Zabawy logiczne.pdf
(
226 KB
)
Pobierz
Microsoft Word - Dokument3
Zabawy wymagaj
Ģ
ce my
Ļ
lenia
1. Kim jestem?
Wypraszamy do drugiego pokoju jedn
Ģ
osob
ħ
z towarzystwa, a przez ten czas reszta
obecnych uzgadnia jak
ĢĻ
osobisto
Ļę
Ň
yj
Ģ
c
Ģ
lub nie, ale na pewno dobrze znan
Ģ
(ks. Józef
Poniatowski, Gustaw Holoubek, de Gaulle). Najlepiej wybiera
ę
osoby o długim
Ň
yciorysie, bo
w przeciwnym razie gra staje si
ħ
trudna, jak to si
ħ
dalej oka
Ň
e. Osoba pozostaj
Ģ
ca za
drzwiami staje si
ħ
teraz wybran
Ģ
postaci
Ģ
. Jej zadaniem po powrocie do pokoju jest odgadn
Ģę
,
kim wła
Ļ
ciwie jest. Czyni to za pomoc
Ģ
pyta
ı
.
Ka
Ň
demu z obecnych zadaje pytanie, zawsze jedno i to samo: "Kim jestem?". Zapytany
obowi
Ģ
zany jest udzieli
ę
odpowiedzi, która by zawierała jak
ĢĻ
istotn
Ģ
informacj
ħ
.
Odpowied
Ņ
: "Sławnym człowiekiem" nic nie daje i musi by
ę
zdyskwalifikowana.
Powiedzmy,
Ň
e zgaduj
Ģ
cy jest ks. Józefem Poniatowskim. Odpowiedzi mog
Ģ
wtedy
wygl
Ģ
da
ę
nast
ħ
puj
Ģ
co: "Jeste
Ļ
m
ħŇ
czyzn
Ģ
", "Jeste
Ļ
Polakiem", "Jeste
Ļ
wojskowym",
"Zgin
Ģ
łe
Ļ
w bitwie", "Jeste
Ļ
bardzo przystojnym m
ħŇ
czyzn
Ģ
" itd.
Rzecz jasna, informacji nie wolno powtarza
ę
. Ten z graczy, który udzieli decyduj
Ģ
cej
odpowiedzi, po której odgaduj
Ģ
cy rozszyfruje posta
ę
- sam idzie odgadywa
ę
.
2. Zabroniona litera
Mistrz ceremonii ogłasza jak
ĢĻ
głosk
ħ
za zabronion
Ģ
. Nast
ħ
pnie zadaje uczestnikom gry
pytania tak skonstruowane, aby odpowied
Ņ
na nie musiała zawiera
ę
t
ħ
wła
Ļ
nie zabronion
Ģ
głosk
ħ
. Uczestnicy musz
Ģ
na pytania odpowiada
ę
natychmiast, a odpowiedzi musz
Ģ
mie
ę
sens.
Kto my
Ļ
li dłu
Ň
ej ni
Ň
pi
ħę
sekund lub kto u
Ň
yje zabronionej głoski zarabia 1 punkt karny,
za słowo zaczynaj
Ģ
ce si
ħ
od zabronionej głoski - 2 punkty karne. Z kolei ka
Ň
dy gracz ma
prawo wymy
Ļ
li
ę
sobie jak
ĢĻ
głosk
ħ
, zabroni
ę
jej i zada
ę
ka
Ň
demu z przeciwników po jednym
pytaniu. Jednej głoski wolno zabroni
ę
tylko jeden raz. Po zako
ı
czeniu całej rundy podlicza
si
ħ
punkty karne - kto ma ich najmniej, ten wygrywa.
A oto próbka. Powiedzmy,
Ň
e zabronion
Ģ
głosk
Ģ
jest i. Pytanie: "Chcesz si
ħ
przywita
ę
z
twoim dyrektorem. Co mu powiesz?"
Odpowied
Ņ
: "Odwrotno
Ļę
słowa dobranoc albo: cze
Ļę
!" (W słowach dzie
ı
dobry jest
oczywi
Ļ
cie i).
