Commandos: Behind Enemy Lines Komandosi... Taaak. Giera, kt�rej popularno�� - je�li wierzy� sieciowym plotkom - przeros�a naj�mielsze oczekiwania samych jej tw�rc�w! I kt�ra - nie da si� ukry� - budzi emocje! Nie zawsze pozytywne... Czemu� to? Ano temu�, �e jest po prostu niesamowicie wr�cz wymagaj�ca. Wymaga nie tylko nadzwyczajnej sprawno�ci w operowaniu mysz� i klawiatur�; nie tylko oczu naoko�o g�owy (obserwowanie kilku okien naraz cz�sto doprowadza�o mnie do oczopl�su...); ale i stalowych nerw�w, lodowatej krwi i ch�odnego, precyzyjnego my�lenia! ...I - oczywi�cie - dobrego planu. Jako�ciowo co najmniej takiego, jakie znalaz�y si� na najbli�szych kilku stronach! Aha - jeszcze jedno: nie wahaj si� eksperymentowa� (najwi�ksz� satysfakcj� daje SAMODZIELNE wykonanie "niewykonywalnej" misji, wi�c najlepiej by�oby, gdyby� traktowa� tekst poni�szy jedynie jako przys�owiow� ostatni� desk� ratunku, ale...) - to twoja gra! Do rzeczy jednak! Oto kilka, wydaje si�, istotnych wskaz�wek, o kt�rych warto pami�ta� niezale�nie od tego, kt�r� z misji si� wykonuje: � Zauwa�, �e je�li niezb�dne jest usuni�cie patrolu atakiem z zaskoczenia (od ty�u), u�ycie no�a niemal zawsze alarmuje stra�nik�w id�cych przed ofiar�. Dlatego te� warto u�ywa� harpuna - jest znacznie bardziej cichy i zdarza si�, �e stra�nicy niczego nie zauwa�aj�. � Staraj si�, by w ka�dym momencie wiedzie�, jaki aktualnie obszar obserwuje stra�nik. Cz�sto bowiem to, �e widzisz jak rzekomo "pole widzenia" przeciwnika za�amuje si� na kraw�dzi zbocza lub �ciany, nie oznacza wcale, ze nie jeste� widoczny! � Z drugiej strony istniej� miejsca na planszy, gdzie - mimo i� "pokrywane" s� cyklicznie przez wzrok stra�nik�w - pozostajesz niezauwa�ony. Potwierdza si� to zazwyczaj w�wczas, gdy znajdujesz si� za przeszkod� (przyk�adowo: ci�ar�wk�) lub pod ni�, w sytuacji gdy przeciwnicy s� na niej (�ciana lub dom). � Nie spodziewaj si� pu�apek wtedy, gdy "pracujesz" bez wy��czenia alarmu. Zachowania i reakcje stra�nik�w zmieniaj� si� z misji na misj�, tak wi�c - zawsze mo�esz spr�bowa� czego� odmiennego. � Nie istnieje limit czasowy w sytuacji gdy tw�j Szpieg odwraca uwag� wroga - wykorzystuj przewag� jak� daje. � Nie istnieje r�wnie� limit u�ywania wabika (decoy). Pami�taj jednak, �e nie spos�b zwabi� za jego pomoc� �o�nierzy zamkni�tych w czo�gach lub bunkrach. � Wykonuj�c misje w Afryce wypatruj subtelnych zmian w kolorze pod�o�a - istniej� miejsca w piasku, gdzie tw�j Zielony Beret, za pomoc� swej saperki, mo�e wkopa� si� i w efekcie... zupe�nie znikn�� z pola widzenia ewentualnych przeciwnik�w. � Pami�taj, �e tw�j Snajper mo�e "zdj��" wroga stoj�cego na murze lub innej wysuni�tej p�aszczy�nie bez ryzyka wykrycia tak d�ugo, jak d�ugo nie ma �wiadk�w momentu upadku celu. W wi�kszo�ci przypadk�w le��ce cia�o - efekt strza�u Snajpera - nie b�dzie przez nich zauwa�ane. � U�ywanie pistoletu lub pistoletu maszynowego nie zawsze jest najgorszym rozwi�zaniem. W ka�dej z misji, na ka�dej z map istnieje spora ilo�� miejsc, w kt�rych strzelanie jest s�yszalne tylko przez g��wnych zainteresowanych - nasz� dru�yn� (lub pojedynczego komandosa) i ich/jego cel(e). Wykorzystuj zatem przewag� broni palnej (oszcz�dno�� czasu i energii) w sytuacjach gdy do zdj�cia pozostaje jeden patrol czy stra�nik. � Pomimo �e podr�cznik m�wi, i� pe�zanie w �niegu nie pozostawia �lad�w niezupe�nie jest to prawda - w obydwu wersjach gry. Dlatego te�, o ile nie zamierzasz pozwoli� patrolom na spostrze�enie �lad�w dzia�alno�ci komandos�w, wystrzegaj si� pe�zania (lub �niegu ;)). � Zawsze mo�esz za pomoc� �lad�w w �niegu wci�gn�� stra�nika w pu�apk�. Prost� sztuczk� jest przebiegni�cie odkrytej przestrzeni w chwili gdy patroluj�cy stra�nicy s� odwr�ceni, a nast�pnie powr�t tym samym szlakiem w miejsce, w kt�rym mo�na si� ukry� i... zaczekanie na nadgorliwego cerbera. Spos�b ten dzia�a najlepiej przy wykorzystaniu Zielonego Bereta, kt�ry potrafi wkopa� si� w pod�o�e i Marynarza, kt�ry mo�e bezszelestnie eliminowa� zbli�aj�cych si� �o�nierzy za pomoc� dzia�ka na harpuny. � Wariantem tej strategii jest r�wnie� celowe umo�liwienie spostrze�enia kt�rego� z naszych bohater�w i natychmiastowe odpe�zni�cie za murek, r�g budynku lub w inne bezpieczne miejsce. � Staraj si� pami�ta� o tym, �e kiedy Snajper strzela, podnosi si� do pozycji kl�cznej. Warto jest zatem po wykonaniu wyroku �mierci zmusza� go do padu na ziemi�. � B�d� pewien, �e dok�adnie orientujesz si� w u�ywanej nomenklaturze. W tym bowiem tek�cie Marynarz okre�lany jest mianem P�etwonurka. � W momencie uko�czenia misji, jedn� z podstaw do wyliczenia przez program punktacji og�lnej jest stopie� poranienia twojej grupy. Pami�taj jednak, �e uwzgl�dnia on jedynie rany istniej�ce pod sam koniec misji, nie liczy za� ran, kt�re zosta�y wyleczone w trakcie wykonywania zadania. Zatem: nawet powa�ne potrzaskanie komandosa nie odbija si� ujemnie na punktacji, o ile przed wype�nieniem wytycznych uda si� w pe�ni przywr�ci� go do zdrowia. � I ostatnia z sugestii - je�li naprawd� utkn��e�, nie kr�puj si� u�y� kodu (cho� generalnie i niejako z natury przeciwny jestem cheatowaniu) - zawsze przecie� mo�esz do "oszukanej" misji powr�ci�... ZADANIE 1 � Dost�pni komandosi: Zielony Beret, Kierowca, P�etwonurek � Wskaz�wki og�lne Przej�cie tej misji to najlepszy spos�b, by wej�� w t� gr�, bowiem wymusza ona przyswojenie sobie kilku u�ytecznych nawyk�w, a przy tym stawia na twej drodze jedynie paru stra�nik�w. Wykorzystaj t� misj�, by nauczy� si� pos�ugiwania si� dzia�kiem na harpuny. Je�li chcesz, mo�esz u�ywa� swych ludzi naprzemiennie; jednak do wype�nienia wytycznych misji, dodajmy: w przyzwoitym czasie, mo�esz si� spokojnie oby� bez tego typu komplikacji. � Strategia uko�czenia misji Podpe�znij Zielonym Beretem za jeden z dw�ch murk�w. Kiedy stra�nik odwr�ci si�, by kontynuowa� patrol w kierunku zapory, poderwij si� i podbiegnij do niego (od strony plec�w, �eby ci� nie zauwa�y�), aby uciszy� go no�em. Upewnij si�, �e dw�ch patroluj�cych �o�nierzy nie mo�e ujrze� cia�a martwego stra�nika. Sam mo�esz ukrywa� si� w cieniu muru po drugiej stronie budki wartowniczej, dop�ki nie odwr�c� si� i nie odejd�. Wtedy wespnij si� po murze, zeskocz po drugiej stronie i - dop�ki patrol idzie w kierunku po�udniowym - r�wnie� za pomoc� no�a zabij stra�nika. Ukryj cia�o za domem. Kierowca mo�e ukry� si� za ci�ar�wk� dop�ki nie minie go patrol i w�wczas wyko�czy� ich od ty�u za pomoc� swego pistoletu maszynowego. On i Zielony Beret mog� w�wczas spokojnie oczekiwa� na mo�liwo�� przeprawienia si� na wysepk�, na kt�rej znajduje si� cel misji. Wykorzystuj�c P�etwonurka wsu� si� do wody i op�ywaj�c wysp�, na kt�rej rozpocz��e� skieruj si� w p�nocny kraniec mapy. Podp�y� do brzegu, i kiedy patroluj�cy okolic� stra�nik odwr�ci si� - wyjd� na l�d i zabij go harpunem, w taki spos�b, by nie zosta� zauwa�onym przez dw�ch pozosta�ych �o�nierzy. Wr�� do wyspy z pontonem i strzel z dzia�ka na harpuny do odwr�conego stra�nika w momencie, gdy drugi z �o�nierzy zmierza w kierunku po�udniowo-wschodnim. Kiedy patroluj�cy spostrze�e cia�o i podbiegnie do niego, podnie� si�, zabij go i we� ��d�. Przep�y� wod�, by znale�� si� tam, gdzie dw�ch kolejnych stra�nik�w. Zabij chodz�cego za pomoc� no�a lub harpuna w punkcie jak najbardziej odleg�ym od tego stacjonarnego. Nast�pnie wyko�cz r�wnie� i jego. Wr�� do pomostu, nieopodal kt�rego czeka dw�ch pozosta�ych komandos�w i przepraw ich przez rzek�. Zdesantuj ich na brzegu za domkiem na dole po lewej ekranu. Zabij za pomoc� no�a �o�nierza na stanowisku karabinu maszynowego i biegiem wr�� za dom. Wybierz wszystkich trzech komandos�w i przygotuj bro�. Wyko�cz wybiegaj�cych zza rogu stra�nik�w pociskami z pistolet�w i pistoletu maszynowego Kierowcy. U�yj Zielonego Bereta do przeniesienia kilku beczek w pobli�e radiostacji i wysad� j� strzelaj�c do jednej z beczek z dystansu. ZADANIE 2 � Dost�pni komandosi: Zielony Beret, Kierowca, P�etwonurek, Snajper, Saper � Wskaz�wki og�lne Snajper rozwi�zuje r�wnie� "poruszaj�ce si� problemy". Kuter patrolowy przep�ywa najpierw w g�r�, a nied�ugo po tym - w d� rzeki. Nie daj si� z�apa� w pontonie, kiedy przep�ywa i pami�taj, �e porusza si� on z r�n� pr�dko�ci� w zale�no�ci od tego, czy p�ynie z czy pod pr�d. Pami�taj, �e punkty otrzymujesz za czas, jaki zaj�o wykonanie zadania, nie za liczb� trup�w, jakie po sobie pozostawi�e�. Zatem: poruszaj si� szybko i nie zawracaj sobie g�owy stra�nikami po lewej i na wie�yczkach fortu. Najwi�ksze zagro�enie w tej misji stanowi� mo�e kuter i czteroosobowy patrol. � Strategia uko�czenia misji Wykorzystaj Zielonego Bereta, by wyeliminowa� z gry trzech pierwszych nazist�w. Kiedy �rodkowy z nich idzie wzd�u� rzeki, przepe�znij za inny budynek i za pomoc� �opaty wkop si� w pod�o�e. Kiedy stra�nik wr�ci, obejrzy pozostawione przez ciebie �lady i zatrzyma si� tu� nad tob�. Podnie� si� i zabij go no�em. Nast�pnie zdejmij �o�nierza u do�u. Zaczekaj przyczajony za p�otem, dop�ki, id�c w d� rzeki, nie przejdzie obok i - upewniwszy si�, �e drugi jest daleko, podbiegnij i zabij go za pomoc� no�a. Trzeci z �o�nierzy jest �atw� ofiar� - wystarczy zaczeka� a� b�dzie odwr�cony i po prostu zabi� go. Przesu� swojego Snajpera do g�rnej kraw�dzi niewielkiego muru nieopodal brzegu rzeki - jednym strza�em zdejmij stra�nika na murze na drugim brzegu rzeki w momencie, gdy b�dzie on b�d� na �rodkowej, b�d� lewej cz�ci muru. Snajper mo�e przys�u�y� si� r�wnie� eliminuj�c stra�nika patroluj�cego przeciwny brzeg - tylko wtedy jednak, gdy jeste� pewien, �e pozostanie on niezauwa�alny dla innych. Mo�esz r�wnie� przep�yn�� rzek� P�etwonurkiem i ukry� w wymarzonym do tego miejscu - w kupie kamieni. Przygotuj sw�j harpun i zabij �o�nierza w momencie, gdy uka�e si� zza rogu i b�dzie zamierza� skierowa� si� w g�r� rzeki. Wr�� komandosem i przepraw (za pomoc� pontonu) Snajpera i Sapera. Kiedy czteroosobowy patrol zacznie oddala� si� od ciebie, u�yj Sapera do p...
Telkontar