Still Life 2.txt

(75 KB) Pobierz
Still Life 2 ... ( PC )


LOS ANGELES, 2 STYCZNIA 2005, 23.00

Posu� naprz�d spraw� mordercy z Chicago

Sterujesz Victori� McPherson. Po rozmowie z Claire (wyczerp wszystkie tematy) sfotografuj kom�rk� (stosowny kursor) dokumenty na ��ku (zbli�enie). Id�c od lewej, przeczytaj: sprawozdanie z morderstw w Los Angeles (6 stron), wycinek z gazety z 22 marca 1956 roku (2 strony), informator z wystawy Ackermana (4 strony), wycinek z gazety z 19 marca 1956 roku (2 strony). Dokumenty te automatycznie wyl�duj� w zak�adce �Dokumenty� w smartfonie Vic. Opu�� zbli�enie na ��ko (klikaj�c symbol lupki w prawym dolnym rogu ekranu), pojawi si� informacja, �e bohaterka otrzyma�a now� wiadomo��. Kliknij PPM, by przywo�a� ekwipunek, a nast�pnie wybierz ikonk� kom�rki (lewy g�rny r�g ekranu). Na telefonie wybierz trzeci� zak�adk� (u do�u; �Wiadomo�ci i kontakty�). Przeczytaj esemesa od Claire, w kt�rym podaje ona has�o do bazy danych FBI � 96Ha)7Mn. Ods�uchaj te� dwie wiadomo�ci g�osowe od Richarda.

Po��cz si� z baz� danych FBI

Podejd� do biurka (w d� ekranu; zbli�enie), przyjrzyj si� laptopowi Vic � oka�e si�, �e siada bateria. Wyjd� ze zbli�enia na laptop i rzu� okiem na prawy r�g blatu (zbli�enie), a konkretnie na mask� mordercy. Przejd� w prawo i sp�jrz na le��ce na pod�odze fotografie obraz�w Ackermana. Na stoj�cej przy �cianie szafce zlokalizuj zasilacz do laptopa. Zabierz go i wr�� do biurka. Pod��cz go z lewej strony laptopa. Teraz mo�esz skorzysta� z laptopa (ikonka trybik�w). Wybierz wyszukiwanie w Internecie i poszukaj informacji na temat wszystkich os�b z listy, kt�ra pojawi si� w lewym dolnym rogu ekranu (5 pozycji). Nast�pnie przeszukaj baz� FBI. Wybierz has�o, kt�re poda�a w esemesie Claire i sprawd� 6 interesuj�cych Vic nazwisk. 


DOM MORDERCY, 23 PA�DZIERNIKA 2008, 22.00

Zlikwiduj pole elektryczne w pokoju kochanicy �mierci

Jako Paloma podejd� do stoj�cej pod �cian� toaletki. Przejrzyj si� w lusterku (zbli�enie). Dostrze�esz dziwn� obro�� wok� swojej szyi, kt�rej nie mo�esz si� pozby� (wyjd� ze zbli�enia). Otw�rz szuflad� (zbli�enie) i zabierz z niej pilnik do paznokci (opu�� ekwipunek, klikaj�c PPM lub czerwony krzy�yk w prawym dolnym rogu ekranu, po czym wyjd� ze zbli�enia szuflady). Rzu� okiem na wisz�c� w rogu kamer�.

Skieruj si� w lewo i spr�buj podej�� do drzwi. Przekonasz si�, �e pomi�dzy dwiema metalowymi p�ytami z czerwonymi diodami przebiega pole elektryczne, po dostaniu si� w zasi�g kt�rego Paloma jest nara�ona na wstrz�s, poniewa� obro�a na jej szyi przewodzi impulsy. Musisz zatem zniwelowa� owo pole, inaczej dziewczyna nie b�dzie mog�a swobodnie porusza� si� po pokoju.

Podejd� do p�yty w prawym rogu pokoju. Przyjrzyj si� jej (ikonka oka), po czym sp�jrz na ni� raz jeszcze (ikonka lupy � zbli�enie do�u p�yty). Wida� na niej przy�rubowan� klapk� (obejrzyj j�), odkr�� wi�c wszystkie 4 �rubki przy pomocy zabranego z szuflady toaletki pilnika (PPM przywo�uje i zamyka ekwipunek). Od�� pilnik (PPM), zdejmij klapk� i obejrzyj ukryt� za ni� tablic� z uk�adem elektrycznym (wyjd� ze zbli�enia).

Oczywi�cie chodzi o to, �eby zrobi� zwarcie. Do tego przyda si� kabel od telewizora (na prawo od p�yty), kt�ry najpierw obejrzyj, a potem wyrwij z odbiornika. Jednak nie mo�esz go na razie podpi�� do tablicy, bowiem morderca, opuszczaj�c pok�j, wy��czy� dop�yw pr�du do gniazdka, do kt�rego kabel jest pod��czony (telewizor zgas�). Musisz zatem wcisn�� w��cznik (u g�ry, na lewo od drzwi wyj�ciowych), ale w dostaniu si� do niego przeszkadza pole elektryczne. B��dne ko�o? Niekoniecznie. Wykorzystaj do tego zardzewia�� anten� telewizyjn� od telewizora (zabierz j�), kt�r� � podszed�szy na bezpieczn� odleg�o�� do drzwi � naci�nij w��cznik.

Teraz wystarczy wetkn�� urwany koniec kabla od telewizora do tablicy z uk�adem elektrycznym i wreszcie mo�esz swobodnie porusza� si� po pokoju.

Wydosta� si� z pokoju kochanicy �mierci

Przejd� na lewo od drzwi wyj�ciowych (oczywi�cie te s� zamkni�te i t�dy nie masz szans si� wydosta�). Pomi�dzy lamp� a komod� znajduje si� piec. Przyjrzyj si� mu (ikonka oka) i otw�rz go (ikonka lupy � zbli�enie). Rzu� okiem na na wp� spalony prospekt (sklepu �elaznego w Houlton) wewn�trz pieca, po czym zabierz oparty o niego z lewej strony pogrzebacz (wyjd� z ekwipunku i ze zbli�enia).

Podejd� do okna, przyjrzyj si� mu i pogrzebaczem wy�am deski, kt�rymi jest ono zabite. Wyjrzyj przez okno, przekonasz si�, �e jest do�� wysoko i trzeba jako� zamortyzowa� l�dowanie. Do tego celu idealnie nada si� materac z ��ka, ale dop�ki nosisz przy sobie inne przedmioty, nie mo�esz go zabra�. 

A zatem musisz gdzie� od�o�y� pogrzebacz, anten� i pilnik � najlepiej do szafy (na lewo od okna; kliknij ikonk� pude�ka na szafie � u g�ry ekranu pojawi si� dodatkowa cz�� ekwipunku, do kt�rej prze�� wszystkie posiadane przedmioty, bowiem materac zajmie wszystkie 16 p�l). Teraz swobodnie mo�esz zabra� materac, kt�ry wyrzu� przez otwarte okno.

Dosta� si� do zamkni�tego samochodu

Znalaz�szy si� na zewn�trz, podejd� do stoj�cego przed bram� samochodu (w lewo). Zajrzyj przez okno do kabiny, dostrze�esz wewn�trz sw�j telefon kom�rkowy. Spr�buj otworzy� drzwi, oczywi�cie s� zamkni�te, podobnie jak brama wyjazdowa, kt�ra na dodatek pod��czona jest do pr�du. Musisz jako� wydosta� telefon z p�ci�ar�wki.

Wr�� pod dom, ale przejd� na jego lew� stron�. Tam, przy siatce z lewego boku domu, znajduje si� ma�a szopka na drewno. We� jedn� z drewnianych belek. Przyjrzyj si� te� innej, le��cej na trawie. Oka�e si�, �e to podk�ad kolejowy z napisem: B.A.R.

Wr�� do samochodu i drewnian� belk� wybij szyb� w oknie. Teraz mo�esz wsadzi� przez nie r�k� (zbli�enie) i zabra� z samochodu swoj� kom�rk� (niestety roz�adowan�). Opr�cz niej we� te� le��cy pod siedzeniem ma�y kluczyk (wyjd� ze zbli�enia).

Przejd� na ty� samochodu (zbli�enie) i spr�buj otworzy� le��c� na pace skrzynk�. Jest zamkni�ta, ale jak ula� pasuje do niej dopiero co znaleziony kluczyk. Wewn�trz odnajdziesz Palomy �adowark� z dyktafonem (zabierz j�), rzu� te� okiem na jej pust� torebk� oraz rachunek (pod kanistrem z olejem) ze stacji benzynowej w Saint-Georges w Quebecu. 

Na�aduj telefon

Przejd� pod okno, przez kt�re Paloma wyskakiwa�a z pokoju. Musisz dosta� si� z powrotem do �rodka, by na�adowa� telefon, ale drabina, kt�ra jest do tego niezb�dna, wymaga opr�nienia ekwipunku. Prze�� wi�c ca�� jego zawarto�� do stoj�cej z prawej strony schod�w skrzyni. Teraz maszeruj pod szop� z drewnem (lewy bok domu), przy kt�rej le�y drabina. (Po drodze zwr�� uwag� na odci�ni�ty w ziemi �lad opony motocyklowej). We� drabin� i wr�� pod okno.

Przystaw drabin� do otwartego okna, zabierz ze skrzyni schowane w niej przedmioty i wespnij si� do pokoju kochanicy �mierci. Roz��cz �adowark� i dyktafon (kliknij je, a nast�pnie nimi na opcji rozdzielania � dolne k�ko w ekwipunku). Od tego momentu dyktafon b�dzie czym� w rodzaju systemu podpowiedzi (z lewej strony ekwipunku), okre�laj�cego aktualny cel. Teraz pod��cz telefon do �adowarki (kliknij jedno z nich w ekwipunku, nast�pnie opcj� ��czenia, czyli g�rne k�ko i drugi z ��czonych przedmiot�w), po czym pod��cz zestaw telefon z �adowark� do gniazdka (na dole przy drzwiach wyj�ciowych z pokoju).

Kiedy Palomie uda si� dodzwoni� do agentki McPerson, w pewnym momencie kobieta poprosi o jakie� wskaz�wki, umo�liwiaj�ce lokalizacj� domu mordercy. Masz do wyboru (w zale�no�ci od swojej spostrzegawczo�ci): g�sty las, ulotk�, rachunek ze stacji paliw, podk�ad kolejowy, tajemniczy dom. Podaj swej rozm�wczyni trzy z nich i to wszystko, co na razie mo�esz zrobi�.


JACKAMAN, 23 PA�DZIERNIKA 2008, 21.00

Przeszukaj pok�j Hernandez

Przeczytaj akta mordercy, kt�re wr�czy� Vic Garris (zlokalizuj je na smartfonie w zak�adce �Dokumenty�) oraz esemesa od Claire (zak�adka �Wiadomo�ci i kontakty�). Porozmawiaj z asystentem, otrzymasz zestaw BAMZ (podr�czne terenowe laboratorium), kt�rego zawarto�� po sko�czonej rozmowie automatycznie wy�wietli si� na ekranie. Kliknij znak zapytania w przegr�dce po prawej � zapoznasz si� z �Podr�cznikiem zestawu BAMZ�. Opu�� ekwipunek i rzu� okiem na le��c� na lewo od telewizora kamer� (zbli�enie) � jest pusta. Zauwa� te� uszkodzony laptop na pod�odze tu� obok. Wyjmij z zestawu klucz komputerowy, za pomoc� kt�rego pobierz pliki z dysku twardego laptopa. W zestawie kliknij przegr�dk� po prawej z symbolem komputera. Kiedy ten�e symbol pojawi si� na ekranie zestawu � dokonaj analizy komputerowej pobranych plik�w (pierwszy guzik u g�ry po prawej), po czym odtw�rz je (kliknij ikonk� laptopa na ekranie zestawu).

Po przeczytaniu notatek Palomy przejrzyj le��cy na ��ku folder motelu. Nast�pnie zbadaj �lad (zbli�enie) na pod�odze na prawo od ��ka. To odcisk buta, kt�ry zeskanuj za pomoc� tr�jwymiarowego skanera, po czym poddaj go badaniu (podobnie jak poprzednio kliknij ikonk� odcisku buta w przegr�dce po prawej, a nast�pnie trzeci guzik u g�ry oznaczaj�cy por�wnanie z baz� danych).

Przyjrzyj si� te� szafce nocnej (zbli�enie), na kt�rej le�y telefon po��czony z automatyczn� sekretark�. Ods�uchaj dwa nagrania (kliknij automat b�d� aparat) i zarejestruj nagrany na sekretarce g�os mordercy. Dokonaj jego analizy komputerowej na zestawie

Przejd� na lew� stron� ��ka i przyjrzyj si� pod�odze (zbli�enie). Pod ��ko wpad� pilot od telewizora, z kt�rego trzeba zdj�� odciski palc�w. W tym celu najpierw posyp go proszkiem do zdejmowania odcisk�w, a nast�pnie pobierz pr�bk� tr�jwymiarowym skanerem. Por�wnaj j� na zestawie z baz� danych. Sprawd� te� sejf w otwartej szafce � jest pusty.

Maszeruj teraz do przedpokoju (na prawo od Garrisa). Obejrzyj le��c� na dnie otwartej szafy walizk� � jest zamkni�ta. Zahacz w tej sprawie asystenta, dostaniesz wytrych elektroniczny, kt�rym otw�rz walizk�. Zabierz z niej mini-DVD. 

Zbadaj tak�e brzeg otwartych drzwi do �azienki. Znajdziesz na nich w��kno, kt�re zdejmij za pomoc� p�sety. Oczywi�cie na zestawie dokonaj jego analizy chemicznej.
...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin