WARP - 07.pdf

(19246 KB) Pobierz
OKLADKA.CDR
55516450.002.png
55516450.003.png
55516450.004.png
Tym razem uczymy siê wyliczaæ karty i
tryby graficzne. Ta wiedza mo¿e siê nam
przydaæ przy konstrukcji pulpitu
steruj¹cego dla gracza, który umo¿liwi
mu zmianê trybów wyœwietlania. Na
koniec artyku³u tworzymy program, który
wyœwietla informacjê o wszystkich
trybach karty graficznej.
Uczymy siê deformowaæ obiekty za
pomoc¹ modyfikacji z grupy Free Form
Deformations. Poznajemy modyfikacje
pozwalaj¹c¹ zniekszta³ciæ siatkê - Noise
oraz modyfikacje Wave i Ripple.
Omawiamy najwa¿niejsze opcje tych
narzêdzi.
W tym artykule dowiesz siê jak tworzymy
i u¿ywamy biblioteki ³¹czone dynamicznie
( Dynamic Link Library ), omówimy ich
przeznaczenie i dzia³anie. Nastêpnie
utworzymy w³asny projekt biblioteki DLL.
Zajmiemy siê pisaniem i konstrukcj¹
kodu, min. tym jak dodajemy do
biblioteki funkcje i zmienne.
Modelujemy kolejn¹ jednostkê bojow¹.
Tym razem jest to niemiecka ³ódŸ
podwodna klasy XXI z czasów II Wojny
Œwiatowej. Jak zwykle szczegó³owo
omawiamy poszczególne etapy budowy
obiektu.
Ten artyku³ poœwiêcony zosta³ na
omówienie podstawowych zasobów
aplikacji. Zajmiemy siê min.
umieszczaniem w pliku EXE ikon, bitmap,
kursorów, ³añcuchów znaków, skrótów
klawiaturowych oraz dowolnych innych
zasobów. Tworzymy w sumie cztery doœæ
ciekawe i proste programy.
Poznajemy kolejne obiekty 3D Studio
MAX - systemy cz¹stek. Uczymy siê
generowaæ strumienie cz¹stek i
manipulowaæ emiterem. Omawiamy dwa
podstawowe systemy Spray i Snow.
Ok³adka:
U-BOAT
(RABBAN)
55516450.005.png
K grafika? Programista z pewnoœci¹ odpowie, ¿e to grafik ma ca³y czas pod górkê, wtacza
swój czarny g³az, by po chwili biec za nim w du³ zbocza. Grafik odpowiedzia³by podobnie
mówi¹c o pracy programisty. Programiœci czêsto nazywaj¹ pracê grafików nudn¹,
natomiast grafik nie widzi sensu w pisaniu setek wierszy kodu, tylko po to, aby zobaczyæ na
ekranie kropkê. Czy mo¿na na to spojrzeæ jakoœ obiektywnie? Mo¿emy siê postaraæ.
Œpiesz¹c siê zauwa¿my, ¿e praca programisty jest bardziej z³o¿ona, skomplikowana i
drobiazgowa. Tworzony program to jeden wielki organizm, w którym wszystko musi
pracowaæ ca³kowicie poprawnie w innym razie ujdzie z niego ¿ycie. Po d³u¿szej chwili
zawahamy siê jednak. Dostrze¿emy bowiem, ¿e podobnie jest u grafika. Przypuœæmy, ¿e
tworzy on jak¹œ wiêksz¹ animacjê. Tutaj mamy sytuacjê zbli¿on¹ do programisty. Animacja
stanowi jedn¹ ca³oœæ i wszystko od pocz¹tku do koñca musi byæ wykonane perfekcyjnie.
Ustawianie ujêæ, budowa pojedynczych obiektów, ¿mudne przygotowywanie tekstur czy
animowanie postaci potrafi byæ równie trudne jak pisanie zaawansowanego programu.
W takim razie dobrze! Zgadzamy siê, ¿e praca grafika i programisty mo¿e byæ równie
zajmuj¹ca. Jest jednak pewna subtelna ró¿nica, któr¹ doœæ trudno uchwyciæ. Praca grafika
polega bardziej na wykonywaniu wyuczonych czynnoœci, jego œwiat mieœci siê
mo¿liwoœciach u¿ywanego oprogramowania. Programista jest natomiast ca³kowicie wolny,
mo¿e zrobiæ wszystko, nic mu nie zastêpuje drogi poza w³asnym zasobem wiedzy. Jaki
p³ynie z tego wniosek? Wszystko wskazuje na to, ¿e praca programisty i grafika ma wiele
wspólnych cech, nie da siê ich jednak porównywaæ.
Black Cat
WARP Team: (BlackCatWARP@o2.pl)
Piotr Besta (MATSUOKA) e-mail piotrbesta@o2.pl
Daniel Besta (RABBAN, GOBLIN) e-mail danielbesta@o2.pl
Marcin Chaszczewski (DARK-SOUL) e-mail dark-soul@o2.pl
WWW:
www.warp.arx.pl
Autorzy do³o¿yli wszelkich starañ, aby zawarty w dokumencie
informacje by³y rzetelne i kompletne. Nie bior¹ jednak ¿adnej
odpowiedzialnoœci za ich wykorzystanie, ani za zwi¹zane z nimi
ewentualne naruszenia praw patentowych czy autorskich.
Autorzy nie ponosz¹ tak¿e ¿adnej odpowiedzialnoœci za
potencjalne szkody wynik³e z wykorzystania informacji
zawartych niniejszym dokumencie.
Wszelkie prawa zastrze¿one. ¯aden
fragment niniejszego dokumentu nie
mo¿e byæ wykorzystany w jakiejkolwiek
formie fotokopii, mikrofilmu czy innych
reprodukcji ani przek³adany na jêzyk
mechaniczny bez pisemnej zgody
Piotra Besta.
Autorzy nie odpowiadaj¹ za treœæ og³oszeñ i
reklam. Materia³ów nie zamówionych nie
zwracamy, w przypadku publikacji,
zastrzegamy sobie prawo do skrótów.
Wszystkie u¿yte znaki firmowe i towarowe s¹
zastrze¿one przez ich w³aœcicieli i zosta³y
u¿yte wy³¹cznie w celach informacyjnych.
to ma ³atwiejsze ¿ycie? W czyjej pracy jest mnie stresuj¹cych sytuacji? Programisty czy
55516450.001.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin