ZABAWY(1).doc

(115 KB) Pobierz
Spis treści:

Spis treści:

 

HEJ, PANIE KROKODYLU!              2

ZWIERZĘCE PARY              2

MAŁPI BEREK              2

KTO PRĘDZEJ NA DRUGĄ STRONĘ              2

WYSCIG RAKÓW              3

WYSCIG KANGURÓW              3

WYSCIG SRTUSIÓW              3

KANGUREK              3

SIŁACZE- POJEDYNEK STAD              4

WALKA NOSOROŻCÓW              4

KTO SILNIEJSZY              4

RYBY W SIECI              4

WYDRA I RYBY              5

POSCIG ZA OGONEM WĘZA              5

REKIN              5

OBRONA WYSPY              5

WYŚCIG SKOCZKÓW              5

DOBRY SŁUCH              6

ZABAWY Z CHUSTĄ ANIMACYJNĄ              6

Zoo              6

Rekin              6

KANGURY              6

TAŃCZĄCE PINGWINY              7

FOCZKI              7

BRAZYLIJSKA SAMBA              7

ĆWICZENIA RELAKSCYJNE              8

REJS PO OCEANIE              8

LEW I ANTYLOPY              8

STRUSIE JAJO              9

AFRYKAŃSKIE SAFARII              9

POLOWANIE NA WIELBŁĄDY              9

LWY I ŚPIĄCE SŁONIĄTKO              10

REKIN              10

WĘŻYK              10

WIELBŁĄDY              10

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

HEJ, PANIE KROKODYLU!

 

Jedno z dzieci zostaje wybrane "Panem krokodylem". (Jeżeli dzieci nie znają tej zabawy, sama wciel się w tę rolę po raz pierwszy). pozostałe ustawiają się w szeregu naprzeciwko "krokodyla", po drugiej stronie ,,rzeki na niby" . Dzieci pytają "krokodyla", czy mogą przejść na drugą stronę· "Krokodyl" odpowiada "Tak", ale stawia warunek, np.: "Możecie przejść przez rzekę, jeżeli macie na sobie coś czerwonego!" (ubranie, buty, wstążkę, itp.).

 

Ta zabawa pomaga dzieciom w rozróżnianiu rzeczy i precyzyjnym formułowaniu myśli.

 

 

ZWIERZĘCE PARY

 

Przypomnij dzieciom zwierzęta, których głosy dobrze one znają. Powinno ich być dwukrotnie mniej, niż dzieci uczestniczących w zabawie. Napisz nazwę zwierzęcia na dwóch kawałkach papieru i umieść je w pudełku. Każde dziecko losuje jeden papierek, ale zachowuje nazwę zwierzęcia w tajemnicy.

 

Dzieci naśladują po kolei głos zwierzęcia, które wylosowały. Gra polega na tym, by znaleźć swoją parę· Wygrywa ta dwójka, która odnajdzie się pierwsza, ale zabawa kończy się dopiero wówczas, gdy odnajdą się wszystkie pary.

 

 

MAŁPI BEREK

 

Wszystkie dzieci naśladują berka, jeśli on skacze one również podskakują. Berek przybierając coraz to nową postawę stara się schwytać któreś z uciekających dzieci. Złapane zostaje berkiem.

 

 

KTO PRĘDZEJ NA DRUGĄ STRONĘ

 

dzieci ustawione w szeregu na linii końcowej w odległości ok. 1m od siebie. Na sygnał wszyscy starają się jak najszybciej przebiec na linię końcową – metę. Osoba, która jako pierwsza przybiegła i zajęła pozycję taką jak na starcie (siad skrzyżny, klęk podparty, siad prosty, podpór przodem...) otrzymuje 1 pkt. W kolejnych powtórzeniach należy zmieniać za każdym razem pozycję startową. Wygrywa osoba, która zdobyła największą ilość punktów.

 

 

 

 

 

WYSCIG RAKÓW

 

Dystans tego wyścigu będzie jeszcze krótszy. Odległość od linii startu-mety do półmetka nie powinna być większa niż 8 metrów. Dzielimy dzieci na dwie drużyny. Siadają .one w rzędach na linii startu-mety zwrócone tyłem do kierunku biegu. N a sygnał gwizdka startują pierwsi zawodnicy obu drużyn starając się na czworakach i tyłem przebyć jak najszybciej trasę do półmetka i z powrotem. Kiedy pierwsi z rzędów zawodnicy przekroczą linię mety, bieg rozpoczynają następni.

 

WYSCIG KANGURÓW

 

Każdy z uczestników wyścigu powinien mieć jednakowy przedmiot, np. piłeczkę pingpongową, klocek lub kamyk. Zawodnicy ustawiają się w szeregu na linii startu. Przed nimi w odległości 6 do 10 metrów oznaczamy linię mety. Każdy z zawodników kładzie piłeczkę (klocek, kamyk) pomiędzy stopy i na sygnał wszyscy skacząc obunóż podążają do mety. Zawodnik, który zgubi po drodze trzymany przedmiot, odpada z wyścigu. Kto pierwszy przekroczy linię mety, jest najzwinniejszym kangurem.

 

 

WYSCIG SRTUSIÓW

 

Oznaczamy linię startu-mety i w odległości 8 do 10 metrów od niej półmetek. Dwie drużyny o jednakowej liczbie zawodników ustawiają się w rzędach na linii startu-mety. Na trasie biegu ustawiamy dla każdej drużyny ławeczkę gimnastyczną. Na sygnał prowadzącego pierwsi z rzędów zawodnicy podbiegają do ławeczki i przeskakując przez nią na jednej nodze (raz z lewej, a raz z prawej strony) podążają do półmetka. Po okrążeniu go wracają z powrotem wykonując znów taką samą ilość skoków przez ławeczkę. Dotknięciem ręki upoważniają zawodnika stojącego na czele grupy do rozpoczęcia wyścigu, a sami stają na końcu rzędu.

 

 

KANGUREK

 

Dwie drużyny o jednakowej liczbie zawodników ustawiają się rzędami na wyznaczonej linii. Na sygnał prowadzącego zawodnicy rozpoczynają skoki. Pierwsi zawodnicy skaczą ze swoich miejsc. Następni odbijają się tam, gdzie skoczyli ich poprzednicy. Zwycięża ta drużyna, której suma skoków będzie większa

 

 

 

 

SIŁACZE- POJEDYNEK STAD

 

Do tych zawodów potrzebny będzie długi, mocny sznur. Jego końce związujemy razem. Trzech zawodników chwyta sznur w mniej więcej jednakowych odstępach. Przed każdym kładziemy na ziemi w odległości l metra patyk, szyszkę lub kamień. Na sygnał prowadzącego rozpoczyna się mocowanie - każdy z zawodników ciągnie sznur w swoją stronę, starając się podnieść leżący na ziemi przedmiot. Kto pierwszy wykona to zadanie, uznany zostaje za zwycięzcę i znów staje do współzawodnictwa z następną parą kolegów. Kiedy już wszyscy wezmą udział w mocowaniu, przystępujemy do drugiego etapu zawodów. Przebieg ich jest taki sam, z tym, że biorą w nich udział tylko ci, którym choć jeden raz udało się zwyciężyć.

 

 

WALKA NOSOROŻCÓW

 

Dwóch zawodników staje naprzeciwko siebie na jednej nodze, ręce mają splecione z tyłu. Podskakując uderzają siebie nawzajem barkami. Zwycięża ten, kto drugiego wytrąci z równowagi, to znaczy zmusi go do dotknięcia ziemi drugą nogą·

 

 

KTO SILNIEJSZY

 

Do tych zawodów potrzebny będzie mocny kij długości około 1 metra. Dwaj zawodnicy odwracają się do siebie plecami, podnoszą ręce do góry i obydwaj chwytają mocno kij nad swoimi głowami. Zadanie polega na tym, żeby kij ponad głową ściągnąć w dół, na wysokość klatki piersiowej. Komu się to uda, zostaje zwycięzcą·

 

 

RYBY W SIECI

 

Grający dzielą się na dwie grupy. Jedna z nich pododaje sobie ręce i wiąże koło - "sieć rybacką". Druga staje w luźnej gromadzie wewnątrz koła. Na sygnał prowadzącego' "ryby" starają się" różnymi sposobami wydostać się z sieci. Mogą 'One przechodzić pod lub ponad rękami wiążącymi sieć. Po pewnym czasie, na przykład 40 sek., prowadzący przerywa grę i liczy, ile "ryb" nie wyśliznęło się jeszcze z sieci. Potem następuje zmiatana ról: dotychczasowe ryby wiążą sieć i gra powtarza się po raz drugi.

 

 

 

 

 

WYDRA I RYBY

 

Uczestnicy zabawy zbierają się na ściśle określonym terenie. Jeden z nich, wybrany drogą losowania (zgłoszony na ochotnika lub wyznac2lony przez prowadzącego) będzie "wydrą", pozostali to "ryby". Na sygnał "wydra" zaczyna gonić "ryby", które umykają w różne strony. Kto nie chce 2Jostać złapany, musi zanurzyć się z głową w wodzie. "Wydra" nie może czekać aż zawodnik się wynurzy, lecz musi gonić następnego. Ten, kto nie zdążył się zanurzyć i dał się schwytać, zostaje "wydrą" i zabawa toczy się dalej.

 

 

POSCIG ZA OGONEM WĘZA

 

8 do 12 uczestników zabawy staje rzędem trzymając się za barki lub wpół. Na sygnał prowadzącego, pierwszy w rzędzie - "głowa węża" - stara się złapać ostatniego -- "ogon węża". Nie jest to wcale takie łatwe, dlatego też należy często zmieniać pierwsze i ostatnie dziecko w rzędzie.

 

 

REKIN

 

"Rekin" staje z jednej strony terenu wyznaczonego do zabawy, a pozostali uczestnicy - "ryby" - z drugiej. Rekin pyta: boicie się rekina? "Ryby" wołają: "nie" i przebiegają na przeciwną stronę tak, by "rekin" nie mógł ich schwytać. Złapane przez "rekina" "ryby" stają się jego pomocnikami w dalszej zabawie. "Rekin" i złapane przez niego "ryby" powinny nałożyć czepki kąpielowe, żeby odróżniać się od pozostałych.

 

 

OBRONA WYSPY

 

Na wodzie kładziemy dużą piłkę lub deskę. Będzie to " wyspa". Jeden z uczestników broni do niej dostępu, ale nie może przytrzymywać piłki rękami, pozostali natomiast starają się dotknąć ją. Obrońca chlapaniem usiłuje odstraszyć napastników lub przez dotknięcie ręką wyeliminować ich z zabawy. Ochroną przed dotknięciem i wyłączeniem z zabawy jest całkowite zanurzenie się pod wodą. Zawodnik, któremu udało się zdobyć "wyspę", staje się jej strażnikiem, a dotychczasowy strażnik bierze udział w dalszej zabawie jako napastnik.

 

 

WYŚCIG SKOCZKÓW

 

Na pomoście zajmują miejsca dwie drużyny liczące po 4-5 zawodników. Na sygnał prowadzącego pierwsi zawodnicy 'Obu drużyn skaczą do wody. Po wyjściu z niej dotknięciem dłoni upoważniają do skoku następnego zawodnika, a sami zajmują miejsca na końcu rzędu. Wygrywa drużyna, która pierwsza wykona zadanie. Skoki mogą być wykonywane na nogi przodem, bokiem, tyłem, kuczne itp.

 

 

DOBRY SŁUCH

 

Dzieci ustawiają się w kole, a jedno pozostaje na zewnątrz koła. Dzieci tworzące koło zakładają ręce do tyłu i naśladują  odgłos 1 zwierzęcia, przy tym jedno z nich naśladuje inne zwierze. Dziecko pozostające na zewnątrz chodzi wokół i nasłuchuje. Kiedy zorientuje się, kto naśladuje inne zwierze dotyka jego ręki i szybko ucieka. Dotknięty goni uciekające dziecko i stara się je schwytać zanim zajmie ono wolne miejsce w kole. Jeśli mu to nie uda - pozostaje na zewnątrz koła i nasłuchuje.

 

 

ZABAWY Z CHUSTĄ ANIMACYJNĄ

Zoo

 

uczestnicy trzymają chustę za uchwyty. Podzieleni są na cztery, pięć rodzajów zwierząt. Grupa wachluje chustą. Gdy jest ona wysoko prowadzący wymienia nazwy zwierząt, a osoby należące do tych rodzajów przebiegają pod nią zmieniając się miejscami i łapią inne uchwyty. Na hasło Zoo - wszyscy zmieniają miejsce.

 

Rekin

 

Wszyscy siedzą, trzymając wyciągnięte nogi pod chustą. Jedna osoba jest rekinem i „pływa” pod chustą, wciągając pod nią kolejnych uczestników zabawy. Każdy uczestnik wciągnięty przez rekina, również staje się rekinem. Można do zabawy wprowadzić dodatkowo ratowników, których zadaniem będzie obrana pozostałych uczestników przed rekinem poprzez próbę zapobiegnięcia wciągnięcia ich pod chustę.  

 

 

KANGURY

 

Nauczyciel demonstruje, jak skacze dorosły kangur - nogi złączone obunóż, ręce ugięte w łokciach, dłonie lekko opuszczone, pupy wysunięte do tyłu. Wszystkie dzieci naśladują skaczące kangury.
Następnie skacze mama z małym kangurkiem w torbie. „Mama" staje za plecami „dziecka". Mały „kangurek" ugina ręce w łokciach, dłonie skierowane w dół. „Mama kangurzyca" obejmuje swoje „dziecko” rękoma w pasie.
Obydwoje uginają kolana, wypinają pupy do tyłu, unoszą głowy do góry i skaczą.

 

TAŃCZĄCE PINGWINY
 

Dzieci ustawiają się w rzędzie. Kładą ręce na ramionach poprzedniej osoby i śpiewają znany pląs.

O,  jak przyjemnie i jak wesoło
w pingwina bawić się, się, się.
Raz nóżka w prawo, raz nóżka w lewo,
Do przodu, do tyłu i raz, dwa i trzy.

Uczestnicy zabawy wykonują określone ruchy. Śpiewając pierwsze dwa wersy piosenki dzieci zgodnie z rytmem maszerują do przodu, naśladując pingwiny. Na słowa „się, się, się" robią trzy małe skoki obunóż do przodu. Na słowa „Raz nóżka w prawo" wysuwają w bok prawą nogę i dostawiają ją z powrotem do nogi lewej i postępują analogicznie przy słowach „raz nóżka w lewo". Na słowa „ do przodu, do tyłu i raz, dwa, trzy!" wykonują jeden skok do przodu i jeden do tyłu, a na koniec trzy skoki w przód. Zabawę powtarzamy kilkakrotnie.

 


FOCZKI

 

Do tej zabawy potrzebny jest nam akompaniament muzyczny. Dzieci „ małe foczki " uczą się w szkole. Podczas trwania akompaniamentu piosenki „foki" pełzają po podłodze, ciągną swoje nogi, bawią się w wodzie. Gdy akompaniament milknie „foki" otrzymują balon i głowami przekazują go do siebie. Na zakończenie zabawy „foki" otrzymują nagrodę - cukierki.
Po przygodzie z arktycznymi zwierzętami marzymy o gorącym słońcu i jakimś ciepłym kraju. Wsiadamy na lodołamacz i podróżujemy w kierunku Ameryki Południowej. Tutaj w krajach latynoamerykańskich rozgrzeje nas taniec.

 




 

BRAZYLIJSKA SAMBA
 

Jest to zabawa ruchowa w kilku osobowych grupach. Zadaniem każdej grupy jest ułożenie krótkiego układu taneczno-ruchowego, składającego się z prostych kroków i figur do muzyki. Nauczycielka kilkakrotnie odtwarza nagranie muzyczne, aby dzieci miały czas przygotować i przećwiczyć swój układ taneczny. Gdy wszyscy są gotowi następuje prezentacja poszczególnych zespołów.

Po wyczerpującym tańcu jesteśmy zmęczeni i musimy odpocząć przed dalszą podróżą. Każdy podróżny przeżyje relaksujący masaż.

 

 

 

ĆWICZENIA RELAKSCYJNE
 

Do zabawy wykorzystujemy muzykę relaksacyjną.
Druga wersja to masaż z wykorzystaniem krótkiego wierszyka. Dzieci dobierają się parami. Jedno z nich leży na brzuchu, a drugie wykonuje
określone czynności:

Idą słonie po betonie - stukamy ciężko i powoli rozstawionymi palcami po plecach kolegi,
Idą mrówki spacerówki - lekko, delikatnie pukamy palcami po całych plecach,
Świeci słońce - szeroko rozstawionymi palcami wykonujemy okrężne ruchy,
Pada deszcz — delikatnie naśladujemy krople spadającego deszczu stukając opuszkami palców,
Czy Cię także przebiegi dreszcz - łaskoczemy partnera pod pachami, po szyi. Po krótkim odpoczynku nabieramy sił, aby kontynuować naszą podróż. Lecimy do Ameryki Północnej. Obszar ten zamieszkują Indianie.

 

 

                                         REJS PO OCEANIE

Wszystkie dzieci siadają na podłodze wokół rozłożonego prześcieradła. Chwytają je mocno obiema rękami. A teraz wyobraźcie sobie, że prześcieradło jest oceanem. Gdy będziecie jednocześnie opuszczać i podnosić prześcieradło, poczujecie wiatr.

Dobrze by było, gdyby wszyscy razem policzyli do trzech i razem podnieśli prześcieradło w górę i powoli je opuścili. Raz... dwa... trzy... (Należy wypowiedzieć słowo „trzy" bardzo powoli i nieco tajemniczo). Dzieci powinny liczyć razem z prowadzącym. Gdy grupa opanuje jednocześnie ruch prześcieradła, można przystąpić do następnego k roku.

Kładziemy na środku prześcieradła małe piórko. Spróbujemy bardzo delikatnie podrzucać piórko prześcieradłem i łapać je , gdy będzie opadać. Najpierw bardzo powoli, a później coraz pewniej i wyżej.

Nagle podpływa do nas wieloryb. (Wkładamy dzieciom na prześcieradło rybę wyciętą, z grubego kartonu). Dzieci wówczas poruszają prześcieradłem gwałtowniej ł szybciej, starając się przy tym, aby przedmiot nie upadł. Ten ogromny wieloryb nic nam na szczęście nie zrobił. Cali i szczęśliwi dopływamy do brzegów Afryki.

 


                                                      LEW I ANTYLOPY

Wybieramy spośród naszej grupy dziecko, które chce być lwem. Dla oznaczenia dajemy mu szarfę. Pozostali turyści są antylopami. Samotna antylopa pasąca się na sawannie jest bezbronna wobec ataku. Członkowie stada natomiast do pewnego stopnia chronią się wzajemnie. Zadaniem lwa jest dotknięcie samotnej antylopy.  Gdy antylopy łączą się w stadzie (po 3-4 osoby) lew nie może ich złapać. Dotknięta antylopa przejmuję rolę lwa. Zabawę wówczas rozpoczynamy od początku. Antylopy mogą zbierać się w stada tylko w razie niebezpieczeństwa, - gdy w pobliżu jest lew. Po pewnym czasie muszą się rozłączyć i swobodnie poruszać po sawannie.
 

 

 

                                                             

                                                              ...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin