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Tutorial14
Tutorial Cinema4D XL 7
Par Cyril Blazy
N ° 14
Deuxième étape de la modélisation d’un visage : La bouche. Il s’agit
de trouver une structure qui respecte l’anatomie et les muscles.
N’oublions pas que notre tête sera peut-être animée par la suite, nous
allons donc modéliser le bas du visage avec cet objectif en tête.
Etape 1
Pour commencer, ne pas oublier
les trois grands principes pour réussir
un visage : Respecter l’anatomie du
visage, faire le moins de facettes possible
et toujours utiliser des polygones
quadrangulaires (et jamais de triangles
!). La structure de la bouche est basée
sur un cercle dont le centre est le point
central des lèvres. Ainsi, quand on ouvre
la bouche, les joues se déforment en
suivant ce principe. la principale dificulté consiste à ne pas se laisser guider par la logique de la
création de notre quadrillage qui impose plus de détails à certains endroits et qui se répercute sur
d’autres qui en demandent moins. Les deux zones les plus sensibles sont la jonction entre le nez et
les joues et le point de commissure des lèvres. A ces endroits-là, n’hésitez pas à faire des “faux”
triangles qui sont en fait des polygones à quatre faces.
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Etape 2
Avant de modéliser la bouche,
nous allons faire la bordure entre la narine
et la joue. Il s’agit d’un endroit délicat car
il faut à la fois marquer le renfoncement
de la narine et arriver à gérer la direction
que doivent prendre les polygones vers
l’arrière du visage et vers la bouche. Ne
vous laissez pas guidez par le quadrillage
mais par les muscles, n’hésitez pas à tordre
les polygones en mode point pour obtenir
ce que vous voulez. Référez vous à l’aperçu
2 pour plus de facilité. Procédez comme
avec l’exercice précédent : Sélectionnez
les points adjacents, copier-coller les dans
le menu “Structure”, déplacez les et reliez les avec l’outil “pont” en mode point.
La lèvre supérieure ne pose pas trop de problème. Gardez à l’esprit que cinq point sufisent
pour la largeur. Les lignes partant du dessous du nez ne doivent pas être parallèle mais s’écarter
progressivement jusqu’à la commissure les lèvres. Pour la partie haute de la lèvre supérieure, il
faut marquer la cassure avec deux lignes horizontales rapprochées. Dupliquez et placez ensuite ces
points sur la jonction entre les deux lèvres (le bas de la lèvre supérieure). Reliez les points avec
l’outil “pont”.
Etape 3
Il nous faut maintenant
penser à créer l’intérieur de la
bouche. Dupliquez à nouveau les
cinq points horizontaux du bas de la
lèvre inférieur et déplacez les vers
l’intérieur (axe Z). Reliez les avec
les points précédents. Continuez
ainsi jusqu’à créer une demi-
sphère correspondant au palais
intérieur haut de la bouche (1
étape devrait sufire). Pour la partie
inférieure du palais, commencez
par dupliquez les cinq points
horizontaux correspondant à la
jonction des deux lèvres, déplacez
les sur l’axe Y pour les placers un peu plus bas, puis dupliquez les et déplacez comme
précédemment vers l’arrière (Axe Z). Puis, toujours avec l’outil “pont”, reliez logiquement les
points jusqu’à rejoindre l’arrière du palais. Il nous reste à fermer le palais en reliant les polygones
du haut avec ceux du bas correspondant à la partie intérieure de la joue. Déplacez ensuite les
points de l’ensemble pour obtenir un beau palais bien sphérique.
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Etape 4
Passons maintenant à la lèvre inférieure.
La partie délicate va être la commissure
des lèvres Sachant que vous ne devez
pas employer de polygones triangulaires, il
vous faut faire en sorte que les polygones
partent de cette commissure tout en étant
quadrangulaires (voir Shéma 4). La première
ligne de polygones constitue le haut de la lèvre
inférieure et doit être quasiment horizontal.
Ensuite, dupliquez encore et toujours les
points et déplacez les en bas de la lèvre
inférieur pour obtenir un angle marqué, et
générez les polygones avec l’inévitable outil
“pont”. Si vous avez du mal à obtenir des
“faux” triangles qui partent de la commissure,
n’hésitez pas à supprimer des polygones et à recommencer jusqu’à obtenir le résultat voulu.
Les lignes horizontales forment progressivement un demi-cercle inférieur tandis que les lignes
verticales s’écartent vers l’extérieur du visage (voir Schéma 1). Travaillez dans la vue perspective
pour mieux visualiser la structure. Activez de temps en temps la subdivision “HyperNurbs” et la
Symétrie pour détecter les éventuelles incohérences.
Etape 5
Il nous reste à inir le menton
et les joues. Pensez à ce que le
creux entre la in du bas de la
bouche et le début du menton
soit bien marqué (enin.. ca
dépend de votre menton). Pour
le menton, dupliquez les points
du bas de la bouche, déplacez
les et placez les de manières à ce
qu’ils s’écartent
progressivement du centre de
la bouche (Schéma 5, lèches
violettes). Vous répartissez ainsi
de manière uniforme le maillage
et respectez l’anatomie. Sur le schéma n°5, la ligne bleue vous montre clairement comment
placer les polygones. La ligne verte correspond à la limite du contour du visage. Enin, observez
bien le polygone rouge dans la vue de proil. Vous remarquez qu’il effectue une cassure par
rapport a la rangée verte. Ce polygone vous donne les deux lignes directrices pour bâtir les deux
dernières rangée de polygones. En fait, notre menton est constitué de très peu de polygones
car c’est une surface relativement simple. Pour la rangée verticale qui remonte jusqu’aux yeux,
déplacez les points vers l’intérieur (axe des X) de manière à ce que ceux-ci ne soit pas visible
dans la vue de face.
Voila, repassez en mode polygone et sélectionnez les tous pour vériier que les normales
de certain ne soient pas inversées. Si c’est le cas, sélectionnez les et remettez les toutes dans le
même sens (menu contextuel --> inverser normales). Vériiez aussi que tous les points de l’axe de
symétrie sont tous bien placés sur X=0.
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Théorème : La méthode idéale ?
Il n’existe pas de méthode idéale pour créer une tête. Chaque méthode a ses avantages
et ses inconvénients. celle que je vous présente ici à l’avantage d’être ultra précis et
rapide à mettre en oeuvre une fois que l’on a l’habitude. Si vous désirez voir comment
modéliser une tête à partir d’un cube, allez sur le site de maxon (www.maxon.de) dans
la partie “Support -->Project Based tutorials”.
l’art de la simplicité
C’est en observant d’autres models que vous parviendrez à créer les vôtre de manière
eficace. Faites des recherches sur Internet sur l’anatomie faciale. Allez aussi voir
cet exemple : http://www.surg.med.utoronto.ca/C4D et celui-ci : http://www.3dluvr.com/
janine/.
Signalons enin que vous pouvez télécharger les scènes des précédents tutoriaux sur
notre site (www.pixellum.com) et qu’il existe une liste de discussion française dédiée a
Cinema4D (frenchCinema4D) ou vous pouvez poser vos questions à d’autres utilisateurs
(www.frenchcinema4d.fr.st).
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