Zwoje.rtf

(913 KB) Pobierz

Poniższy materiał podlega Klauzuli Ogólnego Dostępu (Open Game Content) i jest licencjonowany do publicznego użytku na warunkach Open Game License v1.0a.

Zwoje

Zwój to tak naprawdę zapisane zaklęcie (lub zaklęcia). Takiego czaru można użyć tylko raz. W momencie aktywacji pismo znika. Użycie zwoju niewiele się różni od rzucenia zaklęcia.

Wygląd: Gruby kawałek wspaniałego papieru welinowego lub innego papieru wysokiej jakości. Zwój ma wielkość mniej więcej strony współczesnego notatnika (szerokość około 20 centymetrów, długość mniej niż 30 centymetrów). Tyle miejsca wystarcza, by zapisać jeden czar. Krótsze krawędzie kartki wzmocniono paskami skóry, nieco dłuższymi niż jej szerokość. Zwój, na którym zapisano więcej niż jedno zaklęcie, ma tę samą szerokość (jakieś 20 centymetrów), lecz jest odpowiednio dłuższy (około 30 centymetrów na dodatkowy czar). Zwoje z co najmniej trzema czarami zwykle wzmacnia się metalem lub drewnem. Każdy zwój ma KP 9, 1 punkt wytrzymałości, trwałość 0, a ST jego zniszczenia wynosi 8.

Niemal każdy zwój zwija się z obu końców (stąd zresztą nazwa), przez co wyglądem przypomina dwa połączone ze sobą walce. Dzięki temu nie tylko trudniej go pomiąć czy rozedrzeć, ale też łatwo użyć (szybko się rozwija). Zwoje przechowuje się zwykle w tubach z kości słoniowej, nefrytu, skóry, metalu lub drewna, w większości wypadków ozdobionej magicznymi symbolami. Owe znaki ułatwiają identyfikację zarówno właściciela, jak i czarów, które zapisano na znajdujących się w środku zwojach. Wspomniane symbole mogą również okazać się magicznymi pułapkami.

Aktywacja: Aby aktywować zwój, osoba, która potrafi rzucać zaklęcia, musi przeczytać znajdujący się na nim czar. W tym celu ma obowiązek spełnić kilka warunków i wykonać pewne czynności.

Odczytanie pisma: Zanim śmiałek użyje zwoju, a nawet zanim się dowie, jaki czar na nim zapisano, musi odczytać magiczne pismo. Wymaga to wykorzystania zaklęcia odczytanie magii lub udanego testu Czarostwa (ST 20 + poziom zaklęcia).

Odczytanie zwoju po to, by ustalić, jaki czar zawiera, nie aktywuje zaklęcia – chyba że bohater ma do czynienia ze specjalnie przygotowanym, przeklętym zwojem. Śmiałek może rozczytać zapiski „na zapas”, dzięki czemu potem, gdy będzie chciał użyć zwoju, od razu przejdzie do drugiego etapu operacji.

Aktywacja czaru: Aktywacja zwoju wymaga przeczytania zapisanego na nim czaru. Postać musi zatem widzieć i czytać symbole, które utrwalono na zwoju. Rzucenie zapisanego czaru nie wymaga ani komponentów materialnych, ani koncentratorów (wykorzystała je osoba, która stworzyła zwój). Należy jednak pamiętać, że niektóre zaklęcia działają tylko wtedy, gdy rzuci się je na przedmiot lub przedmioty. W takich przypadkach osoba aktywująca zwój musi zaopatrzyć się we wspomniane przedmioty, zanim przystąpi do całej operacji.

Proces rzucania zaklęcia ze zwoju można przerwać dokładnie tak, jak rzucanie czaru w zwykły sposób. Osoba rzucająca zaklęcie ze zwoju ponosi również ryzyko niepowodzenia czaru wtajemniczeń.

Rzucenie zaklęcia ze zwoju ma szansę zakończyć się powodzeniem, jeśli spełnione są następujące warunki.

              Czar należy do odpowiedniego typu (wtajemniczeń lub objawień). Osoby posługujące się magią wtajemniczeń (czarodzieje, zaklinacze i bardowie) nie mogą rzucać ze zwojów zaklęć objawień. Z kolei te, które korzystają z magii objawień (kapłani, druidzi, paladyni oraz tropiciele), nie mają prawa rzucać ze zwojów zaklęć wtajemniczeń. Typ czaru zależy od klasy jego twórcy.

              Zapisany na zwoju czar znajduje się na liście zaklęć klasowych osoby, która z niego korzysta.

              Śmiałek rzucający zaklęcie ze zwoju musi spełniać wymagania dotyczące wartości atrybutów.

Bohater, który spełnia opisane wcześniej warunki i którego poziom czarującego jest przynajmniej równy poziomowi czarującego dla zapisanego zaklęcia, może wykorzystać zwój automatycznie, nie wykonując testu. Jeśli natomiast spełnia trzy wymagania, lecz zaklęcie jest zbyt wysokiego poziomu (postać ta ma niższy poziom czarującego niż posiada zwój), aby rzucić czar, potrzebuje zakończonego sukcesem testu poziomu czarującego (ST = poziom czarującego zwoju +1). Jeżeli wspomniany test zakończy się niepowodzeniem, śmiałek musi wykonać test Roztropności (ST 5) – sukces pozwala mu uniknąć nieszczęśliwego wypadku (patrz dalej, „Nieudane użycie zwoju”). Naturalne 1 zawsze oznacza niepowodzenie, niezależnie od modyfikatorów.

Określenie efektu: Zapisane na zwoju zaklęcie, które udało się rzucić, działa dokładnie tak, jakby przygotowano je i rzucono w zwykły sposób. Należy przyjąć założenie, że czar rzucany jest zawsze na minimalnym potrzebnym do tego poziomie, oczywiście zależnym od klasy twórcy (zazwyczaj będzie to poziom czaru razy dwa minus 1). Warto jednak pamiętać, że twórca można zapisać zaklęcie na wyższym poziomie.

Zapisane na zwoju zaklęcie znika po wykorzystaniu.

Nieudane użycie zwoju: Złe użycie zwoju może sprawić, że rzucone z niego zaklęcie będzie miało odwrotny lub szkodliwy efekt. Oto przykładowe nieszczęścia.

              Zwój emanuje niekontrolowaną magiczną energią, która zadaje korzystajacej z niego postaci 1k6 obrażeń na poziom zapisanego czaru.

              Ofiarą czaru zostaje osoba, która używa zwoju lub jej towarzyszy bądź też losowo wybrany podmiot, jeśli bohater rzucał zaklęcie na siebie.

              Zaklęcie działa w losowym miejscu znajdującym się w jego zasięgu.

              Czar ma efekt przeciwny niż zwykle.

              Osoba używająca zwoju cierpi dziwne, powiązane z działaniem czaru, pomniejsze efekty. Większość tego rodzaju efektów powinna trwać tyle czasu, ile funkcjonuje czar lub 2k10 minut, jeśli zaklęcie działa natychmiast.

              W obszarze działania czaru pojawiają się nieszkodliwe przedmioty (lub przedmiot).

              Czar ma opóźniony efekt – zacznie działać w ciągu najbliższych k12 godzin. Jeśli osoba używająca zwoju rzucała zaklęcie na siebie, działa ono normalnie. W innej sytuacji, gdy podmiot czaru się przemieści, efekt poruszy się wraz z nim, jednak tylko do maksymalnego zasięgu. W przeciwnym razie efekt zadziała gdzieś w kierunku, w którym oddalił się podmiot.

W przypadku niektórych zaklęć wtajemniczeń poziomy są inne dla czarodziejów i zaklinaczy niż dla bardów. Takie czary pojawiają się w stosownej tabeli na poziomie odpowiadającym pierwszym dwóm wymienionym klasom (to sytuacja mało prawdopodobna, bowiem bardowie raczej nie zapisują zwojów).

Analogicznie niektóre czary objawień mają dla kapłanów i druidów poziomy inne niż dla paladynów oraz tropicieli. Zaklęcia takie pojawiają się w stosownej tabeli na poziomie odpowiadającym pierwszym dwóm wymienionym klasom (to sytuacja mało prawdopodobna, bowiem paladyni i tropiciele raczej nie zapisują zwojów).

Jeżeli jakieś zaklęcie objawień kapłan rzuca na innym poziomie niż druid, pojawia się ono na poziomie odpowiadającym pierwszej z wymienionych klas (to sytuacja w przypadku wyboru pomiędzy kapłanem i druidem).

Wiele czarów zalicza się zarówno do magii wtajemniczeń, jak i objawień, zależnie od klasy rzucającej je osoby. Takie czary pojawiają się na obu listach, na poziomie odpowiadającym danej klasie.

 

Tabela: Rodzaj zwoju

k%

Rodzaj

01–70

Wtajemniczeń

71–100

Objawień

Tabela: Liczba czarów zapisanych na zwoju

Typ zwoju

Liczba czarów

Słaby zwój

1k3 czary

Przeciętny zwój

1k4 czary

Potężny zwój

1k6 czarów

Tabela: Poziom czaru zapisanego na zwoju

Słaby

Przeciętny

Potężny

Poziom czaru

Poziom czarującego1

01–05

0.

1.

06–50

1.

1.

51–95

01–05

2.

3.

96–100

06–65

3.

5.

66–95

01–05

4.

7.

96–100

06–50

5.

9.

51–70

6.

11.

71–85

7.

13.

86–95

8.

15.

...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin