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Tutorial26
Tutorial Cinema 4D XL 8
Par Cyril Blazy
N ° 26
Le module MOCCA simpliie la vie des animateurs de personnages en
leur offrant des outils conviviaux adaptés à leurs besoins. Partons à
la découverte de ce fabuleux module et commençons par la délicate
question de l’assignation des Os à une main. Pour cela nous utilise-
rons un nouvel outil étonnant nommé “Claude Bonnet”.
Etape 1
Nous allons nous servir
dʼun des superbes modèles humains
livrés avec Cinema 4D nommé
“ O t t o ” ( O b j e t s > B i b l i o t h è q u e
dʼObjets>Human Otto). Désactivez tem-
porairement lʼobjet HyperNurbs contenant
notre personnage. Sélectionnez lʼobjet
“Mesh” et passez en mode “Points”.Avec
lʼoutil “Rectangle de Sélection”, sélec-
tionnez les points de la main gauche en
vériiant que lʼoption “Sélectionner les
éléments visibles” de lʼonglet “Outil actif”
sont décochés. Inversez la sélection (Menu Sélection>Intervertir) et supprimez tous ces points
pour ne garder que la main. Supprimez aussi lʼobjet “Symmetry” qui contient les yeux. Passez
en mode “Axes dʼobjets” et déplacez vos axes pour quʼils soient centrés sur la main. Repassez en
mode “Modèle” et faite une rotation sur lʼaxe Z pour placer votre main à lʼhorizontale. Placez la
au centre du monde (X=0, Y=0, Z=0). Repassez en mode “Axes dʼobjets” et remettez les o° sur
les trois axes de rotation. Repassez en mode “Modèle” et agrandissez dʼun facteur 10 votre main
pour plus de confort (Onglet “Coordonnées”>Taille>Echelle). Tournez la main de 90° sur lʼaxe
Y (H) et remettez les axes à 0°.
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Etape 2
Passons à la création
des Os. Commencez par
charger lʼinterface MOCCA
(Fenetre>Interface>
Mocca.I4D). Examinons les
options de la palette “Cha-
racter”. Cliquez sur lʼOutil
“Os” (à droite de lʼicone
“Objet Neutre”) et activez
lʼonglet “outil actif”. Cli-
quez sur “Ajouter un Os”et
nommez le “Main”. Exami-
nons ses paramètres (Onglet
“Attributs”). Dans la partie
“Caractéristiques de lʼob-
jet”, choisissez Longueur :
20 m, Fonction “1/r^10” et
passez lʼintensité à 400 %. Cette Os sera le parent de tous les autres. Revenez sur la palette “Outil
actif” et faite de nouveau “Ajouter un os”. Passez en vue de dessus et agrandissez le jusquʼà la
première phalange de lʼIndex (grâce à la poignée orange). Passez en vue “Droite” pour vériier quʼil
est bien centré à lʼintérieur du doigt. Revenez sur la palette “Outil actif” et cette fois ci, cliquez sur
“Ajouter un sous-os”. Toujours en sélectionnant la poigné orange et en alternant les vues, placez
le au bout de la première phalange. Faite de même pour les deux dernières phalanges et spéciiant
pour chaque Os une intensité de 400 %. Il nous reste à placer un Os “neutre” en début de chaîne.
Pour cela, sélectionnez le premier Os de la hiérarchie et dans la palette “outil actif”, cliquez sur
“Ajouter/Mettre à jour un os neutre”.
Etape 3
Recommencez lʼopération pour
le Majeur, lʼannulaire, lʼAuricu-
laire et le pouce jusquʼà obtenir
vos cinq chaînes dʼOs. Vériiez
bien à chaque fois dans les
différentes vues que vos os sont
bien positionnés. Placez vos os
de manière logique aux articu-
lations. Ces zones comportent
normalement plus de détails
pour êtres déformés correcte-
ment. Si vous manipulez les os
avec lʼoutil de sélection “Os” de
Mocca, il faut à chaque fois pré-
ciser que la position et rotation
de lʼos sélectionné seront celle par défaut. Pour cela, cliquez sur lʼicone “position de la chaîne
au repos” ou “rotation de la chaîne au repos”. Une fois vos cinq chaînes dʼos créés, placez les
dans lʼos “main” dans le gestionnaire dʼObjets et placez votre chaîne dʼOs “Main” dans lʼobjet
polygonal “Mesh”. Sélectionnez ce dernier et “Fixez” les Os (Onglet Objets>Objets>Initialiser
les os). Tous les os sont activés (croix verte) et votre enveloppe est désormais liée à vos os.
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Etape 4
Il nous faut maintenant
préciser quelles parties de lʼen-
veloppe seront déformées, et par
quels os. Avant MOCCA, on uti-
lisait un système de tag de restric-
tion liés à des ensembles de points.
Ce système long et fastidieux fait
désormais partie du passé grâce au
nouvel outil de MOCCA nommé
“Claude Bonet”. Sélectionnez le
en passant par le menu Module
externes>MOCCA>Claude Bonet
(ou mieux, rajoutez le à lʼinter-
face de MOCCA). Dans la palette
“Outil actif”, vériiez que la case
“Modiier uniquement les éléments visibles” est décoché. Passez en vue de dessus et sélectionnez
lʼos du bout du pouce. Votre enveloppe devient transparente avec un afichage ilaire. Tel le peintre
Claude Monet, peignez la partie qui sera affectée par cet os. Vous pouvez moduler la restriction
en baissant lʼintensité de lʼoutil “Claude Bonet”. Sélectionnez ensuite lʼos supérieur et peignez de
la partie correspondante jusquʼau bout du doigt. Faite de même pour les autres doigts en partant à
chaque fois du bout et en remontant la phalange.
Etape 5
Examinons un peu les
options de lʼOutil “Claude
Bonet”. Lʼoption “Modiier
uniquement les éléments
visibles” vous permet de
peindre directement dans
la vue 3D sans affecter les
points cachés. “Aficher tous
les os” vous permet de voir
quelle inluence ont déjà les
autres os. MOCCA se charge
de leur attribuer une couleur
à la volée. Lʼoption “Peinture globale” est très importante car, associée à lʼintensité du pinceau,
elle permet de rajouter ou dʼenlever du poids à vos restrictions. Si vous passez en mode absolu, la
valeur déinie en intensité sera celle que vous peigniez, elle ne sera pas rajoutée à la précédente.
“Forcer lʼombrage” permet de mieux visualiser lʼenveloppe si vous êtes en mode ilaire. “Déinir
la référence...” vous permet de récupérer la restriction dʼun autre os et de garder la référence en
mémoire. Les autres options servent à supprimer les restrictions à différents niveaux.
Une fois toutes vos restrictions peintes, il vous reste à les tester. Pour cela, effectuez des rotations
sur les différentes phalanges pour vériier la déformation de lʼenveloppe. Au besoin, revenez avec
lʼoutil “Claude Bonet” sur certaines zones pour peauiner vos déformations...
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Théorème : Cinématique directe ou inverse ?
Le choix de la cinématique directe (animation par rotation des os) ou inverse (dépla-
cement d’un effecteur) dépend du cas de igure. Pour animer des bras ou des jambes,
la cinématique inverse est souvent un choix judicieux.Pour des mains, la cinématique
directe est plus appropriée.
Les outils de MOCCA.
Une fois votre main correctement paramétrée, plusieurs outils sʼoffrent à nous pour lʼani-
mer. On peut par exemple se servir de lʼoutil “Pose2Pose” pour créer des mains dans diffé-
rentes positions, ou bien du “PoseMixer” pour mixer les mouvements. Nous y reviendrons
bien sur dans un prochain tutorial !
Signalons enin que vous pouvez télécharger les scènes des précédents tutoriaux sur
notre site (www.pixellum.com) et quʼil existe une liste de discussion française dédiée a
Cinema4D (frenchCinema4D) ou vous pouvez poser vos questions à dʼautres utilisateurs
(www.frenchcinema4d.fr.st).
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