Żołnierze Narlandu.pdf

(97 KB) Pobierz
122994928 UNPDF
Ż o ł nierze Narlandu
Wstęp
Niniejsza krótka gra powstała na 11 edycję Nibykonkursu, czyli design challenge
polegający na napisaniu kompletnego systemu RPG w tydzień. Hasła tej edycji to : Trainspotting,
Paragraf 22 i Demony. W jakiś sposób udało mi się nawiązać do wszystkich trzech haseł (a
przynajmniej taką mam nadzieję), czy też do moich skojarzeń z owymi. Owocem mej pracy są
„Żołnierze Narlandu”, mangowa gra, w której uczestnicy wcielają się w uzależnionych od
narkotycznych stymulantów żołnierzy o demonicznych mocach.
Świat
W czasach istotnych z punktu widzenia rozgrywki (teraźniejszości świata gry), globem
wstrząsnęła wojna. A raczej nie tyle wstrząsnęła, co ciągle trzęsie. To swoisty deathmatch, w
którym sojusze są rzadkie i nietrwałe, a każdy z władców chce uszczknąć jak największy kawałek
ziemi dla siebie. Bowiem każdy z Prezydentów bierze udział w wojnie dla siebie, nie dla dobra
kraju, czy świata. Wiedzeni własnymi namiętnościami pchają kolejne oddziały do walki. Pchają w
ogień, śmierć i zniszczenie.
Narland
Jak łatwo się domyślić, jednym z takich totalitarnych państw jest Narland. Jeszcze
zanim rozgorzał konflikt globalny, Prezydent owego totalitarnego tworu państwowego rozpoczął
wojnę ze swymi sąsiadami. Gdyby owe sąsiednie państwa zawarły sojusz, zdusiłby ekspansję w
zarodku. Ponieważ tego nie zrobiły, Narland istnieje i ma się dobrze. A przynajmniej to Prezydent
stara się wmówić swoim poddanym. Przewidział bowiem, że trwająca wiele lat wojna nie poprawi
nastrojów społecznych. Zaczął zatem przeprowadzać masowe pranie mózgów. Większość
obywateli zapomniała, że istnieje coś takiego jak pokój, wolność. Zapomnieli także, że kiedyś nie
było Prezydenta i wszystkim wiodło się lepiej. Lecz niektórzy pamiętają. Starają się podnieść bunt,
przeprowadzają drobne akcje terrorystyczne, działają w partyzantce. Jak do tej pory zawsze
przegrywali. Gdyż w starciu z armią nie mają najmniejszych szans.
Armia
Armia Narlandu to dość niezwykle zjawisko militarne. Otóż rekrutowani są wyłącznie
nosiciele (i nosicielki) demonicznego genu, niezależnie od tego, czy jest on pasywny (czarownicy),
czy aktywny (żołnierze). Aby na stałe podporządkować rekrutów armii, uzależnia się ich od
stymulantów, które mają poprawiać ich zdolności bojowe (lub magiczne). Nawet jeśli z początku
narkotyki działają, później tracą swą moc i są tylko smyczą, na której Prezydent trzyma swych
Strona 1 Żołnierze Narlandu, Adam „Behir” Stachura
żołnierzy.
Struktura rozgrywki
W Żołnierzach Narlandu struktura rozgrywki jest jak najbardziej standardowa, co
oznacza, że jeden z graczy ( zwany Mistrzem Gry) zajmuje się emulacją świata gry. Natomiast
reszta uczestników zabawy ma dużo prostsze zadanie, musi bowiem zajmować się wyłącznie swoją
postacią. Prezentowane poniżej niekompletne i nieprzemyślane zasady mają pokazać, iż w grze
ważna jest walka i konflikt zbrojny powinien być istotnym elementem sesji.
Kim są gracze?
Otóż we wstępnej wersji systemu, gracze mogą zostać jedynie Żołnierzami (planowana
była możliwość gry magami, ale przez lenistwo i roztargnienie autora ów zamysł nie może zostać
zrealizowany). Każdy z nich jest więc osobą, w krwi której znajduje się demoniczne DNA.
Najprawdopodobniej należy do jednego z Rodów, czyli grupy, u której dobór cech fizycznych i
mocy pierwszego stadia demona jest identyczna. Może się jednak zdarzyć tak, że demoniczny gen
wystąpi spontanicznie u obywatela nie będącego członkiem żadnego Rodu, a więc posiadającego
właściwości „unikalnego” demona.
Tworzenie postaci i mechanika
W „Żołnierzach Narlandu” oprócz demonicznych zdolności postać opisuje sześć cech
pierwszorzędnych oraz trzy drugorzędne. Cechy pierwszorzędne to: Sprawność (istotna przy testach
wymagających sprawności fizycznej i walce wręcz), Odporność(istotna przy testach
odpowiadających za wytrzymałość na różne efekty, w tym „głód” narkotykowy), Percepcja
(odpowiadająca za zmysły postaci), Intelekt (odpowiadający za sprawność umysłową), Osobowość
(będący miarą ogłady i wygadania) i Synchronizacja z demonem (wskaźnik jak bardzo DNA
Postaci Gracza i jego wewnętrznego demona są zsynchronizowane). Cechy drugorzędne to: Siła
(ważna przy zadawaniu obrażeń, wynosi tyle, co pierwsza cyfra Sprawności), Wytrzymałość
(odporność na ból, wynosi tyle, co pierwsza Odporności) oraz Punkty Życia (każda postać posiada
20 PŻ na starcie).
Podczas testu rzuca się k100 i porównuje wynik rzutu z wartością danej cechy
pierwszorzędnej. Jeśli wynik jest niższy lub równy, test zakończony został sukcesem. Jeśli jest
wyższy, czynność się nie udała. Rzut równy lub wyższy niż 95 zawsze oznacza porażkę w
wykonaniu czynności.
Tworzenie postaci jest całkiem proste. Na wszystkie cechy pierwszorzędne rzuca się
20+k10, na podstawie Sprawności i Odporności wylicza się Siłę i Wytrzymałość. Następnie należy
rzucić k10 na to do jakiego Rodu należy postać: wyniki 1-2 oznaczają Ród If’Rhiz, wyniki 3-4
oznaczają Ród Ea’Thar, wyniki 5-6 oznaczają Ród F’rrea, wyniki 7-8 oznaczają Ród S’dea, wynik
9 oznacza Ród Sh’deth. Wyrzucenie 0 oznacza konieczność kolejnych trzech rzutów w tabelce
Strona 2 Żołnierze Narlandu, Adam „Behir” Stachura
demonicznych zdolności, by określić początkowe moce postaci nienależącej do żadnego z Rodów.
Następnie należy zapisać Demoniczne Zdolności. Po tym kroku postać jest gotowa. Żołnierze mają
również na starcie trzy dawki stymulantu (starcza na trzy dni), broń do walki wręcz i lekki pancerz.
Tabela 1: Demoniczne Zdolności
1 -2. Pazury
3-4. Telepatia
5-6. Magiczny Pocisk
7-8. Uderzenie Energii
9. Twarda Skóra
10. Regeneracja
Jeśli któraś ze zdolności zostanie wylosowana ponownie oznacza to wyższy jej poziom (o czym
dalej). Chyba, że ponownie zostanie wylosowana Regeneracja. Wtedy należy rzucić kolejny raz,
gdyż Regeneracja posiada tylko jeden poziom.
Demoniczne Zdolności
Pazury (stale aktywne w formie demona)
1. Lekko zakrzywione, długie paznokcie: Sprawność +15, Obrażenia S +1
2. Ostre szpony, całkiem długie: Sprawność +30, Obrażenia S +3
3. Naprawdę długie, zakrzywione szpony: Sprawność: +45, Obrażenia S+5
Telepatia (stale aktywna w formie demona)
1. Zasięg 5 metrów
2. Zasięg 25 metrów
3. Zasięg 100 metrów
Magiczny Pocisk (jedna akcja)
1. Zasięg 10m, Siła 3
2. Zasięg 15m, Siła 4
Strona 3 Żołnierze Narlandu, Adam „Behir” Stachura
3. Zasięg 20m, Siła 6
Uderzenie Energii (dwie akcje)
1. Wszyscy wrogowie w zasięgu 0,5m otrzymują trafienie z Siłą 2
2. Wszyscy wrogowie w zasięgu 1,5 m otrzymują trafienie z Siłą 3
3. Wszyscy wrogowie w zasięgu 4,5 m otrzymują trafienie z Siłą 4
Twarda Skóra (stale aktywna w formie demona)
1. Pancerz zwiększony o 2
2. Pancerz zwiększony o 3
3. Pancerz zwiększony o 5
Regeneracja (stale aktywna w formie demona)
Regeneracja pozwala na odzyskanie PŻ w trakcie walki (jednakże nie mogą to być te stracone na
utrzymanie formy demona). Jeśli rzut na Synchronizację z demonem się powiedzie postać
odzyskuje liczbę PŻ równą swej wytrzymałości.
Rody, a moce
If’Rhiz, powiązani z demonem ognia: Pazury 2, Magiczny pocisk 1
Ea’Thar, powiązani z demonem ziemi: Twarda skóra 2, Pazury 1
F’rrea, powiązani z demonem zimna: Pazury 1, Magiczny Pocisk 1, Uderzenie Energii 1
S’dea, powiązani z demonem pustyni: Pazury 2, Twarda Skóra 1
Sh’deth, powiązani z demonem śmierci: Telepatia 1, Uderzenie energii 1, Pazury 1
Forma Demona
Każdy z PG może przyjąć Postać Demona. Oczywiście najczęściej stosowane będzie to
w walce( o której poniżej). Aby przyjąć formę demona należy poświęcić dwie akcje. Można
przyśpieszyć proces i dokonać natychmiastowej przemiany, należy jednakże wykonać udany rzut na
Synchronizację z demonem. Przez cały czas przemiany na koniec tury PG traci jeden PŻ, który nie
może zostać zregenerowany inaczej niż poprzez wypoczynek. Zmiana z formy demona w
„normalną postać” zajmuje jedną akcję.
Strona 4 Żołnierze Narlandu, Adam „Behir” Stachura
Walka
Każda postać biorąca udział w walce posiada dwie akcje. Ruch o pięć metrów zajmuje jedną akcję,
atak również jedną. Korzystanie ze zdolności demona kosztuje różną ilość akcji.
Sekwencja walki:
1. Ustalenie inicjatywy (rzut na Sprawność, uszeregowanie wyników od najniższego do
najwyższego, najniższy zaczyna)
2. Wykonanie akcji :
a) Atak jest rzutem na Sprawność. Przeciwnik może się obronić wykonując udany
rzut również na Sprawność.
b) Obrażenia: K10 + Siła atakującego + ewentualne premie – Wytrzymałość celi –
Pancerz Celu
Informacje dodatkowe
Żołnierze nie korzystają z broni palnej, gdyż jest ona wynalazkiem magicznym. Żołnierz w formie
demona zniszczyłby magiczne diagramy na broni, w najlepszym wypadku powodując jej zepsucie,
w najgorszym wybuch
Broń do walki wręcz zadaje obrażenia z Siłą użytkownika nie powiększaną o żadną wartość, a
Lekki Pancerz daje Pancerz 1.
Nibykonkursowa wersja gry powstaje dosłownie na ostatnią wolną chwilę autora ostatniego dnia
trwania Nibykonkursu. Jeśli pomysł chwyci, być może powstaną dalsze wersje gry, w których
wszystko zostanie rozbudowane i usystematyzowane.
Strona 5 Żołnierze Narlandu, Adam „Behir” Stachura
Zgłoś jeśli naruszono regulamin