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Tutorial13
Tutorial Cinema4D XL 7
Par Cyril Blazy
N
°
13
La modélisation du corps humain demande beaucoup de patience
et de connaissances à la fois techniques et anatomiques. Il existe
cependant des solutions pour y arriver, tout est question de méthode.
Certains préfèrent partir d’un cube ou d’une sphère tandis que d’autres
modélisent point par point. Nous allons, dans cette suite d’exercice,
nous attelé à la modélisation d’un visage (le vôtre?) point par point.
Commençons par le début : le nez.
Etape 1
Tout d’abord, il vous faut deux
photos de votre visage : une
vue de face et une de proil.
Dans Photoshop, importez les
deux et faites les correspondre
à l’aide de repères pour obtenir
les mêmes proportions. Au inal,
les différents éléments du visage
doivent êtres parfaitement
alignés. Copiez-Collez ensuite
chaque vue sur deux document
séparés de même hauteur.
Nommez les “Face” et “Proil”
et enregistrez les. Pour la vue
de Face, supprimer la moitié du
le calque et effectuez une “symétrie verticale” pour obtenir un visage parfaitement symétrique qui
va nous simpliier par la suite la modélisation. Ces deux image nous serviront pour le placage de
texture. Dans l’immédiat, Pour plus de visibilité dans Cinema4D, nous allons convertir ces images
en niveau de gris et les remplir a 70 % de blanc, ainsi, les points et les polygones resteront clairement
visibles. Enregistrez sous un autre nom ces deux vues en noir et blanc (“Face_NB” et“Proil_NB”)
et quittez Photoshop.
Etape 2
Lancez Cinema4D. Organisez votre interface en trois
vues (Vue --> panneaux de Vue --> “3 Vues - droite divisée”)
pour un travail optimal. Remplacez la vue “Perspective” par
“Frontal”, la vue “Haut” par “Perspective” et la vue “Droite”
par “Gauche”. Désactivez la “Grille du Monde” pour plus de
visibilité (palette “Magnétisme de la grille”, onglet “Grille du
Monde”, décochez “Activer”). Pour importer une image en
fond, il faut passer par le menu “Edition” de la vue active, puis
“Conigurer”. Dans la boite de dialogue qui apparaît, déinissez
le chemin d’accès vers votre image ainsi que ses dimensions en
largeur et hauteur que vous aurez pris soin de noter auparavant.
Importez la vue “Face_NB” dans la vue “Face” et “Proil_NB”
dans la vue “Gauche” (ou “Droite” suivant l’angle de vue choisi
pour le proil).
Le problème majeur de la modélisation d’un visage est d’arriver
à placer correctement les points en suivant les muscles du visage.
On peut constater que les lignes directrices d’un visage émanent principalement de trois cercles
constitués par les deux yeux et la bouche (voir Schéma 2). Basez vous sur ce principe pour établir
la structure de votre visage.
Etape 3
Maintenant que tout est en
place, attaquons la modélisation !
Créez un nouvel objet polygonal
et dans la vue de proil, placez les
différents points en suivant l’arrête
du nez. Pour créer des points,
passez en mode “point” et cliquez
avec la souris en appuyant sur la
touche “ctrl” (bouton droit sous
Windows). Une dizaine de points
doivent sufire. En vue de face,
vos points sont normalement tous
alignés sur le milieu du visage
(X=0). Il nous faut maintenant
créer une deuxième ligne de points
à droite de la première pour ensuite relier les points entre eux par des polygones. Plutôt que de
créer de nouveaux points, pourquoi ne pas dupliquer ceux que nous avons déjà patiemment placés
? Pour cela, sélectionnez l’ensemble de vos points. Dans l’onglet “Structure”, vous apercevez les
points qui constituent votre objet. Effectuez un simple copier-coller pour dupliquer vos points.
Les nouveaux points sont sélectionnés et bien sûr, rigoureusement au même endroit que les
précédents. En vue de “Face”, toujours en mode “point”, déplacez l’ensemble de votre sélection
de points vers la droite jusque à la limite de l’arête du nez. En alternant entre la vue de “Face” et
la vue “gauche”, placez les un par un à ce qui vous semble être les points clef du nez.
Etape 4
Nous allons Maintenant relier nos
points entre eux et créer la première série de
polygones. Pour cela, nous allons utiliser un
outil méconnu de Cinema4D qui nous permet
de créer des polygones à partir de points :
l’outil “Pont”. Toujours en mode “point “
(dans la vue “Frontal”), faite apparaître le
menu contextuel qui nous permet d’accéder
à tous les outils disponibles en mode point
(touche “pomme” sur Mac ou bouton droit
de la souris sous Windows). Choisissez
“Pont” (touche B) et reliez entre eux de
gauche à droite les deux points du haut du
nez, puis faite de même pour ceux du dessous jusqu’en bas du nez. Dans la vue “Perspective”,
votre première rangée de polygones est désormais visible. C’est avec cette technique que vous allez
construire l’ensemble de votre visage ! Sélectionnez et dupliquez la deuxième rangée de points en
passant à nouveau par le menu “Structure” et placez les judicieusement en vous aidant des deux
vues “Frontal” et “Gauche”. Reliez à nouveau ces points avec les précédents grâce à l’outil “Pont”.
Vériiez la cohérence dans la vue en perspective. Cette deuxième rangée de polygones doit déjà
donner de la profondeur à votre nez et marquez le renfoncement de la narine.
Etape 5
Dupliquez à nouveau les points de
la dernière rangée, placez les, le mieux
que vous pouvez en vous référant au
schéma n°5. Si le placement des points
dans la vue “Frontal” ne correspond
pas exactement avec ceux de la vue
“Gauche” (ce qui est normal), faite un
compromis entre les deux. La narine est
très complexe à modéliser car son relief
est très accidenté. Il vous faut décider à
partir de quelle ligne horizontale opérer le
brusque changement vers l’intérieur de la
narine. Mieux vaut à ce stade supprimer
les trois derniers polygones du bas de la
dernière rangée que vous venez de créer et dupliquer les points un par un. L’intérieur de la
narine doit former un cercle (sélection en rouge sur le schéma n°5). Vériiez que vos polygones
comportent toujours quatre points pour, par la suite, obtenir un lissage HyperNurbs correct. À ce
propos, placez votre objet polygonal “Nez” dans un objet “HyperNurbs” pour adoucir le relief, et
placez ce dernier dans un objet “Symétrie” pour observer l’ensemble de votre nez et traquer les
imperfections. Rajoutez un “tag” de lissage pour observer le résultat.
Théorème :
L’outil “pont” est très pratique pour relier des points entre eux et créez
rapidement vos polygones, cependant, faites attention à toujours opérer dans le même
sens car sinon, certaines “normale” des polygones risques de se trouver inversées. Si
cela se produit, vous avez toujours la possibilité de sélectionner les polygones fautifs et
d’”Inverser les normales” (menu contextuel).
l’art de la simplicité
Essayez de réduire au minimum le nombre de points nécessaires, la subdivision
HyperNurbs se chargera du reste. Gardez toujours à l’esprit la direction basée sur les trois
cercles (yeux et bouches) que doivent suivre les courbes. N’hésitez pas à travailler aussi
dans la vue Perspective.
Signalons enin que vous pouvez télécharger les scènes des précédents tutoriaux sur
notre site (www.pixellum.com) et qu’il existe une liste de discussion française dédiée a
Cinema4D (frenchCinema4D) ou vous pouvez poser vos questions à d’autres utilisateurs
(www.frenchcinema4d.fr.st).
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