LEKCJA 3. G��wne menu i inne elementy IDE. ________________________________________________________________ W trakcie tej lekcji dowiesz si� jak porusza� si� w zintegrowanym �rodowisku (IDE) Turbo C++. ________________________________________________________________ Najwa�niejsz� rzecz� w �rodowisku IDE jest G��WNE MENU (ang. MENU BAR), czyli pasek, kt�ry widzisz w g�rnej cz�ci ekranu. Dzia�a to podobnie, jak g��wne menu w programie Norton Commander (dost�pne tam przez klawisz [F9]). KR�TKI PRZEGL�D G��WNEGO MENU. Przyci�nij klawisz [F10]. G��wne menu sta�o si� aktywne. Teraz przy pomocy klawiszy kursora (ze strza�kami [<-], [->]) mo�esz porusza� si� po menu i wybra� t� grup� polece�, kt�ra jest Ci potrzebna. A oto nazwy poszczeg�lnych grup: [S!]�GRUPY POLECE� - NAZWY POSZCZEG�LNYCH "ROZWIJANYCH" MENU. = Bez nazwy (menu systemowe). File Operacje na plikach. Edit Edycja plik�w z tekstami �r�d�owymi program�w. Search Przeszukiwanie. Run Uruchomienie programu. Compile Kompilacja programu. Debug "Odpluskwianie", czyli wyszukiwanie b��d�w w programie. Project Tworzenie du�ych, wielomodu�owych program�w. Options Opcje, warianty IDE i kompilatora. Window Okna (te na ekranie). Help Pomoc, niestety po angielsku. UWAGA: __________________________________________________________ W niekt�rych wersjach kompilatora na pasku g��wnego menu pojawi si� jeszcze Browse - przegl�danie (funkcji, struktury klas i obiekt�w). Zwr�� uwag�, �e w okienkowych wersjach niekt�re rozkazy "zmieniaj�" menu i trafiaj� do Browse, Debug, Project. W BC++ 4 menu Run brak (!). Tworzenie aplikacji sprowadza si� tam do nast�puj�cych krok�w: Project | Open project lub | AppExpert Debug | Run ROZWIJAMY MENU. Z takiego kr�cenia si� w k�ko po pasku (a propos, czy zauwa�y�e�, �e pasek pod�wietlenia mo�e by� "przewijany w k�ko"?) jeszcze niewiele wynika. Robimy wi�c nast�pny krok. Wska� w menu g��wnym nazw� "File" i naci�nij [Enter]. Rozwin�o si� menu File zawieraj�ce list� rozkaz�w dotycz�cych operacji na plikach. Po tym menu te� mo�esz si� porusza� przy pomocy klawiszy kursora ze strza�kami g�r� lub w d�. Masz do wyboru dwie grupy rozkaz�w rozdzielone poziom� lini�: �[S!] ______________________________________________________________ Open - Otw�rz istniej�cy ju� plik z programem (np. w celu dopisania czego� nowego). New - Utw�rz nowy plik (zaczynamy tworzy� nowy program). Save - Zapisz bie��cy program na dysk. Pami�taj: Pliki z dysku nie znikaj� po wy��czeniu komputera. Zawsze lepiej mie� o jedn� kopi� za du�o ni� o jedn� za ma�o. oraz Print - Wydrukuj program. Get Info�� - Wy�wietl informacje o stanie IDE. Dos Shell - Wyj�cie "na chwil�" do systemu DOS z mo�liwo�ci� powrotu do IDE przez rozkaz EXIT. Quit - Wyj�cie z IDE Turbo C++ i powr�t do DOSa. Inaczej - KONIEC PRACY. _______________________________________________________________ Skoro ju� wiemy jak rozpocz�� prac� nad nowym programem, zacznijmy przygotowanie do uruchomienia naszego pierwszego programu. Wybierz z menu File rozkaz Open... (otw�rz plik). Poniewa� rozkaz taki jest niejednoznaczny, wymaga przed wykonaniem podania dodatkowych informacji. Gdyby Tw�j komputer m�wi�, zapyta�by w tym momencie "kt�ry plik mam otworzy�?". Pytanie zada� musi, b�dzie wi�c prowadzi� dialog z Tob� przy pomocy OKIENEK DIALOGOWYCH. Je�li wybra�e� z menu rozkaz OPEN i nacisn��e� [Enter], to masz w�a�nie na ekranie takie okienko dialogowe. Okienko sk�ada si� z kilku charakterystycznych element�w: OKIENKO TEKSTOWE - (ang. Text Box lub Input Box) w kt�rym mo�esz pisa� (klawisz BackSpace [<-] pozwoli Ci skasowa� wprowadzony tekst, je�li si� rozmy�lisz). Okienko to zawiera tekst "*.C". OKIENKO Z LIST� - (ang. List Box) zawiera list� plik�w, z kt�rej mo�esz wybra� plik z programem. KLAWISZE OPCJI/POLECE� - (ang. Command Button) kiedy ju� dokonasz wyboru, to mo�esz wskazuj�c taki klawisz np. potwierdzi� [OK], zrezygnowa� [Cancel], otworzy� plik [Open] itp.. Pomi�dzy elementami okienka dialogowego mo�esz porusza� si� przy pomocy klawiszy kursora i klawisza [Tab] lub kombinacji klawiszy [Shift]-[Tab] (spr�buj!). Mo�esz tak�e pos�ugiwa� si� myszk�. Wi�cej o okienkach i menu dowiesz si� z nast�pnych lekcji, a na razie wr��my do naszego podstawowego zadania - tworzenia pierwszego programu. Zanim zaczniemy tworzy� program w�� do kieszeni nap�du A: (lub B:) dyskietk� do��czon� do niniejszej ksi��ki. Mo�e ona sta� si� Twoj� dyskietk� robocz� i pomocnicz� zarazem na okres tego kursu. Je�eli zainstalowa�e� zawarto�� dyskietki na dysku - przejd� do stosownego katalogu - C:\C-BELFER (D:\C-BELFER) i odszukaj tam programy przyk�adowe. Je�li nie - mo�esz nadal korzysta� z dyskietki (jest na niej troch� miejsca). Wpisz do okienka tekstowego nazw� A:\PIERWSZY (lub odpowiednio np. C:\C-BELFER\PIERWSZY). Rozszerzeniem mo�esz si� nie przejmowa� - zostanie nadane automatycznie. Plik roboczy z Twoim programem zostanie utworzony na dyskietce w nap�dzie A:. Wska� klawisz [Open] w okienku dialogowym i naci�nij [Enter] na klawiaturze. UWAGA! _________________________________________________________________ Dop�ki manipulujesz okienkiem tekstowym i okienkiem z list� klawisz polecenia [Open] jest wyr�niony (pod�wietlony) i traktowany jako tzw. OPCJA DOMY�LNA (ang. default). W tym stadium aby wybra� [Open] WYSTARCZY NACISN�� [Enter]. __________________________________________________________________ Wr�cili�my do IDE. zmieni�o si� tyle, �e w nag��wku okna edytora zamiast napisu "NONAME00.CPP" (ang. no mame - bez nazwy) jest teraz nazwa Twojego programu - PIERWSZY.CPP. Kursor miga w lewym g�rnym rogu okna edytora. Mo�emy zaczyna�. Pierwsze podej�cie do programu zrobimy troch� "intuicyjnie". Zamiast wyja�nia� wszystkie szczeg�y pos�u�ymy si� analogi� do konstrukcji w Pascalu i Basicu (zak�adam, �e napisa�e� ju� cho�by jeden program w kt�rym� z tych j�zyk�w). Szczeg�y te wyja�ni� dok�adniej pocz�wszy od nast�pnej lekcji. WPISUJEMY PROGRAM "PIERWSZY.CPP". Wpisz nast�puj�cy tekst programu: /* Program przyk�adowy - [P-1] */ #include <stdio.h> main() { printf("Autor: ..........."); /*tu wpisz imie Twoje!*/ printf(" TO JA, TWOJ PROGRAM - PIERWSZY.CPP"); printf("...achoj !!!"); } I ju�. Jak widzisz nie jest to a� takie straszne. Gdyby nie to, �e zamiast znajomego PRINT"TO JA...", albo writeln(".."); jest printf("...");, by�oby prawie ca�kiem zrozumia�e. Podobny program w Pascalu m�g�by wygl�da� np. tak: # include <stdio.h> uses Crt; main() /* pocz�tek */ program AHOJ; {pocz�tek} { Begin printf("Autor"); write('Autor'); printf("TO JA"); write('TO JA'); printf("ahoj"); write('ahoj'); } end. a w BASICU: 10 PRINT "Autor" : REM Pocz�tek 20 PRINT "TO JA" 30 PRINT "ahoj" 40 END �[!!!]UWAGA ______________________________________________________________ Zwr�� uwag�, �e dzia�anie funkcji: PRINT (Basic), printf() (C++), Write i Writeln (Pascal) nie jest identyczne, a TYLKO PODOBNE. ________________________________________________________________ Sprawdzimy, czy program dzia�a. Tam, gdzie s� kropki wpisz Twoje imi� - np. Ewa, Marian, Marcin. Pami�taj o postawieniu na ko�cu znak�w cudzys�owu ("), zamkni�ciu nawiasu i �redniku (;) na ko�cu linii (wiersza). Naci�nij kombinacj� klawiszy [Alt]-[R]. Jest to inny, ni� opisano poprzednio spos�b dost�pu do menu. Kombinacja klawiszy [Alt]-[Litera] powoduje uaktywnienie tego menu, kt�rego nazwa zaczyna si� na podan� liter�. Przy takiej konwencji litera nie musi by� zawsze pierwsz� liter� nazwy opcji. Mo�e to by� tak�e litera wyr�niona w nazwie przez podkre�lenie lub wy�wietlenie np. w innym kolorze. I tak: [Alt]+[F] menu File (Plik) [Alt]+[C] menu Compile (Kompilacja [Alt]+[R] menu Run (Uruchamianie) [Alt]+[W] menu Window (Okna) itd., itd.. Kombinacja [Alt]+[R] wybiera wi�c menu Run (uruchomienie programu). Menu Run daje Ci do wyboru nast�puj�ce polecenia: [S!] ________________________________________________________________ Run - Uruchomienie programu (Utw�rz plik .EXE i Wykonaj). Program Reset - "Wyzerowanie" zmiennych programu. Go to Cursor - Wykonanie programu do miejsca wskazanego kursorem w tek�cie. Trace Into - Uruchom �ledzenie programu. Step Over - �ledzenie programu z mo�liwo�ci� pomini�cia funkcji. (dos�. tzw. "Przekraczanie" funkcji). Arguments - Uruchom program z zadanymi argumentami. ________________________________________________________________ Wybierz "Run". Je�li nie zrobi�e� �adnego b��du, program powinien si� skompilowa� z komentarzem "Success" i wykona� (kompilacja zako�czona sukcesem; napis mignie tak szybko, �e mo�esz tego nie zauwa�y�). Je�li chcesz spokojnie obejrze� wyniki dzia�ania swojego programu powiniene� wykona� nast�puj�ce czynno�ci: 1. Rozwi� menu Window naciskaj�c klawisze [Alt]-[W]. 2. Wybierz z menu rozkaz User screen (ekran u�ytkownika). Mo�esz wykona� to samo bez rozwijania menu naciskaj�c kombinacj� klawiszy [Alt]-[F5]. 3. Po przejrzeniu wydruku naci�nij [Enter]. Wr�cisz do okna edytora. Je�li zrobi�e� b��dy - kompilacja si� nie uda i program nie zostanie wykonany, w okienku natomiast pojawi si� napis "Errors" (czyli "B��dy"). Je�li tak si� sta�o naci�nij [Enter] dwukrotnie. Popraw ewentualne niezgodno�ci i spr�buj jes...
mikomil