HexoManiak 01.pdf

(4096 KB) Pobierz
112601670 UNPDF
112601670.008.png
112601670.009.png
HexoManiak #1
Wstępniak
Witam! Przedstawiam wam pierwszy numer
HexoManiaka, kwartalnika w pełni poświęconego grze
planszowejNeuroshimaHex!
Gdyprzedpisaniemmyślałemowstępniaku,miałem
wgłowiewielesłów,któremógłbymprzelaćnapapier.
Miało być o tym, jak od dawna chciałem stworzyć
gazetkę,jakniemogłemzdecydowaćsięnaostateczną
formę i format oraz o tym, co weszło do pierwszego
numeruHexoManiaka,acopozostałojedyniezamysłem
i być moŜe pojawi się w późniejszych numerach.
Gdy jednak siadłem przed klawiaturą, wszystkie
te słowa natychmiast wyparowały mi z głowy.
Napiszęzatemotymcojest,anieotym,comiałobyć.
A w pierwszym numerze HexoManiaka starałem się
zawrzeć rzeczy dla kaŜdego fana Neuroshimy Hex —
graczy,autorów,teoretykóworazstrategów.
TrybyGryzpewnościąurozmaicąrozgrywkęwszyst
kimgraczomposzukującymczegośnowegowgrze—
ich łączenie wprowadza niemal nieograniczoną ilość
moŜliwości strategicznych na planszy gry. Dla ludzi
zainteresowanych całą „otoczką” Neuroshimy Hex
ciekawemogąsięwydaćwywiady—dotegonumeru
udało mi się dorwać autora Hexa, Michała Oracza,
orazMeppa,redaktoranaczelnegopolskiegofanowskie
goserwisuoHexie.Przyszlilubaktualniautorzyarmii
fanowskich z pewnością znajdą przydatne informacje
w artykułach o zdolnościach i atakach. W kolejnych
numerach HexoManiaka chcemy poruszyć inne waŜne
kwestiezwiązaneztworzeniemwłasnycharmiiitrybów
gry. Nie lada gratką dla ludzi niezaznajomionych
z zagraniczną twórczością fanowską moŜe być tłuma
czenie pierwszej armii spoza granic Polski — mowa
oInsektoidach,czylizmutowanychowadach.Dodatko
wo,tylkowHexoManiaku,FAQdlatejarmii.Specjalnie
dla fanów Neuroshimy Hex posiadających i grających
wdrugąedycjętejgryprzygotowałemprzeróbkędwóch
produkcjioficjalnychnanowylayout.śetonyDoomsday
MachineiMadBomberamoŜnaznaleźćdowydrukowa
nianasamymkońcuwformie„wkładki”.Inakoniec
perełki dla strategów — hexogłówki. Cztery zagadki
niezbyt trudne oraz jedna ekstremalna, nad którą
zpewnościąniejedenstracitrochęczasu.
Takotoprzedstawiasięzawartośćpierwszegonumeru
HexoManiaka—mamnadzieję,Ŝeprzypadniewamona
dogustuijuŜwniedługimczasiebędęmógłzaprezen
towaćwamkolejnynumergazetki—zjeszczewiększą
ilością„mięska”.
Zatem do „przeczytania” w kolejnym numerze,
apókico—hexywdłoń!
Spistreści
Wstępniak,redakcja..........................................1
Trybygry.........................................................2
Wywiady
MichałOracz...................................................4
NicniejestiniemoŜebyćwHexiezaklepane
FilipKinczyk...................................................6
Hexjestdlaludzi,nieludziedlaHexa
Artykuły
UniwersalnośćZdolnościfanowskich..................8
Otworzeniufanowskichzdolnościiataków.......10
Twórczośćzagraniczna
Insektoidzi...................................................12
pierwszazagranicznaarmiafanowska
Oficjalnie
DoomsdayMachine.......................................14
oficjalnaarmiawdrugiejedycji
MadBomber.................................................15
ObłąkanyZamachowiecwdrugiejedycji
Hexogłówki.....................................................16
Redakcja
Redaktor naczelny:
Marek„Mar_cus”Szumny
Wsparcie:
Filip„Meppo”Kinczyk,Michał„MichallusTG”Herda,
Marcin„Samael”Pędich,Kamil„Thorik”Letki,
Paweł„Bizley”Brzozowski
Korekta:
Joanna„Ysabell”Filipczak
Grafiki na okþadce:
StefanieL.,RodolfoClix,CraigJewell
Wydawca:
MarekSzumny(wirtualnewydawnictwomark6)
os.Konstytucji3goMaja18/9;48100Głubczyce
tel.0608467526
http://mark6.pl;wydawnictwo.mark6@gmail.com
Marek Szumny
PS.Wszelkieuwagi,pochwały,propozycjeorazteksty
dokolejnychnumerówproszęsłaćnaadresredakcji:
wydawnictwo.mark6@gmail.com.
NeuroshimaHex?
Neuroshima Hex to planszowa gra strategiczna
rozgrywająca się w postapokaliptycznym świecie opano
wanymprzezmutantówibezwględnemaszynyMolocha.
KaŜdyzgraczydowodzijednązarmii,naktórąskładają
sięŜetonyjednostek,modułówiakcji,którewykładasię
naheksagonalnejplanszypolabitwy.Gramaniepowta
rzalny klimat i bardzo proste zasady, które moŜna
wytłumaczyć w ciągu 5 minut. Mimo to, pozwala
naróŜnorodnestrategieidajeduŜemoŜliwościtaktyczne.
KaŜda armia składa się z 35 Ŝetonów (jednostek
orazakcjispecjalnych).Jednostkiwykładasięnaplanszę,
na dowolnym polu nie zajętym przez inny Ŝeton.
KaŜdaznichmaoznaczenieinformujące,czyjestjednost
ką strzelającą czy walczącą wręcz a takŜe inicjatywę
(o wartości od 0 do 3). Na Ŝetonie znajdują się takŜe
symbole oznaczające z jaką siłą i w jakich kierunkach
atakuje. Niektóre jednostki mają zdolności specjalne,
np. "Sieciarz" moŜe zablokować działanie sąsiadującej
jednostki,innemogąatakowaćdwukrotnie,jeszczeinne
mają zamontowany pancerz itp. Symboli jest niewiele,
sączytelneibardzołatwosięwnichpołapać—nietrzeba
ichnawetspecjalnieznaćprzedrozgrywką.
Wśród Ŝetonów występują Ŝetony specjalne "Bitwa",
które moŜna zagrać, aby rozpocząć walkę. Moment
rozstrzyganiabitwyjestbardzoefektowny—wielejedno
stekginie,wykonującprzedśmierciąjeszczejeden,zabój
czy atak. Dobre ustawienie jednostek i ich osłona
orazochronabazysąbardzotrudne,częstowięcposyła
sięjednostkiwsamobójczemisje,abytylkozdjąćjeszcze
jedenpunktzbazyprzeciwnika.
Wstępniak/redakcja, 1
112601670.010.png 112601670.011.png 112601670.001.png 112601670.002.png 112601670.003.png 112601670.004.png
HexoManiak #1
Trybygry
DeadBreath
Marcin„Samael”Pędich
ilośćgraczy:2+
„W Illinois pojawia się dziwna choroba, nazwana
‘dead breath’. ZaraŜeni nią ludzie stają się szaleni
ikrwioŜercy,zaśpotygodniufurii—apatyczniisen
ni.Pomiesiącuprzypominająchodzącetrupy.Apatia
i szczątkowa świadomość przerywana jest nagłymi,
kilkugodzinnyminapadamimorderczegoszału,pod
czasktórychchoryatakujewszystko,coŜywe(…)”
Krew i Rdza, dodatek do gry fabularnej Neuroshima
Tryb gry ma symulować przemianę własnych
jednostek w rozwścieczone bestie, które atakują
wszystko dookoła. Aby dostosować to do zasad
NeuroshimyHex,juŜnapoczątkunaleŜywprowadzić
kilkazmian:
1. Z podstawowych armii odkładamy na bok
następująceŜetony:Borgo—Medyk,Hegemonia—
KwatermistrziTransport,Moloch—Medyk,Posteru
nek—Centrumrozpoznania,MedykiSkoper.
2.KaŜdyzgraczywybieradlasiebieSztab.
3.MieszamyrazempozostałeŜetony.
Pozostałezasadyobowiązującewtymtrybiegry:
wymieszane Ŝetony tworzą jedną talię, z której
wszyscy gracze dobierają na normalnej zasadzie
dotrzech;
po wystawieniu na planszę Ŝetony stają się
„niczyje”,atakującwszystkieinneŜetonyniezaleŜnie
odprzynaleŜności;
CechySztabówniedziałająnaprzyległeŜetony;
wszyscygraczemogąuŜywaćśetonównatychmia
stowych z Atakiem (Bomba, Granat oraz Snajper),
a Ruch i Odepchnięcie działa na kaŜdy Ŝeton
naplanszy(takŜeSztaby);
Modułydziałająnawszystkich;
Ŝetony nie mogą uŜywać Zdolności Mobilność,
KlaunniezmieniasięwBombę;
wygrywagracz,któregoSztabprzetrwanajdłuŜej.
autorgrafiki:IanMcRob
Głównywróg
Marek„Mar_cus”Szumny
ilośćgraczy:3+
Powyborzearmiigraczlosujewśródprzeciwników
swojego głównego wroga. Informacje te są jawne
dlawszystkich.WtymtrybiegrySztabynieposiada
ją punktów wytrzymałości — gracze zdobywają
punkt za kaŜde trafienie Sztabu swojego głównego
wroga. Gra kończy się w momencie,gdy któremuś
z graczy skończą się Ŝetony (zaczyna się ostatnia
tura według normalnych zasad). Wygrywa gracz,
który zadał najwięcej ran swojemu głównemu
wrogowi.
Mgławojny
Marek„Mar_cus”Szumny
ilośćgraczy:2+
Gracze dociągają Ŝetony w tajemnicy i kładą je
przedsobąrewersamidogóry,abyniktinnyichnie
widział. śetony te są wykładane na planszę takŜe
rewersamidogóry,więctylkowystawiającywie,co
wyłoŜył.JedynieśetonynatychmiastowesąuŜywane
jawnie.GdyktośuŜyjeBitwylubplanszasięzapełni,
kaŜdyzgraczypokolei,zaczynającodtego,który
wywołał Bitwę, odwraca dowolny swój Ŝeton, usta
wiającgowdowolnąstronę.Gdy wszystkieŜetony
będą obrócone awersami do góry, Bitwa rozgrywa
się według normalnych zasad. Po jej zakończeniu
gracze ponownie odwracają Ŝetony rewersami
do góry (oprócz Sztabów!). I tak w kółko według
standardowychreguł.
Gra robi się ekstremalna przy grze druŜynowej,
w której nie moŜna pokazywać sobie Ŝetonów,
jedynieonichmówić(nagłos,bywszyscysłyszeli).
Nadwafronty
Marek„Mar_cus”Szumny
ilośćgraczy:2
Gracze wybierają po dwie armie, a wśród nich
jedenSztab,którywykładająnaplanszę.Następnie
jedna armia jest kładziona rewersami do góry
poprawejstroniegraczy,adrugapolewej.Gracze
w swojej turze wybierają, z której armii dociągają
do trzech Ŝetonów. Gra kończy się po zniszczeniu
jednego ze Sztabów lub przy wyczerpaniu się
wszystkich Ŝetonów któregoś z graczy (czyli dwóch
armii).Resztazasadjakwnormalnejgrzedladwóch
graczy.
2 ,Trybygry
112601670.005.png 112601670.006.png
HexoManiak #1
Karawana
Paweł„Bizley”Brzozowski
ilośćgraczy:2
Trybgrykręcisięwokółcennegoładunku—jedna
zestron(dalejzwanaWrogiem)chcegozawszelką
cenę zniszczyć, a druga strona (dalej zwana
Karawaną)musigoochraniaćdoprzybyciawsparcia.
Przed rozpoczęciem gry obie strony losują
lubwybierajądlasiebiearmie.Wrógjakopierwszy
wystawiaswójSztabwdowolnemiejscenaplanszy.
KarawanakładzieswójSztabjakodrugaijednocze
śniestawianaplanszyŁadunek(cokolwiekzajmują
cego jedno pole planszy — na przykład moneta,
ale najlepszy będzie Sztab armii, która nie bierze
udziału w grze). Karawana takŜe jako pierwsza
dociągaŜeton.
Ładunek otrzymuje znacznik kontroli obraŜeń,
nastarcieustawiamygona12punktów.ZakaŜde
otrzymane obraŜenie zadane przez Wroga przesu
wamyznacznikobraŜeńojednooczkowdół.Ciosy
Karawany nie zadają Ładunkowi obraŜeń, a jej
Strzały przelatują przez niego. Ładunek nie moŜe
zadawaćŜadnychobraŜeń,samodzielniesięporuszać
orazniedziałająnaniegoatakizśetonównatych
miastowych (Bomba, Granat, Snajper). Karawana
moŜe nim poruszyć za pomocą śetonu natychmia
stowegoRuch.
Potrzebnyjestjeszczejedenznacznikdoodliczania
ilości miniętych rund. Na początku gry ustawiamy
go na 0, a pod koniec kaŜdej rundy przesuwamy
o1wgórę.
Jest kilka moŜliwości zakończenia tego trybygry.
ArmiaKarawanywygra,gdy:
SztabWrogazostałzniszczony;
napoczątkuszesnastejrundy(czylipozakończeniu
piętnastej) Ładunek ma jakiekolwiek punkty
wytrzymałości;
zostanierozegranaostatniaBitwaiSztabKarawa
ny łącznie z Ładunkiem będą mieć więcej punktów
wytrzymałościniŜSztabWroga.
ZkoleiWrógwygrywatentrybgry,jeŜeli:
sztabKarawanyzostaniezniszczony;
Ładunekzostaniezniszczony;
poostatniejBitwieSztabWrogabędziemiećwięcej
punktów wytrzymałości niŜ Sztab Karawany łącznie
zładunkiem.
autorgrafiki:KalyanaSundaram
Ostatniesłowo
Marek„Mar_cus”Szumny
Gdy jeden ze Sztabów zostanie zniszczony
i zdejmuje się go z planszy, przegrany gracz
po zakończeniu Bitwy ma prawo do dociągnięcia
do trzech Ŝetonów i wyłoŜenia/uŜycia ich. Ponadto
wszystkie Ŝetony tego gracza uczestniczą dalej
wgrze,dopókisameniezostanązniszczone.
AŜdośmierci
Marek„Mar_cus”Szumny
Grakończysiętylkowtedy,gdyktóryśzeSztabów
zostaniezniszczony.Graczpowyciągnięciuostatnie
go Ŝetonu i zakończeniu swojej tury tasuje zuŜyte
Ŝetonyzestosuiznówkładziejerewersemdogóry,
gotowedociągnięcia.
KaŜdyŜeton
Paweł„Bizley”Brzozowski
Bijatyka
Marek„Mar_cus”Szumny
ilośćgraczy:2+
ilośćgraczy:2+
KaŜdy odrzucony Ŝeton (czy to z własnej woli,
czyteŜobowiązkowo—tentrzeci)trafiazpowrotem
nastosdodociągania.Wtensposóbcośkompletnie
nieprzydatnego w danym momencie będzie moŜna
ponowniewykorzystaćwprzyszłości.Ostatniarunda
zaczyna się jak w standardowych zasad —
wmomencie,gdyktóryśzgraczydociągnieostatni
Ŝeton.
TrybgrybezSztabów.Celemjestjedynieniszcze
niewrogichjednostek.Rozgrywkatoczysięwedług
normalnychzasad,awygrywagracz,którypoostat
niejBitwiemawięcejŜetonównaplanszy.
Trzystosy
Kamil„Thorik”Letki
ilośćgraczy:2+
Notkaodautorów
Wiele z powyŜszych trybów gry moŜna łączyć
w dowolne kombinacje w trakcie rozgrywki.
NaleŜy jednak pamiętać o tym, aby kaŜdy
z uczestników zabawy wcześniej zaznajomił się
znowoobowiązującymizasadamirozgrywki.
KaŜdyzgraczydzieliswojeŜetonydodociągania
natrzystosy:Natychmiastowe,śołnierzeiModuły.
Za kaŜdym razem przy dobieraniu Ŝetonów gracze
wybierają,zktóregozestosówdociągają.
Trybygry, 3
ilośćgraczy:3+
ilośćgraczy:2+
112601670.007.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin