Kufer Chana.pdf

(97 KB) Pobierz
122749274 UNPDF
Kufer Chana
Autor: Paffryk
System powstał w ramach X Edycji Nibykonkursu. Hasła, które wykorzystano:
Złota Orda
Fin de siecle
Wstęp
Jest koniec XIX wieku. W jednym z
europejskich miast znaleziony i otworzony
zostaje kuferek pokryty mongolskimi
płaskorzeźbami. Wypuszczone zostają niepojęte
siły, zaczynają pustoszyć świat. Ludzie nie
wiedzą jak poradzić sobie z widmowym
zagrożeniem, usiłują mimo wszystko żyć
normalnie.
mistycznych sprawach.
W drugim etapie gry gracze stają się
bohaterami opowieści szamana. W ich
przygodach kufer powinien być przynajmniej
wątkiem drugoplanowym. Jeszcze lepiej będzie,
gdy w opowieści szamana w każdej przygodzie
występować będą inne postaci. Nie wpłynie to
na pierwszy etap gry, a gracze będą mogli zagrać
za każdym razem innym bohaterem. Jeśli
wszyscy zgodzą się na tego typu rozgrywkę
można nawet umówić się, że jej uczestnicy będą
zmieniać się w mistrzowaniu. Pamiętajmy
jednak, że jeśli chcielibyśmy, abo oba etapy
zazębiały się i tworzyły jedną całość, Mistrzowi
Gry może nie odpowiadać opcja zamiany z kimś,
biorąc pod uwagę fakt, że miasto, które stworzył
powstało na podstawie jakiejś jego wizji, którą
inny MG mógłby zburzyć i zepsuć.
Do siedziby miejscowej bohemy
przychodzi wytatuowany tatarski starzec. Mówi,
że jest kuferkiem i chce nakreślić swe dzieje
Legenda
Czyngis-chan zrobił sobie wielu
wrogów. Ci z nich, który umarli, bez wątpienia
nawiedzali wielkiego wodza. Oczywiście
postanowił on zrobić coś z tym problemem.
Polecił najpotężniejszemu szamanowi spośród
swego ludu, by rozwiązał ów kłopot. Ten zaklął
w sobie widma niepokojące jego pana i zamienił
się w kufer. Artefakt ten Temudżyn zawsze miał
przy sobie, ale Batu-chan kazał go wywieźć i
ukryć. Od tamtej pory kufer zaginął w mrokach
dziejów.
Dwa światy
Gra toczy się w dwóch światach.
Pierwszy z nich to alternatywne XIX wieczne
miasto, Może nim być dowolne istniejące w
owym okresie. Mistrz Gry ma całkowicie wolną
rękę, jeśli chodzi o stworzenie ojczystego miasta
dla swych artystów (co pozwoli na całkowitą
indywidualizację każdego z miejsc i da
możliwość rozpoczęcia nowej kampanii w
innym mieście), musi jednak pamiętać o dwóch
wyjątkowo ważnych czynnikach.
Pierwszym z nich są realia
historyczne. Trzeba pamiętać, że budynki w tych
miastach będą głównie dwu- i trzypiętrowymi
kamienicami. Drogi wyłożone będą kocimi
łbami. Tu i ówdzie przejeżdżać będą dorożki, a
bogatsi obywatele dysponować będą pierwszymi
modelami Mercedesa opatentowanymi przez
Benza.
W europejskim mieście młody
kolekcjoner kupił w antykwariacie pewien
kuferek. Zabrał go do domu podziwiając
mongolskie płaskorzeźby i...otworzył. Dusze
wrogów Czyngis-chana były rozsierdzone. Ich
wróg już nie żył, ale zniszczenie miasta i
uprzykrzenie życia jego mieszkańcom wydało
im się miłą perspektywą.
Tymczasem w jednej z kamienic
spotyka się miejscowa bohema, która mimo
widmowego kataklizmu usiłuje żyć normalnie.
Do ich siedziby wkracza stary, wytatuowany
Tatar, Mówi, że chce opowiedzieć całą swoją
historię.
Drugim bardzo ważnym czynnikiem
są mistyczne wydarzenia, które pojawiły się po
otwarciu kuferka. Duchy zaczęły częściowo
materializować się i siać spustoszenie.
Widmowe oddziały atakowały zażarcie broniące
się kamienice, a słońce przestało świecić nad
miastem, skryte za licznymi chmurami. Mówi
się, że kataklizm nastąpił tylko w mieście, więc
ludzie usiłują prowadzić pozory normalnego
życia obok zagrożenia, jakim są duchy.
Jeśli chodzi o miejscową cyganerię,
to MG powinien bardzo się przyłożyć.
Bohaterowie mają być jej członkami, więc
Rozgrywka
W systemie tym pojawiają się dwie
formy rozgrywki. W jednej z nich gracze
wcielają się w członków tutejszej bohemy.
Pomiędzy kolejnymi opowieściami spotkanego
starca muszą poradzić sobie z problemami
swego świata. Mimo że są zwykłymi artystami,
w ich mieście dzieją się rzeczy, którym często
będą musieli podołać mimo braku wprawy w
intrygi wewnętrznie tutejszej bohemy mogą
okazać się istotnym elementem niektórych
przygód.
by zabrali z powrotem jeńców zabranych w
jasyr. Nie wiedzą, że pościg podąża ich
tropem. W posiadaniu jednego z Polaków
jest mały kuferek.
Mroźna Syberia. Bohaterowie to drobny
tatarski oddział umieszczony w małej
wiosce. Jej mieszkańcy nikną w
tajemniczych okolicznościach.
Węgry. Postaci w tej historii to kilku
odważnych chłopów, który osiedlają się we
wsi w pobliżu granicy z ziemiami Złotej
Ordy.
Drugim uniwersum jest świat
niezwykłych opowieści Kokobeia, mongolskiego
szamana, w których ona sam występuje w
mniejszej lub większej roli pod postacią kuferka.
Tu Europa wschodnia i środkowa przesycone są
mistycyzmem i niezwykłą wschodnią magią. Tu
trupy wstają z grobów, tatarskie koniki mkną z
prędkością błyskawicy, a łuki o doskonałym
zasięgu wypuszczają strzały otoczone magiczną
łuną.
Tatar oczywiście nie jest głupi i
orientuje się, jaką opowieść docenią jego
słuchacze. Bohaterowie jego historii mają
charakterystyczny dla fin de siecle wątpliwy
kręgosłup moralny. Najczęściej są nimi
mongolscy łupieżcy. Miejsca akcji tych
opowieści mogą być najróżniejsze. Mogą to być
ziemie Złotej Ordy, w których skład wchodzą
tajga i tundra syberyjska, lasy i liczne stepy.
Niektóre z historii toczyć się zapewne będą w
państwach ościennych do Złotej Ordy. Najazdy
na Polskę, Węgry, a także bory litewskie i
chłodną Rosję mogą być miejscem ciekawych
przygód. Słynne bitwy mogą być ciekawym tłem
dla szamańskich opowieści, a odważni
Mistrzowie Gry posuną historię do przodu i
zainteresują się mongolskimi najazdami z
czasów bitwy pod Warną, gdy świetność Złotej
Ordy znacznie już wyblakła.
Ciekawą alternatywą może być
rezygnacja z tatarskich klimatów i
poprowadzenie historii powiązanych z
kuferkiem w znacznie późniejszych czasach.
Dusze
Od otwarcia kuferka duchy stały się
wiecznym problemem miasta. Choć wszystkie są
nieśmiertelne to potężniejsze z nich uzyskały
materialność. Ich zamiary są niejasne, a
postępowanie chaotyczne, lecz często bardzo
niszczycielskie. Ludziom oczywiście z
wyjątkowym trudem przychodzi życie w takim
niecodziennym sąsiedztwie, ale mimo to jakoś
sobie radzą.
Mechanicznie duchy traktuje się jak
bohaterów niezależnych. Te bezcielesne są
również na wszystko podatne, lecz trafienie ich
jest trudniejsze. Im także trudniej jest trafić
swych przeciwników. W dalszej części
utrudnienia mechaniczne związane z problemem
bezcielesności opisanie zostaną dokładniej
Pomysły na przygody
XIX wiek:
Duchy polskich rycerzy zajęły kamienicę, w
której do tej pory spotykała się bohema.
Gdy przyszła pora na kolejne spotkanie,
szaman nie przybył... nie wiadomo co mogło
mu się stać.
Zniknęła dorożka jednego z BG. Była to
najdroższa część całego jego dobytku.
Złota Orda:
Po bitwie pod Legnicą bohaterów wysłano,
Opisy
Kuferek
Widzicie małą skrzynkę wykonaną z
nieznanego wam drewna. Cały przedmiot
pokryty jest płaskorzeźbami przedstawiającymi
konnych tatarów. Nie ma ona żadnego zamka,
jedynie pieczęć z nieznanym wam
skomplikowanym symbolem.
przynajmniej jeden punkt.
Jeśli średnia punktów drużyny nie
przekracza 30, MG nie powinien wybierać zbyt
wielu zdolności.
Po rozdaniu wszystkich punktów
należy porównać je z poniższą tabelką, by
wiedzieć jak nasz bohater wypada w konkretnej
zdolności.
Punkty
1
2
3-5
6-9
10+
Stoi przed wami starzec o długich do
pasa, siwych włosach i takowych sumiastych
wąsach. Jego pokrytą zmarszczkami i plamami
wątrobowymi twarz podkreślają skośne oczy i
wyraźne tatarskie rysy. Ubrany jest w długą,
barwną szatę w jaskrawych kolorach i
przepasany niebieskim pasem, za który wsuniętą
ma szablę. Charakterystyczna dla tatarów czapka
zdobi jego głowę. Jej czubek sięga połowy
pleców.
Opis
Bardzo słaby
Słaby
Przeciętny
Dobry
Bardzo dobry
Testy
Opisowa ocena zdolności bohaterów
jest po to, by w trakcie gry MG mógł kierować
się logiką, miast tracić czas na rzuty kostkami
Duchy wyglądają całkiem tak jak za życia.
Mechanika
Opisaną dalej mechanikę proponuję
stosować w naprawdę wymagających tego
przypadkach.
Tworzenie postaci
Oprócz opisów, imienia i zajęcia
postać określają pewne zdolności, częściowo
zależne od Mistrza Gry, a częściowo od gracza,
do którego należy owa postać. Na metodę
tworzenie bohaterów nie wpływa uniwersum w
którym oni żyją. Oczywiście zdolności XIX
wiecznego artysty różne będą od zdolności tatara
lub mongoła z państwa zwanego Złotą Ordą.
Każdy gracz tworząc swe postaci
(nietypowy styl rozgrywki wskazuje na to, że
będzie miał ich więcej niż jedną) na każdego ze
swych bohaterów będzie posiadał liczbę
punktów równą wynikom na siedmiu kościach
sześciościennych.
W każdym przeciętnym teście gracz
posiada 5k6. Za każdy opisowy poziom
zdolności w dół liczba tych kostek jest
zmniejszana o jeden, a za każdy poziom powyżej
Przeciętnego liczba kostek jest większa, również
o jeden.
Jeśli gracz chciałby, aby jego bohater
wykonał czynność związaną ze zdolnością do
której nie ma przydzielonych punktów,
przysługuje mu 2k6.
Gdy liczba kostek w danym teście zostanie
ustalona, Mistrz Gry powinien ustalić również
Stopień Testu, najlepiej według poniższej
tabelki.
Wymagany wynik
3-6
7-13
14-20
21-27
28-34
35-41
Mistrz Gry, najlepiej wiedząc jakich
wydarzeń pełno będzie w jego przygodach
wybierze część zdolności, które posiadać będzie
każda postać. Resztę z nich dobierze sam gracz
indywidualizują swą postać.
Stopień Testu
Śmieszny
Banalny
Łatwy
Zwykły
Trudny
Bardzo Trudny
Teraz wszystkie swe punkty trzeba
rozdzielić pomiędzy posiadane zdolności. Do
każdej spośród nich przydzielić trzeba
Uwaga!
122749274.001.png
42 Niemal Niewykonalny
Test Przeciwstawny
W momencie gdy bohaterowie chcą
wykonać czynność przeciw sobie nawzajem,
najłatwiej porównać na jakim poziomie oboje
owe zdolności posiadają. Jeśli MG zarządzi
wówczas rzut, najpierw należy porównać jak
rozbieżne są poziomy na których oboje owe
zdolności posiadają. Jeśli rozbieżność jest
wyraźna, o zwycięstwie zadecyduje to, kto
będzie bliżej osiągnięcia stopnia testu
standardowo ustalonego przez MG, bądź kto
bardziej swój Stopień Testu przekroczy. W
innym wypadku sprawdzamy po prostu kto
osiągnął wyższy wynik.
Kwestię, czy bohaterowie władać
mogą magią, również pozostawiam Mistrzowi
Gry, bo to przecież on będzie też kształtował
opowieść naszego szamana.
Przykładowe Zdolności z
podziałem epokowym
Opowieść
Bohema
Walka Wręcz
Broń Palna
Powożenie/Prowadzeni
e Samochodów
Wszelkiego rodzaju
Nauki
Wyczyny Siłowe
Akrobatyka
itp.
Opcjonalnie: Wiedza o
duchach
Ekwipunek
Jeśli chodzi o stan posiadania
bohaterów, to ekwipunek przydzielić powinien
Mistrz Gry
Test przeciwstawny stosujemy także,
gdy dochodzi do walki. Osoba, która w wypadku
starcia przegrała jest w pełni zdana na łaskę i
niełaskę przeciwnika.
Duchy
W tym momencie opiszę pewne
utrudnienia mechaniczne wynikające z
bezcielesności. W przypadku próby trafienia
ducha Stopień Testu wzrasta o jeden, tak samo,
jeśli to duch próbuje trafić.
Rozwój Postaci
Jeśli zdecydowano, że każda historia
tatarskiego szamana posiadać będzie innych
bohaterów, to postaci z tego etapu gry nie
powinny być rozwijane, oczywiście w innym
wypadku, a także w przypadku artystów jakieś
wynagrodzenie się należy. Minimalne Punkty
Doświadczenia przydzielone bohaterom
powinny wynosić 1-10. Podniesienie konkretnej
zdolności o jeden punkt kosztuje 20PD.
W wypadku, gdy próbujemy ustalić,
czy to duch, czy człowiek miał lepszy wynik,
obu z nich odejmuje się jedną kostkę.
Magia i Mistyka
W opowieściach szamana powinny
pojawić się elementy mistyczne. Opisanie,
zobrazowanie ich to zadanie Mistrza Gry. Jeśli
chodzi o zmiany mechaniczne, które owe wątki
mogą wprowadzić, to czary powinny zależnie od
poziomu związanej z nimi zdolności zwiększać
lub zmniejszać liczbę kostek, ewentualnie
obniżać lub podwyższać stopień testy,
wspierając sojuszników, bądź osłabiając
wrogów.
MG powinien pamiętać, że
nagradzane powinno być głównie odgrywanie i
doskonałe pomysły postaci.
BN
Od strony fabularnej MG w
tworzenie Bohaterów Niezależnych, zwłaszcza
tych z bohemy powinien włożyć dużo pracy.
Jeśli chodzi o dotyczące ich zasady
mechaniczne, to tworzymy ich identycznie jak
Bohaterów Graczy.
Jeśli chodzi o kwestię czarów nie
zamierzam ograniczać MG, zaznaczam jednak,
że powinny one zgadzać się z klimatem
wschodnim.
Walka Wręcz
Łucznictwo
Jazda Konna
Taktyka
Wyczyny Siłowe
Akrobatyka
itp.
Opcjonalnie: Mistyka
122749274.002.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin