Wehiku� Czasu / Time Machine Cryo Interactive PC Przedstawiamy niniejszym solucj� do arcyciekawej, cho� doprawdy nie�atwej gry Wehiku� czasu. Gra jest w istocie nie�atwa - cho�by dlatego, �e tw�rcy w niekt�rych miejscach przewidzieli tzw. "czas�wki" - trzeba ci si� zwija� jak w ukropie, by zd��y� z jak�� czynno�ci� na czas. Po��czone z niezwyk�ym systemem sterowania postaci�, kiedy punkt widzenia kamery zmienia si� niekiedy z spos�b do�� nieoczekiwany, gra wystawia kwalifikacje gracza na nielich� pr�b�... ale te� jej uko�czenie daje sporo satysfakcji, zw�aszcza, �e mo�na gra� kilka razy, za ka�dym razem nieco inaczej, ni� poprzednio. Poniewa� gra zosta�a dobrze spolszczona, nie b�dziemy t�umaczyli wszystkiego, co si� dzieje na ekranie, bo - wedle ci�gle aktualnego powiedzenie ksi�dza Chmielowskiego, "Ko�, jaki jest, ka�dy widzi". Podpowiemy tylko, co robi�. Uwaga! Nasze rozwi�zanie wcale nie jest jedyne! Jest tylko jednym z wielu. Przedmioty mo�esz zdobywa� tak, jak ci radzimy, albo inaczej. W Epizodzie 3-cim, na przyk�ad, wiele mo�esz osi�gn�� graj�c w T�czowego Nautilusa z natr�tnym smarkulem, kt�ry p�ta si� po Placu Klepsydry. Ale to ju� b�dzie tw�j wyb�r... i twoja przyjemno��. Jeszcze jedno. Proponujemy, by� sam sobie zdefiniowa� klawisze, poniewa� tw�rcy gry domy�lnie po��czyli klawisz akcji [Spacja] z innymi, co nie jest najszcz�liwszym rozwi�zaniem. Niekiedy diabli ci� b�d� brali, bo aby animowany przez ciebie bohater wykona� to, czego ode� chcesz, musisz go dobrze ustawi�... Ale w sumie gra jest warta �wieczki, bo dostarczy ci wiele uciechy. Epizod 1 We� znajduj�cy si� obok ciebie Kryszta�owy Nautilus, bez niego gra si� dla ciebie sko�czy po pierwszej burzy czasowej. Wyjd� z Zau�ka i skieruj si� na Plac Klepsydry. Kiedy zbli�ysz si� do sklepionej bramy wiod�cej do uliczki, za kt�r� le�y Plac �wi�tynny, nast�pi atak Fali Czasu... i tw�j bohater przekszta�ci si� w ch�opca. Pogadaj ze stra�nikami przed bram�. Jeden jest ma�om�wny, jak poborca podatk�w zapytany o ulgi, drugi - nie wiedzie� czemu - zacznie ci� nazywa� effahidem i poradzi, by� si� uda� do �wi�tyni. No, czemu by nie? Opu�� plac Klepsydry i udaj si� na Plac �wi�tynny. Wejd� do �wi�tyni i pogadaj z Kap�anem. Potem podejd� do miedzianej Chronomatycznej Sfery i wejd� do �rodka. Wewn�trz spotkasz dziwacznego Lemura. Pogadaj z nim, a� do wyczerpania wszystkich temat�w. Potem przejd� w g��b i dotykaj�c trzech �wiec�cych pryzmat�w naucz si� czar�w Wypaczenia, Rozstrojenia i Ma�ci Klepsydry. Potrenuj troch� rzucanie czar�w - cho� sporo czasu up�ynie, zanim Lemur uzna, �e co� nieco� umiesz. Opu�� �wi�tyni�. Na jednym z o�tarzy le�y nar�czny gar�acz. We� go sobie. Teraz uwa�aj. Powiniene� opu�ci� miasto i wybra� si� do Klasztoru. Aby tam pojecha�, trzeba ci zdoby� trzynogiego zwierzaka i pustynny kompas. Kompas ma stary kupiec w zau�ku, gdzie zaczyna�e� gr�, ale wymieni go tylko za Ma�� dla Vissahid�w. Ma�� ma handlarka na Placu �wi�tyni. Mo�esz t� ma�� podw�dzi� starej [ukrywszy si� za zakl�ciem niewidzialno�ci], co odradzamy, bo zakl�cie trwa kr�tko i Stara zaraz ci� przep�dzi. Inny spos�b polega na zdaniu si� na handel wymienny. Na Placu �wi�tynnym, przy jednym z o�tarzy jest Miska. We� j� i wymie� z Kupcem w zau�ku na n�. Na Placu Klepsydry jest ogrodnik, od kt�rego mo�esz otrzyma� Piaskowe Ziele. Piaskowe Ziele Wymie� u Kupca na Klepsydr� Popio�u, a t� daj starej kutwie na Placu �wi�tynnym, otrzymasz od niej Ma��, za kt�r� Kupiec da ci Kompas. Z Kompasem id� do Bram Miasta. Pogadaj z Nadzorc� Tr�jno�c�w - oka�e si�, �e nieprzejednanego Stra�nika trzeba Rozstroi� zakl�ciem, albo ukoi� z Gar�acza. Dokonawszy tego tak albo inaczej, wsiadaj na wierzchowca i jed� do Klasztoru. Epizod 2 Przed tob� jeden z bardziej upierdliwych fragment�w gry. Zejd� do krateru i sp�jrz na miedzian� p�yt�, a potem przys�uchaj si� kolejno�ci d�wi�k�w [d�wi�ki s� do�� lu�no skojarzone z rysunkami]. Aby przej�� przez labirynt, musisz przechodzi� przez teleporty w takiej kolejno�ci, by odtworzy� w�a�ciw� sekwencj� d�wi�k�w [kiedy zbli�asz si� do teleportu, s�yszysz odpowiedni d�wi�k]. S�k w tym, �e niekt�re z teleport�w wydaj� d�wi�k neutralny - przez te mo�esz przechodzi� bezpiecznie. Radzimy, by� na pocz�tku zrobi� zapis gry i rysowa� plan. I jeszcze jedno - wchodz�c do Labiryntu we� w �ap� Muszl� Nautilusa, albo Nar�czny Gar�acz. Przydadz� ci si� natychmiast po przebrni�ciu przez Labirynt. Po przej�ciu przez Labirynt zostaniesz zaatakowany przez Mnicha Stra�nika. Mo�esz go unicestwi� zakl�ciem Rozstrojenia, ustrzeli� z Gar�acza, albo - co najprostsze - szybko do� podej�� i u�y� Muszli. Oka�e si�, �e upierdliwiec jest z�udzeniem. Zniknie jak sen jaki z�oty. No i bardzo dobrze. Uff! Na wszelki wypadek zn�w zapisz gr�. Wejd� do Wie�y i odszukaj Komnat� Obr�bki Soli, gdzie na jednym ze stolik�w roboczych le�y olejarka. We� olejark� i wyjd�, a potem odszukaj wind� i podjed� wy�ej. Porozmawiaj z Chronomantk� [Kap�ank� Czasu, czy jak?]. Potem przejd� w prawo i przy pomocy olejarki nasmaruj krat� nad ziemi� - mo�esz sprawdzi�, dok�d wiedzie przej�cie [do Komnaty Obr�bki Soli]. Na stoliku obok wej�cia do Chronomatycznej Sfery jest Klepsydra Popio��w. We� j� i wejd� do Sfery. Pogadaj z Lemurem. Ten jest mniej przyjazny od poprzednika - cho� ich jaskinie s� identyczne. Ale w ko�cu godzi si� nauczy� ci� kilku zakl��. S� to Przeciwzakl�cie, Zatrzymanie Czasu i Chronomatyczna Maska. Pryzmat tej ostatniej przemieszcza si� do�� nieoczekiwanie, kiedy go chcesz dotkn��, najpierw opanuj zakl�cie Zatrzymanie Czasu, i u�yj go na upierdliwym krysztale. Je�li masz Klepsydr� z Popio�em Czasu, mo�esz j� wymieni� z Lemurem na zakl�cie. Z jego do�� obszernej oferty wybierz Oko Jad Garrul [przyda ci si� w Epizodzie 3-cim] . Wyjd� ze Sfery. Pos�uchaj, co ma do powiedzenia kap�anka, a gdy zjawi si� Tetradon - facet jest do ciebie nastawiony r�wnie przyja�nie, jak skin do punka - szybko podbiegnij do Chronomatycznego Zamka [to ten niebieski kryszta� na kolumience obok Sfery] i uruchom go, uwalniaj�c Lemura, kt�ry natychmiast we�mie si� za �eb z Tetradonem. Korzystaj�c z tego, �e panowie s� zaj�ci i lej� si� a� mi�o, skocz do naoliwionej niedawno kraty i daj nura w dukt. W Sali Obr�bki Soli musisz pokona� Mnicha, Kt�ry Te� Ci� Nie Lubi. Najlepiej zaraz po wej�ciu ukryj si� za zakl�ciem Niewidzialno�ci i chy�em - ty�kiem przemknij po schodkach na podium, gdzie jest konsola steruj�ca w�zkiem. Po wej�ciu na podium we� w �ap� Gar�acz i gdy tylko zjawi si� Mnich, walnij we� par� razy nie daj�c mu wytchnienia. Po kilku trafieniach wezm� go diabli. Wtedy podejd� do konsoli, pokr�� ko�em i szybko wskocz [klawisz Akcji] do ciemnobr�zowego w�zka. W�zek wyjedzie na zewn�trz... i nast�pi kolejne uderzenie Fali Czasu. Bohater zmieni si� w starucha. Wr�� do swego tr�jno�ca, wsiadaj i wracaj do Miasta. Epizod 3 Pogadaj ze starym wie�niakiem i popro� go, by ci popilnowa� tr�jno�ca. Przem�w do niego raz jeszcze i id� za nim. Przejd� Na Plac �wi�tynny i odszukaj wej�cie na Placyk nr 1. Ciachnij no�em owoc miodokaktusa. Dobrze by�oby teraz zaj�� si� zdobyciem pewnego narz�dzia, kt�rym mo�esz czarowa� Lemury. Przejd� do ko�ca uliczki wiod�cej od Placyku nr 1. Najpierw musisz poprzesuwa� kraty. Wespnij si� na pierwsz� z lewej i poci�gnij g�rn� ku sobie. Zejd� i wespnij si� na ma�� skrzyni� w rogu. Odwr�� si� w lewo i pchnij du�� a� do ko�ca. Zejd� i wyci�gnij �rodkow� na szeroko�� skrzyni, a potem pchnij j� w prawo pod mur, tak, by sta�a na przed�u�eniu skrzyni w rogu. Wespnij si� na ni� i przele� przez mur. Znalaz�szy si� w zamkni�tym zau�ku, podejd� do ko�ca, gdzie jest zagroda tr�jno�c�w. Daj tr�jno�cowi s�odki kaktus [umie�� go na p�ocie z lewej], a potem we� lalk�. Wr�� przez murek i wejd� do domu z prawej, tam sk�d s�ycha� p�acz. Daj smarkuli lalk� - w zamian otrzymasz fiuta... tfu, co ja pisz�, fleta... tfu! Flet otrzymasz! O w�a�nie! Teraz trzeba ci jako� si� zobaczy� z Vel Subekiem. No, do tego potrzebna jest Piecz�� Hierarchy, a t� trzymaj� dwie bli�niacze siostry, kt�re mu... tego... tfu! Kt�re go obs�uguj�. O! Zacznijmy od tego, �e trzeba ci b�dzie udobrucha� obie staruchy. Odszukaj na Placu Klepsydry znanego ci ju� Ogrodnika i pogadawszy z pierdzielem we� ze stoj�cego nieopodal wiadra li�cie mirtu. Potem odszukaj Placyk nr 2, znajd� tam kaktus - ro�nie w g��bi przy bramie - i zn�w zetnij no�em owoc. Pogadaj ze staruch� przy zbiorniku wodnym. Zbiornik jest nawalony jak �o�nierz na przepustce i trzeba ci go naprawi�. Przejd� do kot�a i we� le��cy na ziemi klucz nastawny. No, dobra. Podejd� do kot�a, rusz d�wigni� i przekr�� ko�o w lewo, a� si� oka�e, �e ci�nienie jest do przyj�cia [nawiasem m�wi�c temu idiocie, co przet�umaczy� ci�nienie jako "presj�" zrobi�bym solidn� kompresj� urody �ycia! Jakiej urody �ycia? Tej z limeryku: "P�etwonurkowi z miasta Pekin urod� �ycia odgryz� rekin. Cho� czyta� Mao, nie odrasta�o. Teraz robi za m�ski manekin"]. Potem wespnij si� na pierwsz� skrzyni� i dokr�� kluczem pierwsze [g�rne] z��cze. Zejd� na ziemi�, przekr�� ko�o w lewo, przepchnij drug� skrzyni� do kot�a tak, by ods�oni� doln� z��czk� [przy samej ziemi] i dokr�� j� te�. Usprawniwszy machin� zwr�� si� do Ataimah, kt�ra wzruszywszy si� jak poduszka przed snem, da ci pierwszy z kluczy. Przejd� przed Pierdel [do�� daleka droga, ale trudno] i po�� li�cie na sporej p�ycie, gdzie susz� si� jakie� orzechy. Odczekaj chwil� i we� wysuszone li�cie. Wr�� do domku Hamiaty, w zau�ku i podszed�szy do kocio�ka, wrzu� do niego li�cie, a potem dodaj miodokaktus. Nauczy�e� star�, jak parzy� herbat�! Uradowana starucha da ci sw�j klucz. Otw�rz skrzyni� w rogu i we� Piecz�� Hierarchy. Wr�� na plac przed Pierdlem. Przejd� ku fontannie z lewej strony schod�w i podszed�szy ku �cianie pods�uchaj rozmow� Stra�nik�w. Nadzorca tr�jno�c�w, kt�rego "rozstroi�e�", zosta� wzi�ty na m�ki i - poniewa�, jak si� okazuje, pod�o�y�e� mu nielich� ...
Telkontar