3. Dr
ħ
twa mowa
Gra jest bardzo zabawna. Wymaga jednak dosy
ę
inteligentnych graczy. Cała rzecz
sprowadza si
ħ
do tego, aby jakie
Ļ
znane powiedzenie wyrazi
ę
za pomoc
Ģ
"dr
ħ
twej mowy", to
znaczy w sposób niesłychanie pompatyczny.
1
Przykład: "Przychylno
Ļę
osoby wysoko postawionej porusza si
ħ
przy pomocy zwierz
ħ
cia o
niejednolitej ma
Ļ
ci". Po przetłumaczeniu na codzienny j
ħ
zyk rzecz si
ħ
okazuje niezmiernie
prosta: "Łaska pa
ı
ska na pstrym koniu je
Ņ
dzi".
W podobny sposób mo
Ň
na przerobi
ę
wiele przysłów. "Kruk krukowi oka nie wykol
ħ
"
mo
Ň
e przybra
ę
posta
ę
: "Skrzydlaty czarny w
ħ
drowiec z gromady aves nie uszkodzi rogowymi
pochwami szcz
ħ
k narz
Ģ
du wzroku swego pobratymca".
Gr
ħ
t
ħ
mo
Ň
na przeprowadza
ę
ró
Ň
nymi sposobami. Najpro
Ļ
ciej jest podzieli
ę
zawodników
na dwie dru
Ň
yny. Ka
Ň
da z dru
Ň
yn wymy
Ļ
la sobie przysłowie, tłumaczy je na dr
ħ
tw
Ģ
mow
ħ
i
daje do odgadni
ħ
cia dru
Ň
ynie przeciwnej, wyznaczaj
Ģ
c limit czasu - powiedzmy - 3 minuty.
Za odgadni
ħ
cie przysłowia - dru
Ň
yna uzyskuje 1 punkt.
4. Spinacze i rzeczowniki
Gracze zasiadaj
Ģ
w kółeczko i ka
Ň
dy otrzymuje po tuzinie spinaczy. W braku spinaczy
mo
Ň
na si
ħ
posłu
Ň
y
ę
zapałkami. Gracz siedz
Ģ
cy w
Ļ
rodku (równie
Ň
zaopatrzony w spinacze
b
Ģ
d
Ņ
zapałki) pisze na kawałku papieru jaki
Ļ
rzeczownik w pierwszym przypadku liczby
pojedynczej, zawieraj
Ģ
cy 5 do 7 liter. Dla przykładu niech to b
ħ
dzie wyraz
Ņ
d
Ņ
bło.
Pozostali gracze kolejno usiłuj
Ģ
odgadn
Ģę
ten wyraz. Pierwszy gracz pyta na przykład:
"Czy ten wyraz zawiera liter
ħ
a?" Poniewa
Ň
wyraz nie zawiera litery a, gracz siedz
Ģ
cy w
Ļ
rodku wr
ħ
cza pytaj
Ģ
cemu jeden spinacz. Inny gracz pyta: "Czy ten wyraz zawiera liter
ħ
o?"
Odpowied
Ņ
winna brzmie
ę
: "Tak, zawiera, na szóstym miejscu". W tym wypadku ten, kto
zapytał i otrzymał twierdz
Ģ
c
Ģ
odpowied
Ņ
, wr
ħ
cza jeden - spinacz graczowi siedz
Ģ
cemu w
Ļ
rodku. W ka
Ň
dym momencie gracz, na którego przyszła kolej, mo
Ň
e próbowa
ę
zgadn
Ģę
, o
jaki wyraz chodzi. Je
Ļ
li zgadł prawidłowo, idzie do
Ļ
rodka, je
Ļ
li nie - otrzymuje trzy
spinacze.
Wygrywa ten, kto pierwszy pozb
ħ
dzie si
ħ
swoich spinaczy.
5. Nieprawdopodobne sytuacje
Mistrz ceremonii zwraca si
ħ
do zebranych z pro
Ļ
b
Ģ
, aby zgłaszali si
ħ
ochotnicy obdarzeni
bujn
Ģ
wyobra
Ņ
ni
Ģ
. Ochotników nie powinno by
ę
wi
ħ
cej ni
Ň
trzech, czterech. Nast
ħ
pnie
pierwszy ochotnik otrzymuje w kopercie opis nieprawdopodobnej sytuacji. Na przykład: "I
nagle znalazłem si
ħ
na zalanym sło
ı
cem placu Konstytucji, maj
Ģ
c na głowie cylinder, na ciele
niezmiernie - oszcz
ħ
dny kostium k
Ģ
pielowy, a w ustach cygaro".
Z kolei ochotnik otrzymuje 3 minuty (najwy
Ň
ej) na zastanowienie si
ħ
i musi teraz
opowiedzie
ę
w ci
Ģ
gu 90 sekund (półtorej minuty), jak do tego doszło. Od razu wyklucza si
ħ
takie mo
Ň
liwo
Ļ
ci, jak na przykład,
Ň
e spacer był wynikiem zakładu.
Z kolei nast
ħ
pny współzawodnik otrzymuje swoj
Ģ
nieprawdopodobn
Ģ
sytuacj
ħ
i taki sam
czas do namysłu, jak jego poprzednik. W ko
ı
cu całe towarzystwo głosuje, kto si
ħ
najlepiej
wywi
Ģ
zał z zadania. A oto kilka przykładów nieprawdopodobnych sytuacji: "Gdy tak le
Ň
ałem
skulony pod biurkiem ministra, otworzyły si
ħ
drzwi i do pokoju wmaszerował oficer milicji w
towarzystwie dwóch funkcjonariuszy".
* * *
2
"W tym momencie ze zgroz
Ģ
stwierdziłem,
Ň
e ufarbowałem włosy Cezarowi Pazurze na
jaskrawo zielony kolor."
* * *
"Zanim zorientowałem si
ħ
, o co chodzi, chwyciłem ze stołu tort i rzuciłem go w twarz
mojego dyrektora."
* * *
"Obudziłem si
ħ
i stwierdziłem,
Ň
e le
Ňħ
sam jeden na pokładzie gumowej łódki na
Ļ
rodku
Oceanu Spokojnego."
* * *
"Za stołem siedział minister, czterech jego zast
ħ
pców, kilkunastu dyrektorów i wszyscy
czekali na moje słowa - a ja nie miałem poj
ħ
cia o temacie."
* * *
Układaj
Ģ
c "nieprawdopodobne sytuacje" trzeba jednak pami
ħ
ta
ę
,
Ň
e nawet fantazja winna
rz
Ģ
dzi
ę
si
ħ
prawami swoistego realizmu. To znaczy,
Ň
e sytuacje układa
ę
trzeba w taki sposób,
aby nie wykraczały poza dzie
ı
dzisiejszy i dawały si
ħ
w jaki
Ļ
sposób usprawiedliwi
ę
.
6. Lubi
ħ
i nie lubi
ħ
Mistrz ceremonii oznajmia wszystkim: "Lubi
ħ
ssaki, nie lubi
ħ
pcheł". Z kolei prosi
wszystkich obecnych, aby próbowali zgadn
Ģę
, co on wła
Ļ
ciwie lubi, a czego nie lubi.
Zgadywa
ę
wolno w ten sposób,
Ň
e daje si
ħ
przykłady. Kto s
Ģ
dzi,
Ň
e wie, co wła
Ļ
ciwie lubi
mistrz, próbuje: "Lubisz syreny, nie lubisz ptaków". Okazuje si
ħ
,
Ň
e nie trafił. Inna próba:
"Lubisz bałwany, nie lubisz sera". I ten nie trafił. Wreszcie kto
Ļ
wpada na pomysł: "Lubisz
Grottgera, nie lubisz Styki". I to okazuje si
ħ
trafne. Jak si
ħ
okazało, nasz mistrz lubi wszystkie
słowa, zawieraj
Ģ
ce podwójn
Ģ
głosk
ħ
- ssak, Grottger.
Oczywi
Ļ
cie klucz musi by
ę
za ka
Ň
dym razem inny. "Lubi
ħ
Urszul
ħ
, nie lubi
ħ
Zofii" (lubi
słowa, zaczynaj
Ģ
ce si
ħ
na samogłosk
ħ
). "Lubi
ħ
Halin
ħ
, nie lubi
ħ
Heleny" (tym razem mistrz
nie lubi głoski e. I tak dalej.
Kto pierwszy odgadnie - zyskuje punkt.
7. Krzesło prawdy i krzesło nieprawdy
Dwa zespoły graczy siedz
Ģ
na krzesłach ustawionych w dwóch rz
ħ
dach naprzeciwko
siebie. Mi
ħ
dzy rz
ħ
dami krzeseł ustawiamy dwa puste krzesła. Jedno z tych krzeseł jest
"krzesłem prawdy", drugie
�
"krzesłem nieprawdy". Wszyscy gracze s
Ģ
ponumerowani w
ten sposób,
Ň
e dwóch graczy ma numer jeden, dwóch graczy numer dwa (po jednym z ka
Ň
dej
dru
Ň
yny) itd.
Teraz mistrz ceremonii zaczyna wygłasza
ę
pewne twierdzenia. Pierwsze twierdzenie
skierowane jest do graczy numer jeden i mo
Ň
e wygl
Ģ
da
ę
tak: "Sierpie
ı
ma trzydzie
Ļ
ci dni".
3
Gracze numer jeden usłyszawszy takie twierdzenie staraj
Ģ
si
ħ
jak najszybciej dobiec do
wła
Ļ
ciwego krzesła i usi
ĢĻę
na nim. Kto pierwszy usi
Ģ
dzie na wła
Ļ
ciwym krze
Ļ
le - zarabia dla
swojej dru
Ň
yny jeden punkt (w tym wypadku b
ħ
dzie to "krzesło nieprawdy").
Cz
ħ
sto si
ħ
b
ħ
dzie zdarzało,
Ň
e gracze b
ħ
d
Ģ
zasiadali ka
Ň
dy w innym krze
Ļ
le. W ka
Ň
dym
razie udział w tej grze wymaga szybkiej orientacji. Z drugiej strony, stwierdzenia powinny
by
ę
bardzo proste i jednoznaczne. Niedopuszczalne s
Ģ
takie kontrowersyjne lub nie
sprawdzone rzeczy, jak na przykład: "Koty s
Ģ
fałszywe" czy "Najwi
ħ
kszym polskim aktorem
jest Iksi
ı
ski".
A oto kilka przykładów o
Ļ
wiadcze
ı
, nadaj
Ģ
cych si
ħ
do tej gry:
"Gwinea znajduje si
ħ
w Ameryce" (nie).
"Laryngolog leczy oczy" (nie).
"Logarytm jedno
Ļ
ci równy jest 0" (tak).
"Gagarin był pierwszym kosmonaut
Ģ
" (tak).
"Cap jest m
ħŇ
em kozy" (tak) itd.
8. Naoczni
Ļ
wiadkowie
Gr
ħ
t
ħ
powinien rozpocz
Ģę
gospodarz zabawy bez
Ň
adnego wyja
Ļ
nienia, to znaczy nie
powinien nikogo uprzedza
ę
,
Ň
e za chwil
ħ
rozpocznie si
ħ
konkurs. Zreszt
Ģ
po chwili wszyscy i
tak si
ħ
zorientuj
Ģ
,
Ň
e co
Ļ
jest nie w porz
Ģ
dku.
Gospodarz lub inny przygotowany do tego wyst
ħ
pu ochotnik powinien bez ostrze
Ň
enia
wej
Ļę
do pokoju i wykona
ę
cały szereg dziwnych czynno
Ļ
ci
Ļ
ci
Ļ
le według scenariusza
przygotowanego uprzednio na pi
Ļ
mie. Jest bardzo wa
Ň
ne, aby "scenariusz" był utrwalony na
pi
Ļ
mie, a "aktor" powinien go opanowa
ę
na tyle, aby mógł wszystko wykona
ę
bezbł
ħ
dnie we
wła
Ļ
ciwej kolejno
Ļ
ci. Mało wa
Ň
na jest natomiast sama tre
Ļę
scenariusza. Dla przykładu
kolejno
Ļę
czynno
Ļ
ci mo
Ň
e by
ę
taka:
X wchodzi do pokoju w kapeluszu, zdejmuje kapelusz, lew
Ģ
r
ħ
k
Ģ
, kładzie go na krze
Ļ
le, po
czym praw
Ģ
r
ħ
k
Ģ
wkłada go na głow
ħ
, schyla si
ħ
, zdejmuje z lewej nogi pantofel i macha nim
wzywaj
Ģ
c wyimaginowan
Ģ
taksówk
ħ
. Z kolei wsiada do taksówki i ka
Ň
e si
ħ
wie
Ņę
na ulic
ħ
Fiołkow
Ģ
2350. Siedz
Ģ
c w taksówce wyjmuje z kieszeni gazet
ħ
i rozwija jej pierwsz
Ģ
stron
ħ
z
wyra
Ņ
nym tytułem, zatrzymuje taksówk
ħ
, płaci kierowcy, wysiada i... wychodzi z pokoju.
Po wyj
Ļ
ciu z pokoju głównego "aktora" i jego ewentualnym powrocie ju
Ň
z kartk
Ģ
, na
której ma dokładnie spisane, co robił, wszyscy obecni zostaj
Ģ
powołani na
Ļ
wiadków w
rozprawie, która ma si
ħ
odby
ę
. Dla rozprawy podstawowe znaczenie ma to wszystko, co robił
nasz "aktor". Sprawdzi
ę
spostrzegawczo
Ļę
Ļ
wiadków mo
Ň
emy dwoma sposobami. Albo
wszyscy spisuj
Ģ
na papierze to, co widzieli i słyszeli, albo zadajemy wszystkim kolejno
pytania (po jednym pytaniu). Wygrywa oczywi
Ļ
cie najbardziej spostrzegawczy.
Zadziwiaj
Ģ
c
Ģ
jest rzecz
Ģ
, jak mało i niedokładnie ludzie obserwuj
Ģ
. Z przykładu
przytoczonego powy
Ň
ej wszyscy na pewno zapami
ħ
taj
Ģ
zdj
ħ
cie buta i ulic
ħ
Fiołkow
Ģ
, jako
rzeczy nietypowe. Wszystkie rzeczy zwyczajne natomiast zapewne ujd
Ģ
uwadze wi
ħ
kszo
Ļ
ci.
4
9. A,B,C
Jest to gra, któr
Ģ
mo
Ň
na dostosowa
ę
do ró
Ň
nego wieku i wiedzy uczestników. Konieczny
jest tu mistrz ceremonii, którego wyrok w sprawach spornych jest ostateczny. Winien on
zaopatrzy
ę
si
ħ
w arkusik papieru z nazwiskami wszystkich graj
Ģ
cych. Przy nazwiskach
stawiamy punkty.
Zaczyna pierwszy gracz i ogłasza: "Prosz
ħ
wymieni
ę
kwiat zaczynaj
Ģ
cy si
ħ
na liter
ħ
n
. Kto
pierwszy powie
narcyz
czy
nasturcja
- uzyskuje punkt. Je
Ļ
li po upływie - powiedzmy - 15
sekund nikt nie odpowie, a zadaj
Ģ
cy zagadk
ħ
potrafi udzieli
ę
zadowalaj
Ģ
cej odpowiedzi - on
uzyskuje punkt. Je
Ļ
li nie potrafi - traci punkt.
Pierwszy gracz mo
Ň
e
ŇĢ
da
ę
wymienienia po kolei sze
Ļ
ciu rozmaitych przedmiotów: "Kto
wymieni przedmiot znajduj
Ģ
cy si
ħ
w tym pokoju, zaczynaj
Ģ
cy si
ħ
na liter
ħ
r
? (np.
radio
),
nazwisko aktora na liter
ħ
l
(
Linda
) itd. To samo prawo przysługuje nast
ħ
pnie pozostałym
graczom.
Jest nie ko
ı
cz
Ģ
ca si
ħ
ilo
Ļę
obiektów, o które mo
Ň
na pyta
ę
. Jednak z góry trzeba wykluczy
ę
pytania nie fair, takie jak: "Wymie
ı
cie przedmiot znajduj
Ģ
cy si
ħ
w mojej kieszeni,
zaczynaj
Ģ
cy si
ħ
na liter
ħ
Ļ
", bo nikt nie mo
Ň
e wiedzie
ę
,
Ň
e pytaj
Ģ
cy nosi stale przy sobie
Ļ
rubokr
ħ
t
.
A oto kilka projektów: sztuki teatralne, filmy, powie
Ļ
ci, wybitni ludzie, ryby, kwiaty,
drzewa, owoce, imiona, rzeki, góry (w ogóle wszystkie nazwy geograficzne), artykuły
spo
Ň
ywcze, postaci z Trylogii Sienkiewicza, marki samochodów i tak dalej.
10. Zupa pomidorowa
Gra polega na tym,
Ň
e dwóch (dwoje, dwie) uczestników gry toczy rozmow
ħ
, dosy
ę
na
pierwszy rzut oka bezsensown
Ģ
, w której ka
Ň
de zdanie zawiera "zup
ħ
pomidorow
Ģ
".
Zadaniem pozostałych graczy jest odgadni
ħ
cie, co oznacza wła
Ļ
ciwie "zupa pomidorowa".
Najlepiej wyja
Ļ
ni to przykład:
- Widziałem w zoo kaczk
ħ
. Miała ona znakomite "zupy pomidorowe".
- Mo
Ň
liwe. Ale Sienkiewicz miał znakomit
Ģ
"zup
ħ
pomidorow
Ģ
".
- Słusznie. A moja ciocia kupiła niedawno niedrog
Ģ
"zup
ħ
pomidorow
Ģ
" w sklepie.
- Ja sam mam chi
ı
sk
Ģ
"zup
ħ
pomidorow
Ģ
", która mi słu
Ň
y ju
Ň
wiele lat.
- Je
Ļ
li chodzi o mnie, najlepiej lubi
ħ
biał
Ģ
"zup
ħ
pomidorow
Ģ
" łab
ħ
dzia.
Teraz ju
Ň
łatwo si
ħ
domy
Ļ
li
ę
,
Ň
e "zupa pomidorowa" oznacza po prostu pióro. Kto
pierwszy odgadł, dobiera sobie partnera (partnerk
ħ
) i z nim (ni
Ģ
) razem obmy
Ļ
la nast
ħ
pn
Ģ
"zup
ħ
pomidorow
Ģ
".
Najlepiej do tej gry nadaj
Ģ
si
ħ
słowa, które maj
Ģ
kilka znacze
ı
. Przy czym wszystkie
znaczenia powinny wyst
ħ
powa
ę
w owej dziwnej rozmowie. A oto kilka pomysłów:
Zamek, pióro, paj
Ģ
k, promie
ı
, lipa, mandat, muł, łuk, maska itd.
5
Plik z chomika:
zosiamarciniak
Inne pliki z tego folderu:
50 trików i sztuczek.pdf
(1631 KB)
Wielka księga - Krzyżówki, wykreślanki, sudoku, kakuro, puzzle logiczne, różnice (eng).pdf
(6104 KB)
Labirynty o różnym stopniu trudności.pdf
(504 KB)
Labirynty - Trudne.rar
(377 KB)
Łamigłówki Nurikabe.pdf
(4595 KB)
Inne foldery tego chomika:
# bajki psychoedukacyjne
# bajki psychoterapeutyczne
# bajki terapeutyczne
1
365 pomysłów. Rysuję i maluję
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin