ActionScript 30 Biblia.pdf
(
646 KB
)
Pobierz
ActionScript 3.0. Biblia
ActionScript 3.0.
Biblia
Autor: Roger Braunstein, Mims H. Wright,
Joshua J. Noble
T³umaczenie: Sebastian Rataj
ISBN: 978-83-246-1939-9
Tytu³ orygina³u:
ActionScript 3.0 Bible
Format: 172x245, stron: 752
Poznaj mo¿liwoœci ActionScript 3.0
i zaprojektuj dynamiczne oraz atrakcyjne strony internetowe
•
Jak pracowaæ z XML?
•
Jak stworzyæ aplikacjê odporn¹ na b³êdy?
•
Jak wzbogaciæ program dŸwiêkiem i animacj¹?
Jêzyk programowania ActionScript wykorzystywany jest do tworzenia treœci
dla programu Flash Player. Jest on niezbêdny wszêdzie tam, gdzie trzeba tworzyæ
dynamiczne aplikacje Flash, reaguj¹ce na dzia³anie u¿ytkownika, nadaj¹ce siê
do ponownego u¿ycia i ³atwe w dostosowaniu do nowych okolicznoœci. Wersja
ActionScript 3.0 zosta³a stworzona od podstaw z wykorzystaniem najnowszej
specyfikacji ECMA. W aktualnej wersji tego jêzyka wprowadzono wiele nowych funkcji,
m.in. nowy sposób zarz¹dzania typami wyœwietlania, obs³ugê b³êdów czasu wykonania,
zakoñczenia metod i wewnêtrzny model zdarzeñ.
Ksi¹¿ka
„
ActionScript 3.0. Biblia
”
obszernie i wyczerpuj¹co opisuje ten obiektowy jêzyk
programowania, s³u¿¹cy do budowania nowoczesnych aplikacji internetowych.
Znajdziesz tu zarówno niezbêdn¹ wiedzê teoretyczn¹, jak i praktyczne przyk³ady,
ilustruj¹ce chocia¿by programowanie z wykorzystaniem klas, u¿ywanie tablic i obiektów
czy obs³ugê b³êdów. Z tym podrêcznikiem nauczysz siê tworzyæ interaktywn¹
zawartoœæ Flasha oraz aplikacje Flex, a tak¿e pracowaæ z dŸwiêkiem, animacj¹ i danymi
zewnêtrznymi. Zdobêdziesz wiedzê, która pozwoli Ci na zrealizowanie wszelkich
pomys³ów dotycz¹cych Twojego programu.
•
Rozpoczêcie pracy z ActionScript 3.0
•
Stosowanie zmiennych
•
Praca z operatorami
•
Programowanie z wykorzystaniem klas
•
Metody i funkcje
•
Konwersje liczbowe
•
Praca z XML
•
Wyra¿enia regularne
•
Pola tekstowe i formatowanie tekstu
•
Korzystanie z timerów
•
Obs³uga b³êdów
•
Praca z danymi zewnêtrznymi
•
Wzbogacanie programu dŸwiêkiem i wideo
•
Wdra¿anie programu
Poznaj ActionScript i wykorzystaj pe³niê jego mo¿liwoœci!
Spis treści
O autorach ....................................................................................................... 23
Podziękowania ................................................................................................ 25
Wstęp ............................................................................................................... 27
Część I
Rozpoczęcie pracy z ActionScript 3.0 .............................. 45
Rozdział 1.
Wprowadzenie do ActionScript 3.0 ............................................... 47
Czym jest ActionScript? .....................................................................................................................47
Do czego używać ActionScript 3.0? ...................................................................................................48
Co nowego w ActionScript 3.0? .........................................................................................................48
Lista wyświetlania ........................................................................................................................49
Błędy czasu wykonywania ............................................................................................................49
Kontrola typów danych w czasie wykonywania ...........................................................................49
Domknięcia metod ........................................................................................................................50
Wewnętrzny model zdarzeń ..........................................................................................................50
Wyrażenia regularne .....................................................................................................................50
E4X ...............................................................................................................................................50
Podsumowanie ....................................................................................................................................51
Rozdział 2.
Podstawy języka ActionScript 3.0 ................................................. 53
Stosowanie zmiennych ........................................................................................................................53
Anatomia deklaracji zmiennej ......................................................................................................54
Stałe w tym zmieniającym się świecie ..........................................................................................54
Stosowanie literałów .....................................................................................................................55
Stosowanie kontroli dostępu ...............................................................................................................55
Zasięg ..................................................................................................................................................56
Typy zasięgu .................................................................................................................................57
Łańcuch zasięgu ...........................................................................................................................59
Praca z zasięgiem ..........................................................................................................................61
Typy danych .......................................................................................................................................62
Deklarowanie typów .....................................................................................................................62
Używanie zmiennych bez typu z typem danych wieloznacznika (*) ............................................63
Praca z operatorami .............................................................................................................................63
Operatory jedno- i dwuargumentowe ...........................................................................................63
Kolejność operatorów ...................................................................................................................63
Powszechnie używane operatory ..................................................................................................64
8
ActionScript 3.0. Biblia
Dokonywanie logicznych wyborów za pomocą instrukcji warunkowych ...........................................65
Instrukcja if ...................................................................................................................................65
Testowanie innych porównań .......................................................................................................66
if..else ...........................................................................................................................................68
switch ............................................................................................................................................69
Operator warunkowy ....................................................................................................................70
Powtarzanie operacji za pomocą pętli .................................................................................................71
Użycie pętli for .............................................................................................................................71
Używanie for..in oraz for each..in .................................................................................................73
Używanie while oraz do..while .....................................................................................................74
Używać for czy while ...................................................................................................................75
Używanie break oraz continue ......................................................................................................76
Komentowanie kodu ...........................................................................................................................76
Typy komentarzy ..........................................................................................................................77
Kiedy używać komentarzy ............................................................................................................78
Podsumowanie ....................................................................................................................................78
Rozdział 3.
Programowanie z wykorzystaniem klas ....................................... 81
Istota klas ............................................................................................................................................81
Klasy mogą modelować rzeczywisty świat ...................................................................................82
Klasy zawierają dane i operacje ....................................................................................................82
Klasy rozdzielają zadania .............................................................................................................83
Klasy są typami ............................................................................................................................83
Klasy zawierają Twój program .....................................................................................................83
Stosowana terminologia ......................................................................................................................84
Obiekt ...........................................................................................................................................84
Klasa .............................................................................................................................................85
Instancja ........................................................................................................................................85
Typ ................................................................................................................................................85
Enkapsulacja .......................................................................................................................................86
Zasada czarnej skrzynki ................................................................................................................86
Enkapsulacja i polimorfizm ..........................................................................................................87
Pakiety ................................................................................................................................................87
Unikalność klasy ...........................................................................................................................88
Hierarchia .....................................................................................................................................89
Kontrola widoczności ...................................................................................................................89
Kod dozwolony w pakietach .........................................................................................................90
Używanie kodu z pakietów ...........................................................................................................91
Korzystanie z dziedziczenia ................................................................................................................93
Struktura kodu zawierającego dziedziczenie ................................................................................97
Dziedziczenie, typy oraz polimorfizm ..........................................................................................98
Dziedziczenie a kompozycja .......................................................................................................100
Zapobieganie dziedziczeniu ........................................................................................................102
Używanie modyfikatorów dostępu do klas .......................................................................................104
Public i private ............................................................................................................................104
Protected .....................................................................................................................................106
Internal ........................................................................................................................................108
Przestrzenie nazw .......................................................................................................................109
Używanie metod w klasach ...............................................................................................................112
Konstruktory ...............................................................................................................................113
Spis treści
9
Używanie właściwości w klasach .....................................................................................................114
Metody dostępowe ......................................................................................................................114
Unikanie efektów ubocznych ......................................................................................................117
Przesłanianie zachowania .................................................................................................................117
Używanie klasy bazowej ............................................................................................................119
Używanie statycznych metod i właściwości .....................................................................................120
Zmienne statyczne ......................................................................................................................121
Stałe statyczne ............................................................................................................................123
Metody statyczne ........................................................................................................................125
Projektowanie interfejsów .................................................................................................................127
Manipulowanie typami .....................................................................................................................133
Zgodność i koercja typów ...........................................................................................................133
Jawna konwersja typu .................................................................................................................134
Określanie typów ........................................................................................................................136
Tworzenie klas dynamicznych ..........................................................................................................137
Podsumowanie ..................................................................................................................................137
Rozdział 4.
Praca z metodami i funkcjami ..................................................... 139
Funkcje .............................................................................................................................................139
Różnice pomiędzy metodami i funkcjami ...................................................................................140
Wywołanie funkcji ......................................................................................................................140
Tworzenie własnych funkcji .............................................................................................................141
Definiowanie funkcji ..................................................................................................................141
Przekazywanie parametrów do funkcji .......................................................................................142
Dostęp do obiektu arguments ......................................................................................................145
Zwracanie wyników ..........................................................................................................................146
Zwracanie wartości za pomocą wyrażenia return .......................................................................147
Definiowanie funkcji za pomocą wyrażeń funkcyjnych ...................................................................149
Dostęp do metod superklasy .............................................................................................................150
Pisanie funkcji rekurencyjnych .........................................................................................................151
Leczenie z rekursivitis ................................................................................................................152
Funkcje jako obiekty .........................................................................................................................153
Function a function .....................................................................................................................153
Metody i właściwości klasy Function .........................................................................................154
Podsumowanie ..................................................................................................................................154
Rozdział 5.
Walidacja programów .................................................................. 155
Wprowadzenie do błędów .................................................................................................................155
Błędy kompilacji a błędy czasu wykonywania ...........................................................................156
Ostrzeżenia .................................................................................................................................156
Informacje zwrotne od programów Flash CS3 oraz Flex Builder ...............................................156
Naprawianie błędów .........................................................................................................................159
Powszechne typy błędów ............................................................................................................160
Podsumowanie ..................................................................................................................................162
Część II
Praca z obiektami ActionScript 3.0 ............................... 163
Rozdział 6.
Używanie łańcuchów znaków ...................................................... 165
Praca z prostymi łańcuchami znaków ...............................................................................................165
Konwertowanie obiektu łańcuchowego na typ prosty ................................................................166
Używanie sekwencji ucieczki .....................................................................................................166
10
ActionScript 3.0. Biblia
Konwersja na łańcuchy i z łańcuchów znakowych ...........................................................................167
Użycie toString ...........................................................................................................................167
Rzutowanie na typ String ............................................................................................................168
Konwersja łańcuchów znaków na inne typy ...............................................................................169
Łączenie łańcuchów znaków .............................................................................................................169
Konwersja wielkości znaków w łańcuchu .........................................................................................170
Używanie poszczególnych znaków łańcucha ....................................................................................171
Uzyskanie liczby znaków w łańcuchu ........................................................................................171
Dostęp do poszczególnych znaków ............................................................................................171
Konwersja znaku na kod znaku ..................................................................................................171
Wyszukiwanie w łańcuchu znaków ..................................................................................................172
Wyszukiwanie przez podłańcuch ................................................................................................172
Wyszukiwanie za pomocą wyrażeń regularnych ........................................................................173
Dzielenie łańcuchów .........................................................................................................................173
Podsumowanie ..................................................................................................................................174
Rozdział 7.
Praca z liczbami i funkcjami matematycznymi .......................... 175
Typy liczbowe ...................................................................................................................................175
Zbiory liczb .................................................................................................................................175
Reprezentacja liczb .....................................................................................................................176
Cyfrowe reprezentacje liczb .......................................................................................................177
Używanie liczb w ActionScript ........................................................................................................179
Number .......................................................................................................................................179
int ................................................................................................................................................180
uint ..............................................................................................................................................180
Literały .......................................................................................................................................181
Przypadki brzegowe ....................................................................................................................182
Manipulowanie liczbami ...................................................................................................................183
Konwersje liczbowe ....................................................................................................................183
Konwersje łańcuchów znaków ...................................................................................................184
Obliczenia arytmetyczne ...................................................................................................................185
Obliczenia trygonometryczne ...........................................................................................................186
Generowanie losowości ....................................................................................................................187
Manipulowanie wartościami dat i czasów .........................................................................................188
Tworzenie daty ...........................................................................................................................188
Czas epoki ..................................................................................................................................190
Strefy czasowe ............................................................................................................................191
Uzyskiwanie dostępu do daty i jej modyfikacja ..........................................................................191
Arytmetyka dat ...........................................................................................................................192
Czas wykonywania .....................................................................................................................193
Formatowanie daty .....................................................................................................................193
Podsumowanie ..................................................................................................................................194
Rozdział 8.
Używanie tablic ............................................................................ 195
Podstawy tablic .................................................................................................................................195
Konstruktor Array .......................................................................................................................196
Tworzenie tablicy za pomocą literału tablicowego .....................................................................197
Odwoływanie się do wartości w tablicy ......................................................................................197
Pobieranie liczby elementów w tablicy .......................................................................................198
Konwersja tablic na łańcuchy znaków ..............................................................................................198
Plik z chomika:
marek25082
Inne pliki z tego folderu:
ebook(1).pdf
(7901 KB)
zend framework od podstaw. wykorzystaj gotowe rozwiązania php do tworzenia zaawansowanych aplikacji internetowych helion.pdf
(8872 KB)
poradnik korporacyjnego szczura ebook.pdf
(5896 KB)
helion's collection 2011 part 15.zip
(452267 KB)
Rory C. Reid, Dan Gray uzależnienie od pornografii. małżeńskie problemy spod łóżka helion.pdf
(5362 KB)
Inne foldery tego chomika:
►ProShow MediaSource Wedding Essentials
● Programy do odzyskiwania danych
Adobe After Effects CS4+crack Chomikuj
Adobe After Effects CS5 (64bit)
Adobe Photoshop CS5 Extended v12 PL+Serial Eastern Edition
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin