) podano naturalny zasięg stworzenia. Jeśli istota walcząc bronią, macką czy inną częścią ciała ma wyjątkowy zasięg, taka informacja znajduje się w nawiasie (oczywiście wraz z odpowiednim orężem), pod koniec niniejszych wiadomości.

Specjalne ataki oraz specjalne cechy

Wiele stworzeń posiada niezwykłe zdolności. W opisie rozdzielono je pomiędzy specjalne ataki i specjalne cechy. Do drugiej kategorii wliczono wszelakie obrony, wrażliwości i inne niezwykłe moce, które nie są atakami. Specjalna zdolność może być nadzwyczajna (zw), czaropodobna (zc) albo nadnaturalna (zn). Dodatkowe informacje (jeśli są potrzebne) pojawią się w części opisującej daną istotę.

Jeżeli specjalna zdolność zezwala na wykonanie rzutu obronnego, to jego rodzaj oraz stosowne ST podano w części opisowej. W większości wypadków ST oblicza się w następujący sposób: 10 + 1/2 rasowych Kostek Wytrzymałości atakującego + modyfikator z atrybutu związanego z mocą. W opisie stworzenia podano rzecz jasno ST wraz z nazwą atrybutu, z którym jest ono związane.

Rzuty obronne

Tu podano modyfikatory do rzutów obronnych na Wytrwałość, Refleks oraz Wolę.

Atrybuty

Tu podano wartości wszystkich sześciu atrybutów, w następującej kolejności: S, Zr, Bd, Int, Rzt, Cha. Jeżeli nie zaznaczono inaczej, zakłada się, iż każda istota posiada standardową matrycę wartości atrybutów przed zastosowaniem zmian wynikających z rasy (same jedenastki „11” i dziesiątki „10”). Chcąc określić rasowy modyfikator do atrybutu, odejmij 10 od parzystej wartości atrybutu, a 11 od nieparzystej (wyjątki przedstawiono w opisie istoty, w części „Walka”).

Siła: Istoty czworonożne są w stanie unieść ciężar znacznie większy niż dwunożne. Każde stworzenie posiadające cztery i więcej odnóży „napędowych” może dźwigać obciążenie jakby było czworonogiem, nawet jeśli nie wykorzystuje jednocześnie wszystkich członków.

Intelekt: Stworzenie mówi we wszystkich językach podanych w jego opisie oraz w jednym dodatkowym na każdy punkt premii z Intelektu. Istota o Intelekcie wartości 3 lub więcej rozumie przynajmniej jeden język (wspólny, chyba że opis mówi inaczej).

Brak atrybutów: Niektóre stworzenia w ogóle nie posiadają wartości pewnych atrybutów. Nie chodzi tu o wartość 0, ale o całkowity brak atrybutu. W takim przypadku modyfikator wynikający z tego nieistniejącego atrybutu zawsze wynosi +0.

Umiejętności

Tu podano wszystkie umiejętności istoty wraz z modyfikatorem każdej z nich (wzięto pod uwagę modyfikatory wynikające z atrybutów, kary do testów z pancerza oraz premie z atutów czy premie rasowe). Wszelkie wymienione umiejętności stworzenie nabywa tak, jakby były klasowe, chyba że jest przedstawicielem jakiejś klasy (zaznaczono to oczywiście w opisie). Liczbę punktów umiejętności, które posiada istota, ustala się zależnie od jej typu i wartości Intelektu.

W opisie istoty, w części „Umiejętności”, przypomniano raz jeszcze premie rasowe oraz inne regulacje wpływające na modyfikatory umiejętności – oczywiście uczyniono to na potrzeby klarowności. Owych premii nie należy raz jeszcze dodawać do podanej listy modyfikatorów umiejętności. Gwiazdka (*) obok wartości danej umiejętności oznacza warunkową modyfikację, którą stosuje się w określonych sytuacjach, jak to przedstawiono w opisie, w części „Umiejętności”.

Wrodzone skłonności: Niektóre istoty po prostu nie są przystosowane do pewnych fizycznych aktywności. Jeżeli wydaje się oczywiste, że dane stworzenie nie nadaje się do danej fizycznej aktywności, podlegać będzie ono karze –8 do testów umiejętności, które są wbrew jego wrodzonym skłonnościom. W ekstremalnych sytuacjach test jakieś umiejętności powinien automatycznie zakończyć się niepowodzeniem.

Atuty

W tym miejscu wypisano wszystkie atuty, które stworzenie posiada. Potwór otrzymuje atuty tak samo jak bohaterowie.

Czasem istota posiada jeden lub więcej premiowych atutów, oznaczonych w indeksie górnym literką „P” (P). Takie stworzenie często nie spełnia nawet wymagań stawianych przez dany atut. W takim wypadku może z niego mimo to korzystać. Jeżeli chcesz wykreować istotę jedyną w swoim rodzaju, masz prawo obdarzyć ją nowymi atutami, ale nie zmieniaj wówczas owych premiowych atutów. Ponadto żadne stworzenie nie może posiadać jakiegoś atutu, nie spełniwszy jego wymagań, chyba że jest to atut premiowy.

Środowisko

Tu wymieniono tereny i obsz...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin