Pulapki.rtf

(262 KB) Pobierz

Poniższy materiał podlega Klauzuli Ogólnego Dostępu (Open Game Content) i jest licencjonowany do publicznego użytku na warunkach Open Game License v1.0a.

Pułapki

Rodzaje pułapek: Pułapka może być magiczna lub mechaniczna. Drugie z wymienionych to wilcze doły, wystrzeliwujące ze ścian strzały, spadające kamienne bloki, komnaty napełniające się wodą, wirujące ostrza oraz wszystkie inne urządzenia działające mechanicznie. Taką pułapkę może skonstruować BG, wykonując udany test umiejętności Rzemiosło (zakładanie wnyków) (patrz dalej, „Skonstruowanie pułapki”, oraz opis umiejętności).

Magiczne pułapki dzieli się z kolei na czary oraz urządzenia. Drugie z wymienionych powołują do istnienia efekt zaklęcia, gdy zostaną uaktywnione – analogicznie do różdżek, bereł, pierścieni czy innych przedmiotów magicznych. Skonstruowanie takiej pułapki wymaga atutu Stworzenie cudownego przedmiotu (patrz dalej, „Skonstruowanie pułapki”, oraz opis atutu).

Czary będące pułapkami to po prostu zaklęcia działające niczym pułapki. Stworzenie takiego zabezpieczenia wymaga usług bohatera, który potrafi rzucić dany czar (czy czary) – zwykle robi to sam BG lub najmuje w tym celu BN.

Pułapki mechaniczne

W lochach spotkać można liczne pułapki – również te mechaniczne, czyli niemagiczne. Pułapkę opisują takie cechy jak położenie, warunki uaktywnienia, trudność zauważenia, liczba zadawanych obrażeń oraz prawo do wykonania rzutu obronnego (udany zmniejsza efekty jej działania). W przypadku mechanizmów wystrzeliwujących pociski lub uruchamiających przeróżne ostrza wykonuje się normalne testy ataków z premią zależną od konstrukcji.

Stworzenia, którym powiedzie się test Przeszukiwania (ST 20), odnajdą prostą mechaniczną pułapkę, zanim zostanie ona uaktywniona (prosta pułapka to wnyki, pułapka uaktywniana za sprawą potykacza czy też duża konstrukcja w rodzaju wilczego dołu).

Bohater posiadający właściwość klasową wyczucie pułapek, któremu powiedzie się test Przeszukiwania (ST 21 lub więcej), wykrywa dobrze ukrytą lub złożoną pułapkę mechaniczną, zanim zostanie ona uaktywniona. Te niebezpieczne urządzenia uruchamia nacisk przyłożony na płytę podłogową, mechanizm powiązany z drzwiami, nagłe zmiany w obciążeniu, ruchy powietrza, wibracje czy innych niezwykłe czynniki.

Pułapki magiczne

Wiele czarów pozwala tworzyć niebezpieczne pułapki. Jeśli w opisie zaklęcia nie podano innych zasad, zastosuj następujące reguły.

              Udany test Przeszukiwania (ST 25 + poziom czaru) wykonany przez łotrzyka (i tylko przez niego) pozwala wykryć magiczną pułapkę, zanim zostanie ona uaktywniona. Członkowie innych klas nie mają szans na znalezienie takiej pułapki za pomocą testu Przeszukiwania.

              Magiczne pułapki pozwalają na rzut obronny – udany oznacza uniknięcie efektu (ST 10 + poziom czaru × 1,5).

              Łotrzyk (i tylko on) może rozbroić pułapkę magiczną za pomocą udanego testu Unieszkodliwiania urządzeń (ST 25 + poziom czaru).

Elementy pułapki

Opis wszystkich pułapek – magicznych i mechanicznych – składa się z następujących elementów: mechanizm spustowy, mechanizm przeładowania, ST Przeszukiwania, ST Unieszkodliwiania mechanizmów, premia do ataku (lub rzutów obronnych, bądź opóźnione działanie), obrażenia/efekt oraz Skala Wyzwania. Pewne elementy mogą być ważniejsze od innych, a w skład niektórych pułapek mogą również wchodzić pewne opcjonalne detale – trucizny czy sposób ich obejścia. Wspomniane charakterystyki wyjaśniono poniżej.

Mechanizm spustowy

Mechanizm spustowy określa sposób uruchamiania pułapki.

Miejscowy: Uruchamia pułapkę, gdy ktoś stanie na określonym polu.

Dystansowy: Uruchamia pułapkę, gdy ktoś podejdzie doń na odpowiednią odległość. Od mechanizmu miejscowego różni się tym, że wpadająca w pułapkę postać nie musi stać na konkretnym polu – stąd istoty, które potrafią latać, mogą uruchomić pułapkę aktywowaną spustem dystansowym, unikną jednak zależnej od miejscowego. Mechaniczne spusty dystansowe są niezwykle czułe na każdy ruch powietrza, dają się więc zastosować właściwie wyłącznie w miejscach takich jak krypty, w których powietrze stoi.

W pułapkach magicznych za dystansowy mechanizm spustowy służy czar alarm. Możesz dobrowolnie zmniejszyć obszar jego działania (w odróżnieniu od zwykłego działania rzeczonego zaklęcia), by pułapka obejmowała mniejszy teren.

Niektóre magiczne pułapki posiadają specjalne spusty dystansowe, które aktywują się wyłącznie, gdy w pobliżu znajdzie się istota określonego typu. Na przykład, czar wykrycie dobra można wykorzystać do uaktywnienia pułapki umieszczonej w ołtarzu złego boga – uruchomi się ona tylko wówczas, gdy w przybytku znajdzie się ktoś o dobrym charakterze.

Dźwiękowy: Uruchamia pułapkę, gdy wykryje dźwięk. Działa jak ucho i posiada premię +15 do testów Nasłuchiwania. Pułapki uniknąć można zatem, wykonując udany test Cichego poruszania się, korzystając z czaru cisza czy posługując się innym efektem zabezpieczającym przed usłyszeniem wszelkich dźwięków. Skonstruowanie takiego mechanizmu spustowego wymaga wyposażenia pułapki w czar jasnosłyszenie.

Wzrokowy: Działa jak normalne oko, uruchamiając pułapkę, gdy spust coś „zobaczy”. Skonstruowanie takiego mechanizmu spustowego wymaga wyposażenia pułapki w jeden z następujących czarów: mistyczne oko, jasnowidzenie lub widzenie prawdy. Od rodzaju zaklęcia zależy zasięg wzroku i premia do Spostrzegawczości pułapki – co przedstawiono w pobliskiej tabeli.

 

Czar

Zasięg wzroku

Premia do Spostrzegawczości

jasnowidzenie

Jedno wybrane wcześniej miejsce

+15

mistyczne oko

Pole widzenia (nieskończony zasięg)

+20

widzenie prawdy

Pole widzenia (zasięg 36 m)

+30

 

Jeśli chcesz, by pułapka „widziała” w ciemnościach, musisz zdecydować się na użycie widzenia prawdy lub wyposażyć ją dodatkowo w widzenie w ciemnościach (w tym przypadku „pole widzenia” pułapki w mroku ma zasięg 18 metrów). Jeżeli czar, który zastosowałeś, da się oszukać niewidzialnością, przebraniem czy iluzją, w ten sam sposób ominąć będzie można pułapkę.

Kontaktowy: Uruchamia pułapkę, gdy ktoś jej dotknie. Ogólnie rzecz biorąc, jest to najprostsza konstrukcja. Ten mechanizm spustowy można podłączyć do elementu urządzenia, który zadaje obrażenia – choć nie jest to konieczne. Skonstruowanie takiego mechanizmu spustowego wymaga wyposażenia pułapki w zaklęcia alarm i zwykle wiąże się z ograniczeniem obszaru jego działania do punktu, w którym następuje kontakt.

Czasowy: Ten mechanizm spustowy uruchamia pułapkę w określonych odstępach czasu.

Uruchamiana czarem: Ten typ mechanizmu spustowego mają wszystkie pułapki oparte na zaklęciu. Dokładny opis warunków ich aktywacji znajdziesz w przedstawieniu stosownego zaklęcia.

Mechanizm przeładowania

Mechanizm przeładowania to zespół czynników, które sprawiają, że pułapkę można znowu uruchomić.

Brak przeładowania: Jedynym sposobem, by ponownie uruchomić pułapkę, jest zbudowanie jej od nowa. Pułapki wykorzystujące czary nie mają mechanizmu przeładowania.

Naprawa: Przeładowanie pułapki wymaga jej naprawy.

Przeładowanie ręczne: Pułapka znów będzie działać, lecz ktoś musi ręcznie umieścić pewne jej elementy w odpowiednich miejscach. To standardowy sposób przeładowania większości pułapek mechanicznych.

Przeładowanie automatyczne: Pułapka sama się przeładowuje – czy to po określonym czasie, czy natychmiast.

Naprawa i przeładowanie pułapek mechanicznych

Naprawa pułapki wymaga testu Rzemiosła (zakładanie wnyków) o ST równej trudności jej zbudowania. Koszt surowców odpowiada 1/5 ceny materiałów wymaganych do zbudowania urządzenia. Obliczenie czasu naprawy opiera się na tych samych zasadach co konstrukcja od zera, zamiast ceny rynkowej wykorzystuje się jednakże koszt surowców niezbędnych do naprawy.

Przeładowanie pułapki trwa zwykle około minuty. Jeśli pułapka ma trudniejszy w obsłudze mechanizm przeładowania, czas i nakład pracy ustala prowadzący.

Sposób ominięcia (element opcjonalny)

Jeśli konstruktor pułapki zamierza przechodzić obok niej, powinien zaplanować sposób jej omijania lub mechanizm, który chwilowo blokuje jej działanie. Takie opcje zazwyczaj stosuje się w pułapkach mechanicznych – magiczne najczęściej same umożliwiają twórcy ich ominięcie.

Zamek: Pułapkę unieszkodliwia się zamkiem, którego otworzenie wymaga udanego testu Otwierania zamków (ST 30).

Ukryty przełącznik: Znalezienie ukrytego przełącznika wymaga udanego testu Przeszukiwania (ST 25).

Ukryty zamek: Ukryty zamek to kombinacja powyższych elementów. Znalezienie go wymaga udanego testu Przeszukiwania (ST 25), a otworzenie – udanego testu Otwierania zamków (ST 30).

ST Przeszukiwania i Unieszkodliwiania mechanizmów

W przypadku pułapki mechanicznej obydwie Skale Trudności ustala konstruktor. W pułapkach magicznych zależą one od poziomu najwyższego czaru, jakiego użyto.

Pułapka mechaniczna: Podstawowa ST dla obydwu testów wynosi 20. Podniesienie lub obniżenie tej wartości zmienia koszt pułapki (patrz Tabela: Koszt modyfikacji pułapek mechanicznych) i SW (patrz Tabela: Modyfikatory SW pułapek mechanicznych).

Pułapka magiczna: ST obydwu testów wynosi 25 + najwyższy poziom użytych czarów. Testy wykonywać może wyłącznie bohater z właściwością klasową wyczucie pułapek. Koszt ani SW pułapki nie zmieniają się wraz z modyfikacją ST testów.

Premia do ataku/ST rzutu obronnego

Zazwyczaj pułapka albo wykonuje test ataku, albo zmusza do rzutu obronnego – udany oznacza, że śmiałkowi uda się uniknąć jej skutków. Czasem zdarza się, że wykorzystuje oba rodzaje rzutów lub nie przewiduje żadnego (patrz „Niechybna”).

Wilcze doły: Wilcze doły to dziury (zamaskowane lub nie), do których bohater może wpaść i otrzymać obrażenia. W ich przypadku nie wykonuje się testu ataku, a udany rzut obronny na Refleks (ST ustala budowniczy) pozwala ich uniknąć. Do tej kategorii należą też inne pułapki, których działanie uzależnione jest od rzutu obronnego.

W lochach można spotkać dziury i otwory w różnej postaci, istnieją jednak ich trzy podstawowe rodzaje: odsłonięte, zasłonięte i rozpadliny. Tego rodzaju otwory można pokonać, wykorzystując umiejętności Wspinaczka lub Skakanie bądź też rozmaite sztuczki magiczne.

Odsłonięte jamy przede wszystkim zniechęcają intruzów do pójścia w określonym kierunku. Mogą jednak przyprawić o ból głowy bohatera, który w ciemnościach wpadnie do środka, albo skomplikować rozgrywającą się w pobliżu walkę.

Zasłonięte wilcze doły są znacznie bardziej niebezpieczne. Ich obecność można wykryć dzięki udanemu testowi Przeszukiwania (ST 20), lecz tylko jeśli postać poświęci czas i będzie bacznie przyglądać się drodze przed sobą. Bohater, który nie zdoła wykryć zasłoniętej jamy, ma prawo do rzutu obronnego na Refleks (ST 20) – udany oznacza, iż udało mu się w nią nie wpaść. Jeśli jednak śmiałek biegł lub poruszał się nieostrożnie, wpadnie w dół automatycznie, bez możliwości wykonania rzutu.

Wilczy dół może być ukryty pod stertą odpadków (siana, liści, patyków, śmieci), pod dywanem bądź też pod wyglądającą na normalną podłogą z zapadnią. Zapadnie ustępują zazwyczaj pod odpowiednim ciężarem (zwykle od 25 do 40 kilogramów). Istnieje też inny wariant takich zapadni – zapadnia zamyka się nad głową ofiary, a potem się blokuje, więżąc ją w środku. Otwarcie takiej zapadni może być równie skomplikowane jak otwarcie zwyczajnych drzwi (zakładając, że postać zdoła jej dosięgnąć), a utrzymanie sprężyny w odpowiedniej pozycji (zapadnia jest otwarta) wymaga udanego testu Siły (ST 13).

Na dnie wilczych dołów zwykle nie znajduje się twarda podłoga. Konstruktorzy pułapek umieszczają tam kolce, pale, potwory, kwas, lawę czy wodę (nawet istota, która potrafi pływać, prędzej czy później zmęczy się i utonie).

Pale ranią pechowców, którzy się na nie nabiją. Powodują takie same obrażenia jak sztylety, mają jednak premię do ataku +10 oraz premię +1 do obrażeń za każde 3 metry upadku (do maksymalnej premii do obrażeń +5). Kiedy jest ich wiele, ofiara spada na 1k4. Opisane tu obrażenia są niezależne od tych, które powoduje sam upadek.

Czasami w jamach żyją potwory. Stwora, który zmieści się w wilczym dole, może w nim umieścić konstruktor lochu. Można też przyjąć, że taka istota po prostu wpadła do środku i nie potrafi wyjść.

Szczególnie śmiercionośna może się okazać druga pułapka, którą umieszczono na dnie wilczego dołu. Uaktywnia ją ranna, spadająca ofiara.

Pułapki atakujące na dystans: Takie pułapki wystrzeliwują igły, strzały, włócznie i tak dalej. Konstruktor ustala premię do ataku. Tego rodzaju pułapki mogą naśladować działanie łuku refleksyjnego przystosowanego do większej wartości Siły, dzięki czemu do obrażeń należy stosować odpowiednią premię wynikającą ze wspomnianego atrybutu.

Pułapki atakujące wręcz: Do tej kategorii zaliczamy wysuwające się ze ścian ostrza i spadające z sufitu kamienne bloki. Tu premię do ataku również ustala konstruktor.

Obrażenia/efekt

Efekt działania pułapki określa, co stanie się z delikwentem, który ją uruchomi. Zazwyczaj otrzymuje on obrażenia lub pada ofiarą czaru, choć zdarzają się pułapki mające specjalne efekty.

Wilcze doły: Upadek do wilczego dołu powoduje 1k6 obrażeń na każde 3 metry jego głębokości.

Pułapki atakujące na dystans: Takie pułapki zadają tyle obrażeń, ile normalnie powoduje użyta do ich konstrukcji broń. Jeśli pułapkę skonstruowano tak, by wykorzystywała większą wartość Siły, wówczas należy stosować odpowiednią premię do obrażeń.

Pułapki atakujące wręcz: Te pułapki zadają tyle obrażeń, ...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin