Talisman Magia i Miecz - FAQ.pdf

(383 KB) Pobierz
®
Wer. 1.1
801531790.006.png 801531790.007.png 801531790.008.png 801531790.009.png 801531790.001.png
Kolejność działań
Kiedy Poszukiwacze decydują się odbyć spotkanie wynikające
z obszaru, muszą rozpatrzyć spotkanie w poniższej kolejno-
ści. Jeśli w jakimkolwiek momencie spotkania Poszukiwacz
przesunie się na inny obszar, kontynuuje swoją turę odby-
wając nowe spotkanie na nowym obszarze. Wyjątek: Jeśli
Poszukiwacz zostanie pokonany w walce lub walce psychicz-
nej i zostanie zmuszony do przeniesienia się na inny obszar,
nie będzie mógł odbyć spotkania wynikającego z nowego
obszaru, a jego tura natychmiast się skończy.
Poniżej znajdują się odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania oraz
wyjaśnienia zasad gry planszowej Talisman: Magia i Miecz . Wszel-
kie odpowiednie sytuacje powstałe podczas rozgrywki należy odnieść
do poniższych odpowiedzi.
WYJAŚNIENIE ZASAD
Przejście pomiędzy Krainami
Poszukiwacze mogą przekraczać Strażnika i Tajemne Wrota,
nawet jeśli na tych obszarach znajduje się jakaś karta, chyba
że treść tej karty mówi co innego (np. Zaklęcie Bariery lub
Cerber). Poszukiwacze nie rozpatrują karty znajdującej się
na obszarze Strażnika ani Tajemnych Wrót, chyba że ich
ruch zgodnie z normalnymi zasadami zakończy się na tych
obszarach.
1.
Jeśli polecenie obszaru nakazuje losować karty (patrz „Spotka-
nie wynikające z obszaru – Obszary nakazujące losować karty”
na stronie 9 w instrukcji do gry podstawowej), Poszukiwacz
musi w pierwszej kolejności wykonać to polecenie.
2.
Wszystkie znajdujące się na obszarze karty, które nie posiadają
numeru spotkania (takie jak Zaklęcie Uroku), muszą zostać
rozpatrzone.
Walka z więcej niż jednym Wrogiem
Jeśli Poszukiwacz walczy z jednym lub więcej niż jednym
Wrogiem jednocześnie (patrz „Walka z więcej niż jednym
Wrogiem” na stronie 11 w instrukcji do gry podstawowej),
Zaklęcia, specjalne zdolności oraz efekty, które wpływają na
jedną istotę, wpływają tylko na jednego Wroga, wybranego
przez Poszukiwacza.
3.
Wszystkie znajdujące się na obszarze Zdarzenia muszą zostać
rozpatrzone. Należy zwrócić uwagę, że Zdarzenie które trwa
dłużej niż jedną turę, pozostaje na obszarze do czasu jego
zakończenia i nadal jest traktowane jak karta znajdująca się na
tym obszarze. Jeśli jakiś Poszukiwacz ponownie rozpatruje takie
Zdarzenie, jego efekt nie „odnawia się”.
Przykład: Poszukiwacz trafia na obszar, na którym znajdują się Jaski-
niowy troll i Goblin. Obydwaj atakują przy użyciu Siły i posiadają ten
sam numer spotkania, dlatego walczą wspólnie. Poszukiwacz rzuca
Zaklęcie Zniszczenia, które pozwala mu usunąć z planszy dowolną
odkrytą kartę Przygody i odłożyć na stos kart odrzuconych. Ponieważ
Jaskiniowy troll jest bardziej niebezpiecznym Wrogiem, Poszukiwacz
decyduje się go odrzucić przy pomocy tego Zaklęcia. Następnie wdaje
się w walkę z Goblinem.
4.
Wszyscy znajdujący się na obszarze Wrogowie o numerze spo-
tkania 1 muszą zostać rozpatrzeni. Jeśli Poszukiwacz pokona
wszystkich Wrogów albo uda się mu im wymknąć, wykonuje
kolejny krok; w przeciwnym wypadku jego tura się kończy.
5.
Wszyscy znajdujący się na obszarze Wrogowie o numerze spo-
tkania 2 muszą zostać rozpatrzeni. Jeśli Poszukiwacz pokona
wszystkich Wrogów albo uda się mu im wymknąć, wykonuje
kolejny krok; w przeciwnym wypadku jego tura się kończy.
Niektórzy Wrogowie mogą zmienić wynik walki lub walki
psychicznej na remis albo automatycznie pokonać Poszukiwa-
cza. Takie efekty wpływają na całą walkę lub walkę psychicz-
ną, nie tylko na poszczególnych Wrogów.
6.
Wszyscy znajdujący się na obszarze Wrogowie o numerze spo-
tkania 3 muszą zostać rozpatrzeni. Jeśli Poszukiwacz pokona
wszystkich Wrogów albo uda się mu im wymknąć, wykonuje
kolejny krok; w przeciwnym wypadku jego tura się kończy.
Przykład: Poszukiwacz trafia na obszar, na którym znajdują się
Jaskiniowy troll i Goblin. Obydwaj atakują przy użyciu Siły i posiada-
ją ten sam numer spotkania, dlatego walczą wspólnie. Poszukiwacz
wygrywa z nimi walkę, ale musi rzucić kością za specjalną zdolność
Jaskiniowego Trolla. Poszukiwacz wyrzuca „1”, co oznacza, że Jaski-
niowy troll regeneruje swoje ciało, a walka kończy się remisem. W tej
sytuacji Poszukiwacz nie może wziąć karty Jaskiniowego trolla ani
karty Goblina jako trofeum, ponieważ zdolność Jaskiniowego trolla
zmieniła wynik walki na remis.
7.
Wszyscy znajdujący się na obszarze Nieznajomi muszą zostać
odwiedzeni.
8.
Wszyscy znajdujący się na obszarze Przyjaciele, złoto i Przed-
mioty mogą zostać zabrane.
9.
Wszystkie znajdujące się na obszarze Miejsca muszą zostać
odwiedzone.
10. Jeśli polecenie obszaru nie nakazuje losować kart, Poszukiwacz
musi wykonać polecenia wynikające z tego obszaru.
2
801531790.002.png
Przyjaciele których musisz zabrać
Niektórych Przyjaciół (takich jak Poltergeist albo Klątwa
Wiedźmy) jesteś zmuszony zabrać. Wszystkie zasady odno-
szące się do Przyjaciół odnoszą się również do tych kart,
z wyjątkiem tego, że Poszukiwacz musi zabrać tych Przyja-
ciół, jeśli ich spotka, i nie może ich porzucić (patrz „Porzuca-
nie Przyjaciół i Przedmiotów” na stronie 16 w instrukcji do
gry podstawowej). Można jednak pozbyć się tych nieproszo-
nych towarzyszy na inne sposoby, np. odwiedzając Przepaść
w Krainie Środkowej.
Walka zamiast Poszukiwacza
kontra istoty
Jeśli karta walczy zamiast Poszukiwacza i wygra walkę
lub walkę psychiczną przeciwko istocie, Poszukiwacz może
zażądać normalnej nagrody, takiej jak zatrzymanie Wroga
jako trofeum, chyba że co innego wynika z treści karty.
Jeśli karta walczy zamiast Poszukiwacza i przegra walkę lub
walkę psychiczną przeciwko istocie, Poszukiwacz nie traci
życia ani nie pada ofiarą żadnych innych efektów, jednak po
rozstrzygnięciu walki, jego tura natychmiast się kończy.
Karty które stają się Przyjaciółmi
Niektóre karty i specjalne zdolności pozwalają Poszukiwaczo-
wi zabrać karty jako Przyjaciół, nawet jeśli rodzaj karty jest
inny. Na przykład specjalna zdolność Minstrela pozwala mu
oczarowywać Zwierzęta, aby przyłączały się do niego jako
Przyjaciele. Poszukiwacz, który ma w swoim obszarze gry
takich Przyjaciół, traktuje ich jak normalnych Przyjaciół,
z wyjątkiem tego, że nie może ich porzucić. Jeśli inny Poszu-
kiwacz posiada zdolność, która wpływa na Przyjaciół, nie
może on wybrać karty która stała się Przyjacielem.
Przykład: Poszukiwacz spotyka Sukuba i rzuca Zaklęcie Przyzwania
Sztormowego Kruka, aby Kruk walczył zamiast niego. Sztormowy
Kruk przegrywa walkę, a tura Poszukiwacza natychmiast się kończy.
Pomimo tego, Poszukiwacz nie traci życia, żetonu Mocy, ani nie
umieszcza żetonu Mocy na karcie Sukuba.
Cel Zaklęcia
Poszukiwacz nie może rzucić Zaklęcia, jeśli nie ma ono odpo-
wiedniego celu. Poszukiwacz nie może dobrowolnie odrzucić
Zaklęcia, aby się go pozbyć.
Przykład: Poszukiwacz nie może rzucić Zaklęcia Mesmeryzmu, aby
zabrać jedno ze Zwierząt oczarowanych przez Minstrela, ponieważ jest
ono Przyjacielem jedynie dla Minstrela.
Przykład: Poszukiwacz posiada Zaklęcie Mesmeryzmu, dzięki któremu
może zabrać Przyjaciela innemu Poszukiwaczowi. Jeśli żaden z jego
przeciwników nie ma Przyjaciół, nie może rzucić Mesmeryzmu, aby
pozbyć się tego Zaklęcia, ponieważ nie można wyznaczyć odpowied-
niego celu.
Jeśli Poszukiwacz zostanie zmuszony do porzucenia lub pozo-
stawienia karty, która stała się Przyjacielem (np. na obszarze
Celi w Podziemiach, przez zamianę w Ropuchę albo jeśli
Poszukiwacz zostanie zabity), zamiast tego należy odrzucić
takiego Przyjaciela.
Efekty ruchu
Niektóre karty, efekty, a nawet Krainy zmieniają ruch Poszu-
kiwacza. Większość Zaklęć i specjalnych zdolności, których
używają Poszukiwacze, aby zmienić ruch, posiadają jeden
z poniższych zwrotów:
Karty które walczą zamiast
Poszukiwacza
Karty, które walczą zamiast Poszukiwacza, zapewniają
normalne nagrody, bez ryzyka związanego z przegranym
atakiem, tak jak opisano to poniżej.
• „zamiast rzucać kością za ruch”
• „zamiast normalnego ruchu”
Walka zamiast Poszukiwacza
kontra Poszukiwacze
Jeśli karta walczy zamiast Poszukiwacza i wygra walkę lub
walkę psychiczną przeciwko Poszukiwaczowi, zwycięzca
może zażądać normalnej nagrody, takiej jak Przedmiot, złoto
lub zmuszenie przeciwnika do utraty życia.
Zamiast rzucać kością za ruch
Aby Poszukiwacz mógł skorzystać z efektu „zamiast rzucać
kością za ruch”, musi mieć możliwość rzutu kością za ruch
zgodnie z normalnymi zasadami. W przeciwnym wypadku,
nie może skorzystać z takiego efektu.
Jeśli karta walczy zamiast Poszukiwacza i przegra walkę lub
walkę psychiczną przeciwko Poszukiwaczowi, zwycięzca nie
może zażądać nagrody.
Przykład: Poszukiwacz ma Przyjaciela Poltergeista, który spowalnia
jego ruch do 1 obszaru na turę. Poszukiwacz nie może skorzystać
z usług Przyjaciela Człowiek Dziczy, którego karta zawiera zwrot
„zamiast rzucać kością za ruch” , ponieważ automatycznie porusza
się o 1 obszar, zamiast rzucać kością za ruch.
Jeśli karty walczą zamiast obu Poszukiwaczy, żaden z nich
nie może zażądać nagrody.
Zamiast normalnego ruchu
Jeśli Poszukiwacz może się poruszyć (niezależnie w jaki
sposób), może skorzystać z efektu „zamiast normalnego
ruchu”.
3
801531790.003.png
Talisman
MAGIA I MIECZ
Obszary planszy
Gospoda
Przykład: Treść karty Płaszcz Piór mówi: „Zamiast normalnego ruchu
możesz odrzucić Płaszcz Piór, aby przesunąć się na dowolny obszar
w tej samej Krainie”. Poszukiwacz znajdujący się w Krainie Wewnętrz-
nej może użyć Płaszcza Piór, aby przenieść się na Koronę Władzy,
ponieważ karta posiada zwrot „zamiast normalnego ruchu”.
Jeśli Poszukiwacz nie może się poruszyć lub musi sprawdzić
czy może to zrobić (np. będąc uwięzionym w Świątyni), nie
może skorzystać z żadnych efektów ruchu. Należy zauwa-
żyć, że Poszukiwacze znajdujący się na Koronie Władzy nie
poruszają się, dlatego nie mogą skorzystać z żadnych efektów
ruchu.
P1: Jeżeli Poszukiwacz, podczas wizyty w Gospodzie, wyrzucił
„3”, ale nie posiada złota, to czy będzie musiał ponieść inną
karę?
Losowe odrzucanie
Jeśli efekt lub spotkanie zmusza Poszukiwacza do odrzucenia
kart w sposób losowy, powinien zastosować się do poniż-
szych punktów:
O: Nie.
P2: Podczas wizyty w Gospodzie Poszukiwacz wyrzucił „5”.
Jego następnym ruchem może być teleportacja na dowolny
obszar w Krainie Zewnętrznej. Następnie stracił swoją następ-
ną turę. Czy nadal może być teleportowany podczas swojego
najbliższego ruchu?
• Jeśli wszystkie karty mają ten sam rewers, należy je
potasować i rozłożyć zakryte. Następnie gracz po jego
lewej stronie losuje jedną z nich i ją odrzuca.
O: Tak.
• Jeśli gracz posiada 6 lub mniej kart, układa karty w
szeregu i rzuca kością. Następnie odlicza kartę zgodnie
z uzyskanym wynikiem, zaczynając za każdym razem
od lewej strony. Tę kartę należy odrzucić.
Przykład: Poszukiwacz wyrzucił „5”, zatem odrzucona zostaje
piąta karta od lewej.
Jaskinia Czarownika
P1: Jeżeli Poszukiwacz wykonał zadanie, został teleportowany
do Jaskini Czarownika i otrzymał swoją nagrodę, to czy może
od razu podjąć się nowego zadania lub spotkać innego Poszu-
kiwacza znajdującego się na tym obszarze?
• Jeśli karty mają różny rewers (np. karty Przygody
i karty Ekwipunku), należy policzyć wszystkie loso-
wane karty i potasować pod stołem i utworzyć z nich
stos. Gracz po jego lewej stronie mówi na głos liczbę
z przedziału od 1 do liczby równej liczbie losowanych
kart. Następnie gracz odlicza kartę zgodnie z liczbą
podaną przez sąsiada, zaczynając od wierzchu stosu.
Tę kartę należy odrzucić.
O: Nie, gdy Poszukiwacz zostanie teleportowany i otrzyma
Talizman, nie może już odbyć żadnego spotkania - jego tura
dobiega końca.
P2: Gdy Poszukiwacz, w trakcie wykonywania zadania, otrzy-
mał Talizman, to czy nadal będzie musiał wypełnić to zadanie?
O: Tak.
Przykład: Poszukiwacz posiada 8 Przedmiotów, z których jeden musi
zostać odrzucony. Bierze te Przedmioty i tasuje je pod stołem. Gracz po
jego lewej wywołuje liczbę 3. Następnie bierze trzecią kartę z wierzchu
stosu i ją odrzuca.
P3: Jeżeli Poszukiwacz wykonał zadanie podczas Zamieci, to
czy mimo to zostanie teleportowany do Jaskini Czarownika?
O: Tak.
Efekty równoczesne
Jeśli dwie lub więcej zdolności lub efektów jest aktywowanych
w tym samym czasie, gracz którego tura właśnie się odbywa,
decyduje o ich kolejności.
P4: Poszukiwacz podjął się wykonania zadania, ale został
zabity. Czy gracz zachowuje to zadanie?
O: Nie.
Korona Władzy
Przykład: Zaklęcie Uroku powoduje utratę 1 punktu Życia każdego Po-
szukiwacza, który trafi na obszar, na którym znajduje się to Zaklęcie.
Specjalna zdolność Druida zapewnia mu tyle Zaklęć, na ile pozwala
mu jego Moc, za każdym razem gdy trafi na obszar Puszczy. Jeśli
Druid trafi na obszar Puszczy, na którym znajduje się Zaklęcie Uroku,
to on decyduje, czy najpierw utraci życie, czy otrzyma Zaklęcia.
P1: Czy Poszukiwacz może zabrać złoto, Przedmioty i Przyja-
ciół znajdujących się na Koronie Władzy?
O: Tak, o ile nie ma tam innych Poszukiwaczy. Jeśli na
Koronie Władzy znajduje się inny Poszukiwacz, należy
odbyć z nim spotkanie, zamiast rozpatrywać obszar. Jeśli na
Koronie Władzy nie znajduje się żaden inny Poszukiwacz,
4
801531790.004.png
Pustynia
należy rozpatrzyć wszystkie karty znajdujące się na obsza-
rze, zgodnie z normalnymi zasadami (patrz „Spotkania” na
stronie 9 w instrukcji do gry podstawowej).
P1: Czy Poszukiwacz, który trafi na Pustynię i zdecyduje się
spotkać innego Poszukiwacza zamiast odbywać spotkanie wy-
nikające z poleceń tego obszaru, nadal traci Życie?
P2: Kiedy Poszukiwacz spotyka innego Poszukiwacza na
Koronie Władzy, musi on zaatakować tego Poszukiwacza, czy
może zamiast tego użyć na nim jednej ze swoich specjalnych
zdolności?
O: Nie.
Ruiny
O: Poszukiwacz może wybrać czy będzie atakował, czy użyje
jednej ze swoich specjalnych zdolności na tym Poszukiwaczu.
P1: Czy Poszukiwacz po wylosowaniu pierwszej karty Przy-
gody może porzucić Przedmiot lub Przyjaciela, aby uniknąć
losowania drugiej karty?
P3: Czy Poszukiwacz może rzucić Zaklęcie Rozkazu, nawet jeśli
jego Moc jest niższa niz 3?
O: Tak. Należy przy tym pamiętać, że jeśli Poszukiwacz
porzuci Przedmiot lub Przyjaciela, nie będzie mógł go ponow-
nie zabrać podczas tej samej tury.
O: Tak.
P4: Czy Ropucha może rzucić Zaklęcie Rozkazu?
Świątynia
O: Nie.
P1: Poszukiwacz zamieniony w Ropuchę podczas modlitwy wy-
rzucił „5”. Czy mimo zamiany w Ropuchę nadal będzie musiał
rzucać kością, aby się uwolnić?
P5: Czy Poszukiwacz znajdujący się Koronie Władzy może
rzucić Zaklęcie Zakrzywienia Czasu?
O: Tak.
O: Tak. Jeśli wyrzuci „4”, „5” lub „6”, będzie musiał poruszyć
się o jeden obszar.
Miasto
P2: Poszukiwacz podczas modlitwy wyrzucił „10”, ale nie zde-
cydował się zabrać Talizmanu. Czy będzie musiał umieścić jego
kartę na obszarze Świątyni?
P1: Czy Poszukiwacz może odbyć spotkanie, którego nie może
wypełnić (np. odwiedzić Cyrulika, jeśli posiada przynajmniej
tyle punktów Życia, ile wynosi jego początkowa wartość)?
O: Tak.
O: Nie. Jeśli Poszukiwacz chce odwiedzić Cyrulika, musi
wydać co najmniej 1 sztukę złota, aby odzyskać Życie (musi
posiadać mniej punktów Życia od swojej początkowej warto-
ści). Jeśli Poszukiwacz chce odwiedzić Alchemika, musi za-
mienić co najmniej jeden ze swoich Przedmiotów w złoto. Jeśli
żaden z powyższych warunków nie może być spełniony, Po-
szukiwacz odbywający spotkanie w Mieście musi odwiedzić
Czarodziejkę. Jeśli Poszukiwacz odbywa spotkanie w Wiosce,
musi wybrać to, które jest w stanie wypełnić; w przeciwnym
wypadku musi odwiedzić Mistyka.
Karty Poszukiwaczy
Czarownica
P1: Jeśli Czarownica próbuje omamić Poszukiwacza, na którego
obszar trafi, może również go zaatakować?
O: Nie. Kiedy Poszukiwacz spotyka innego Poszukiwacza,
może go albo zaatakować, albo użyć na nim swojej specjalnej
zdolności.
Przeklęta Polana
P2: Jeśli Czarownica próbuje omamić Poszukiwacza i jej się to
nie uda, może go zaatakować?
P1: Czy efekty wynikające z polecenia Przeklętej Polany mają
wpływ na Poszukiwacza, który tam trafił, nawet jeśli ten zde-
cydował się spotkać innego Poszukiwacza?
O: Nie.
Druid
O: Nie. Takie efekty mają wpływ na Poszukiwacza jedynie
wtedy, gdy zdecyduje się on odbyć spotkanie wynikające
z tego obszaru. Należy zwrócić uwagę, że polecenie zawarte
na obszarze Doliny Ognia wymaga, aby Poszukiwacz posia-
dał Talizman zanim tam trafi. Nawet jeśli Poszukiwacz zde-
cyduje się spotkać innego Poszukiwacza na obszarze Doliny
Ognia, nadal musi posiadać Talizman, aby tam wejść.
P1: Druid wylosował kartę Zdarzenia, której efekt zależy od
charakteru Poszukiwacza. Czy może w tym momencie zmienić
swój charakter, aby dostosować go do tego Zdarzenia?
O: Tak.
5
801531790.005.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin