Koine.pdf

(106 KB) Pobierz
122730045 UNPDF
Jesteśmy Anthijczykami, dzielnymi wojownikami basileusa Oreinosa Sprawiedliwego. Jesteśmy
jego gwardzistami, kapłanami Feniksa, żołnierzami w jego armii, technitesami. Naszym zadaniem
jest zwalczać wrogów cesarstwa Anthium. Barbarzyńców, czarnoksiężników...
Xeniosów. Dzieci Lupinów, istoty zrodzone z magii dawnego imperium, po części ludzi, po części
magiczne konstrukty ze spiżu i żelaza. Są sprytniejsi, liczniejsi od nas. Nasza magia nie może
równać się z ich pradawną pogańską mocą.
Ale mamy coś, czego im brak – talenty. Jedni spośród nas władają ogniem, inni potrafią
przemieniać się w trąbę powietrzną, inni – rozmawiać ze zwierzętami. Każdy dar się liczy.
Zjednoczeni, wytrwamy u boku cesarza Oreinosa i cesarzowej Theomis! Jesteśmy bowiem
Koine niezwykłych rycerzy!
1. Mechanika
Aby stworzyć bohatera w świecie Koine rzuć pięcioma kostkami sześciennymi, i przyporządkuj
cztery z nich swoim współczynnikom, zależnie od konceptu swojego bohatera.
Siła to twoja czysta krzepa fizyczna – 2 to ludzka średnia, 4 oznacza człowieka niezwykle
silnego, 6 to osobnik godny lauru olimpijskiego w pankrationie, zaś Herakles miał zapewne siły
10.
Gibkość to zdolność do szybkiego poruszania się. 4 – to jeden z najlepszych łuczników, 6 to
mistrz uników. Mając Gibkość na poziomie 10 możesz stawać w zawody z nimfami.
Bystrość , to dowcip i czułe zmysły. 4 to filozof, 6 – mistrz alchemii, zaś Odys miał Bystrość na
poziomie 10.
Wola to twoja siła psychiczna, określa zdolność do opierania się sugestiom czy torturom. 4
oznacza odważnego arystokratę, 6 człowieka absolutnie nieprzekupnego, zaś nieulękły Achilles
zapewne miał wolę na poziomie 10.
Energii nie określa się losowo, nowo stworzony bohater ma ją bowiem na poziomie swej
najniższej cechy. Podczas gry poziom energii będzie podnosił się i malał, jednak nigdy nie
może przekroczyć sumy Siły i Woli.
Aby przeprowadzić test należy rzucić odpowiednią kostką, stosownie do zadania. Jeśli wyrzucisz
najwyżej tyle, ile wynosi twoja cecha, test się powiódł.
D3 – zadanie łatwe
D4 – zadanie przeciętne
d6 – zadanie niecodzienne
d8 – zadanie wymagające
d10 – zadanie trudne
d12 – zadanie niesamowicie trudne
d20 – zadanie nieludzko trudne
d30 – absolutnie nigdy nie uda ci się tego dokonać.
W wykonywaniu tych zadań mogą wspomóc cię twoje umiejętności. Posiadanie jakiejś
umiejętności oznacza, że jesteś wyszkolony w jakiejś dziedzinie i dodajesz +1 do swojej cechy.
Postaci startowe mają cztery różne umiejętności.
BG wybierają też moc – osobną kategorię zdolności. Moce napędza twoja Energia, a zawdzięczasz
ją magii Xeniosów.
Po zakończonej przygodzie BG zyskują jeden punkt doświadczenia. Zwiększenie cechy kosztuje
trzy punkty, a kupno nowej umiejętności – jeden.
1
Oto przykładowe postaci
Stratios – pogromca.
Joannes z Kelles był młodym żołnierzem na linii frontu na północy, gdzie imperium sąsiaduje z
Maharami, dzikim ludem barbarzyńców. Tam zdobył podstawowe doświadczenie w walce, i
nauczył się trochę o przetrwaniu w dziczy. Jednak jego patrol zapędził się zbyt daleko na zachód za
wojskiem barbarzyńców... Razem z towarzyszami z oddziału natknęli się na fortecę Xeniosów.
Bezwzględni łupieżcy próbowali zmienić go w jednego z nich, jednak był zbyt silny, zbyt
zdeterminowany by poddać się. Obdarzony nieziemskimi zdolnościami walki, Stratios –
niepowstrzymany wojownik dziś mści się za utratę towarzyszy!
Siła 5, Gibkość 3, Bystrość 2, Wola 5
Energia 2/10
Umiejętności:
Walka włócznią
Tarcza
Przetrwanie
Walka bronią lekką.
Moc: Zmysł Walki – bohater może wydając punkt energii automatycznie zwyciężyć w rundzie
walki, z dowolną liczbą przeciwników.
Teknites – geniusz
Kephas syn Mathissa był zawsze niespokojnym dzieckiem. Wszędzie było go pełno, i nie można
było go utrzymać na miejscu. Kiedy Primos, legendarny wojownik powstrzymał atak Xeniosów,
Kephas schował mistyczne części pokonanego stwora. Postanowił sobie, że będzie taki jak Primos!
Zajął się kowalstwem, i sztuką alchemiczną, a z dziwnego metalu wykonał swoją zbroję. Dziś, jako
Teknites walczy z najeźdcami!
Siła 2, Gibkość 3, Bystrość 6, Wola 3
Energia 2/5
Umiejętności:
Kowalstwo
Alchemia
Walka na pięści
Wiedza tajemna
Moc: Kostium – wydaj punkt energii aby zignorować ranę, lub dwa punkty energii żeby dodać +1
do dowolnej cechy na okres jednej sceny.
Ignatia, iskra
Maro była wierną kapłanką jedynego prawdziwego boga, Feniksa. Dlatego nie zdziwiła się, kiedy w
strarciu z Xeniosami, którzy najechali jej wieś on obdarzył ją mocą ognia! Dziś walczy z wrogami
w imię Ptaka Płomieni.
Siła 3, Gibkość 3, Bystrość 4, Wola 5
Energia 3/8
Umiejętności:
Teologia
2
Historia
Wiedza tajemna
Obelgi
Moc: Pyrokineza – wydając energię Ignatia może kontrolować i rozpalać płomienie. Ich wielkość
zależy od kosztów.
2. Walka
Walka jest raczej narracyjna niż 'realistyczna'. Inicjatywę wygrywa osoba o wyższej Gibkości. Jeśli
dwie osoby mają tę samą Gibkość określ postać startującą losowo.
Atak rozstrzyga się poprzez testu Gibkości (d6), chyba że warunki są trudniejsze (deszcz, burza,
horda zmutowanych insektów zjadająca mięso z twoich nóg), udany atak powoduje otrzymanie Ran
w wysokości d6+ wartośc Siły atakującego(+1 za umiejętność, +1 za broń) zmniejszonej o siłę
Obrońcy (+1 za pancerz, +1 za tarczę). Jeśli ktoś otrzyma więcej Ran niż wynosi jego Wola,
przegra starcie.
3. Moce
Moce to dziwne umiejętności, które rycerze dzierżą przeciwko Xeniosom. Z reguły zawdzięczają ją
ich niezwykłej magii, choć mogą sądzić inaczej. Ironią losu jest to, że to właśnie rycerze
posiadający moce są największą zadrą w boku tych, którzy mimowolnie czy nie, ich właśnie
stworzyli.
Moce napędza Energia – mistyczna siła będąca istotą Xeniosów. Wydając ją, używasz mocy.
Odzyskujesz ją, kiedy pokonasz istotę stworzoną z energii – Xeniosa lub jeden z ich pomiotów, w
ilości równej najniższej cesze wroga. (Zapewne istnieją też moce pozwalające na przekazywanie
energii komuś innemu). Noc spędzona na odpoczynku przywróci też twoją energię do poziomu
równemu najniższej z twoich cech.
Nie istnieje zawierająca wszystko lista mocy – tworząc je kieruj się wyobraźnią i równowagą gry.
Posiadają jednak pewne ogólne efekty:
Wspomożenie zwiększa cechy, lub umiejętności pomagając ci w zdaniu testu. Super-siła jest
dobrym przykładem.
Zmiana – zmienia ciebie, twój wygląd czy nawet moce. Osoba, która może korzystać z mocy
przeciwnika, może posiadać taki rodzaj mocy, podobnie posiadająca jakąś zbroję. Niektóre z
mocy zmiany mogą pozwalać na transport – latanie czy teleportację.
Kontrola – pozwala na zmianę świata materialnego, skupiając się zazwyczaj na jednym z trzech
aspektów: kontroli energii, materii, lub życia
Telepatia – to wszelkie efekty wpływające na umysł, iluzje czy kontrola umysłu – zazwyczaj
selektywna.
Generalnie moc może skupiać w sobie jeden aspekt, lub ograniczone aspekty kilku mocy. Bohater
może więc posiadać zdolności telekinetyczne, a za ich pomocą latać – lecz bardzo wolno. Innym
ograniczeniem może być np wrażliwość na jakiś materiał czy kolor.
4. Świat
Cesarstwo Anthijskie nie jest odpowiednikiem jednego okresu historycznego, ale amalgamatem
popularnych wyobrażeń na temat Bizancjum, czy w ogóle wczesnego średniowiecza. Podobnie
pojawiające się w tym świecie kulty i religie są tylko uproszczonymi wersjami rzeczywistych
religii, i nie służą niczemu prócz rozrywce.
Na początku Feniks, święty ptak zniósł jajko, z którego wykluł się świat. Ze skorup jaja zaś
3
stworzył swoje sługi – pięć Orłów Gromu, które przewodziły nieprzeliczonym zastępom świętych
ptaków, ale jeden z Orłów zdradził Feniksa zostając Smokiem, wielkim nieprzyjacielem.
Tak głosi Epifania, starożytny utwór będący podstawą nowego Kultu Feniksa. Starożytni Lupini
mieli wiele chaotycznych i niespójnych wyobrażeń o przeszłości, podobnie jak liczne ludy
wchodzące w skład imperium.
Ludy te zamieszkiwały świat od dawna. Jednym z nich byli mieszkańcy miasta państwa Lupus,
którzy stworzyli w końcu niezmierzone imperium. Posługiwali się przy tym nie tylko świetnymi
wojskami, ale też potężną pogańską magią, zakazaną potem przez Feników. Magowie imperium
uczyli się od Farsów, Hygelian, od ludów słynących z czarnoksięskej potęgi.
W końcu jednak pojawił się Exlos. Dziwny wódz z południa, prowadzący hordę Daleków,
nieludzkich istot o czerwonej skórze i czterech ramionach, niszczącą wszystko na swej drodze.
Nadwątlone przepychem legie imperium padały jedna za drugą. I wtedy magowie Imperium rzucili
swój ostatni czar.
Martwe zbroje legionistów. Dziwne, pulsujące życiem ciała obcych najeźdców. Czysta moc
magiczna. Połączone razem, jednym zaklęciem, splątane w całość, stworzyły Xenian, żołnierzy,
którzy uratowali Lupus przed zagładą. I kilka dni potem, kiedy miasto obchodziło triumf, sami
przejęli władzę, zabijając cesarza i zamieniając ludzi w niewolników. Tylko Sofia, daleka krewna
cesarza zdołała ujść z życiem. Dzięki pomocy Feników, wówczas wyjętych spod prawa, uciekła do
Anthium, wielkiego miasta na wschodzie.
Dziś mija trzysta lat od tej chwili. Tylko niezwykli rycerze imperium odpierają ataki Xenian,
których z każdą chwilą jest coraz więcej, i więcej...
Kult Feniksa stał się religią państwową. Zabroniono niewolnictwa, i używania magii, może słusznie
zresztą. Pomimo toczącej się wojny, rozwinęła się sztuka i kultura. Niektóre z krajów, będącymi
ongiś prowincjami imperium Lupińskiego zawarły sojusze z Anthium, inne osunęły się na powrót
w otchłań barbarzyństwa. Najwięcej Anthium łączy z Elvanią, krajem nigdy nie podbitym przez
Lupinów, ale który ostatnio nawrócił się na wiarę w Feniksa. Dziś, dumni Elvańscy górale oferują
swoje tajemne sztuki walki na usługi cesarza.
Na południu rozciąga się Venipont, wąskie morze, o ciepłym klimacie. Dziś jednak roi się tam
od pancerników Xenian. Za nim podobno pleni się heretycka odmiana Kultu Feniksa, głosząca
że istniał więcej niż jeden Feniks. Czasami odważny kapitan próbuje handlować z heretykami,
ale w gruncie rzeczy rzadko się to udaje.
Terra to według legendy zaginiony ląd, gdzie spoczywały sekrety magów z przeszłości. Dziś
Xenianie poszukują tej wyspy na wszystkich morzach świata – i to wystarczający powód, by do
tego nie dopuścić.
Pustynie Resha to dziwne miejsce, gdzie czai się śmierć. Dziwni wężoludzie zamieszkujący te
dzikie piaski nie są koniecznie wrogo nastawieni do przybyszów, i bywały nawet przypadki, że
ratowali życie wędrowcom. Jednak mówi się też, że z upodobaniem pożerają ludzkie mięso.
Jeśli komuś uda się porozumieć z tymi dziwnymi istotami, być może okaże się, że oni i ludzie
mają więcej wspólnego niż się wydaje?
Przesmyk Helle jest miejscem gdzie codziennie toczy się najzagorzalsza walka z Xenianami. To
tutaj zbierają się wojownicy cesarza, i to tutaj utknęła falanga Xenian na ostatnie dwadzieścia
pięć lat. Dzięki Oddziałowi Zielonych Tarczy, dzielnych niezwykłych rycerzy, ofensywa
Xenian zwolniła tempa. Jednak mówi się, że wysyłają szpiegów nawet do samego Anthium.
Thitar to miejsce święte dla Feników. Mówi się, że to właśnie tutaj rodzi się Feniks, i pokazuje
się wybranym święte gniazdo, płonące wiecznym ogniem. Podobno, jeśli ktoś śmiertelnie chory
wejdzie w ten ogień, zostanie oczyszczony na wieki.
Anthium to największe miasto wolnego świata, centrum sztuki, rozrywki, religii i władzy. Tu
właśnie zbiera się dwór cesarza, tu rezydują najwięksi spośród kapłanów Feniksa, tutaj
4
gromadzą się niezwykli rycerze. Miasto jest piękne, jego krucha, staroolladzka architektura jest
przemieszana z lupińską i nową czysto anthyjską zabudową. Ulice miasta nigdy nie są ciche.
Nawet w nocy krążą nimi handlarze, i obcy z różnych stron świata.
W centrum miasta powstaje Eleusis, największa świątynia feniksa na świecie. Podobno za
rubiny, którymi wysadzany będzie ołtarz, można było kupić połowę miasta. Wielu znanych
złodziei -niektórzy władają dziwnymi mocami - już ogłosiło, że ukradnie rzeczone.
Port morski przepełniony jest statkami ze wszystkich krajów świata. Niektórzy nawet opłynęli
ziemie zajęte przez Xenian. Niektórzy z kapitanów opowiadają jednak, że Xenianie odkryli
nowy kontynent na zachodzie. Jeśli to prawda, to bez wątpienia, dzięki zasobom tej nowej ziemi
Anthium czeka zguba.
Kult Feniksa
Kult Feniksa był starą, lecz mało znaną religią, mniej więcej do czasów schyłku potęgi pierwszego
cesarstwa. Wtedy to, jak twierdzą kapłani Feniks powrócił do Thitar, i zaczął nauczać wiernych o
prawdzie i miłości. Wielu poszło za nim, co nie spodobało się władcom Imperium. Nastąpiły
prześladowania, i Fenikowie zeszli do podziemia.
Dzięki temu jednak, religia przetrwała holocaust urządzony Lupinom przez Xenian, Fenikom zaś
udało się nawrócić młodą cesarzową Sophię. Od tego momentu wyznawanie innych religii niż Kult
Feniksa jest zabronione w imperium.
Religia opiera się na następujących założeniach: Jest jeden, prawdziwy bóg, a jest on Feniksem.
Jego nieprzyjacielem jest Smok. Wszyscy ludzie i wszystkie żywe istoty są dziećmi Feniksa.
Demony i istoty magiczne tworzy Smok, są one jednak tylko złudzeniami, żywe istoty bowiem żyją
wiecznie, a nie rozpadają się w nicość. Ponieważ wszystko, co żyje, jest rodziną, należy szanować
życie, i kochać bliźnich, tak jak Feniks który jest zarazem ojcem i matką, kocha swoje dzieci.
Wszyscy ludzie są braćmi, wobec tego niewolnictwo, które pozbawia człowieczeństwa, jest
grzechem gorszym od morderstwa. Feniks jest nieśmiertelny, ale co pięćset lat umiera i rodzi się w
cielesnej postaci. Tak jak człowiek będzie żył po śmierci, tak Feniks odradza się z popiołów. Magia
pochodzi od Smoka, i degeneruje jej użytkowników, Feniks chce bowiem, abyśmy płacili za
wszystko co otrzymujemy. Dlatego zło musi zostać ukarane, kara jest słuszną zapłatą za złe
uczynki.
Słowa Feniksa, jego przykazania i prawdy objawione zawarto w Epifanii, świętej księdze. To
podstawowy tekst, pisany od kilkuset lat, najnowszą zaś jego częścią jest Ptasia Pieśń. Większość
piśmiennych czcicieli Feniksa potrafi przynajmniej zacytować kilka hymnów.
Kult posiada kapłanów oraz kapłanki. Starsi kapłani zwani są arcykapłanami, a każdy dowodzi
jedną diecezją, to jest zgromadzeniem wiernych. Nie istnieje centralna władza, choć cesarz posiada
wpływy w kościele, i formalnie arcykapłani muszą być mu posłuszni, co tworzy wiele spięc i
rozgrywek o władzę. Istnieją zakony, jednak wyłącznie kontemplacyjne – grupy mnichów
rozważające w odosobnieniu, na pustkowiu, słowa boga. Nie istnieje instytucja Inkwizycji, a idea
herezji jest cały czas dyskutowana na licznych synodach. Wszelkie odejścia od podanej powyżej
doktryny są jednak generalnie potępiane, a wyznawanie pogańskich wiar jest karane wygnaniem.
Cesarz
Cesarz Oreinos jest teoretycznie władcą absolutnym. W praktyce jednakowoż musi władzę dzielić z
kapłanami i z arystokracją, która ma de facto pochodzenie królewskie – pochodzi bowiem od
podbitych przez Lupinów władców! Mimo to, każde życzenie władcy jest spełniane. Cesarz jest
wodzem armii, organizuje większość świąt religijnych, nadzoruje Zielone Tarcze, i jest
5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin