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Tutorial4
Tutorial Cinema4D XL 6
Par Cyril Blazy
N ° 04
Troisième volet de cette série consacrée a Cinema4DXL 6 : les lumiè-
res. En effet, après avoir patiemment modélisé et texturé votre objet,
il vous reste à l’éclairer en inesse. C’est l’éclairage qui va révéler le
modelé de vos objets et déinir l’ambiance de votre scène.
Etape 1
Il existe différentes sortes de
lumières en image de synthèse.
Cinema4DXL 6 dispose de six
type de lumières : Omni, spot,
distant, parallel, tube et area. Les
plus employées sont les Omni et
les spot, les distant et parallel
sont plus utilisé pour les scènes
d’extérieur. Enin, les area sont
un nouveau type de lumière qui
permet d’émettre la lumière à
partir d’un plan et non plus d’une source unique, ce qui permet de créer des ombres beaucoup plus
douces et plus naturelles. Attention cependant a l’inlation des temps de calculs ! S’il n’existe pas a
proprement parler d’éclairage type en fonction d’une scène, on peut tout de même se ier aux règles
que nous a enseignées la photographie traditionnelle.
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Etape 2
Une des techniques les plus con-
nues pour éclairer correctement une scène
consiste à placer trois lumières : la lumière
principale qui déinit l’illumination et l’an-
gle principal. La lumière d’appoint qui
vient étendre l’illumination de la lumière
principale et “déboucher” la plupart des
zones encore obscures. Enin la lumière de
fond, placée derrière le sujet, détache ce
dernier de l’arrière plan en créant une bor-
dure lumineuse. Si cette technique est vala-
ble pour éclairer correctement un sujet, cela ne doit pas vous empêcher de vous poser la question
: Quelle ambiance doit dégager ma scène ? Dramatique ? intime ? froide ? chaleureuse ? naturelle
? artiicielle ? quel est le sujet que je souhaite mettre en avant ? Ces simples questions peuvent
vous permettre d’aller à l’essentiel si vous avez déjà les réponses en tête. Enin, n’oubliez pas que
l’alchimie d’une image réussie tient dans le rapport textures/lumières. Si vos textures comportent
des réglages incertains, l’éclairage ne fera qu’accentuer ces défauts !
Etape 3
Passons à la pratique.
Créez quelques objets sim-
ples qui seront prétextes à
notre exercice. J’ai choisi
quelques boules de billard
ainsi qu’une bouteille et
des verres. Une fois tous
vos objets texturés, (voir
précédents tutoriaux),
créez un sol et un mur,
créez et positionnez votre caméra. Vous y êtes ? bien. Nous allons commencer par placer l’éclai-
rage principal. Créez votre première lumière (objects-->scène-->light). Elle apparaît au centre
de la scène. Double cliquez sur l’icone de la lumière pour accéder aux paramètres. Choisissez
une lumière “Omni” et des ombres de type “soft”. Cliquez sur le quatrième onglet (Shadow) et
choisissez une densité de 60 % ainsi qu’une taille de Map de 750X750. Validez. Placez cette
lumière en hauteur (y=2000) et de coté (angle par rapport a la caméra supérieure à 45°). Lancer
un premier rendu pour vériier le résultat des ombres obtenues. Redéplacez la lumière s’il le faut.
Répétez cette dernière étape jusqu’à ce que vous soyez satisfait du placement des ombres.
Etape 4
Plaçons maintenant la lumière d’appoint.
Créez une nouvelle lumière et placez la à 90° de la
première. Le but de cette deuxième lumière est de
simuler l’illumination que produit l’environnement
sur les objets. Une méthode de rendu nommée la
radiosité permet de calculer la rélexion indirecte,
mais les temps de calculs sont gigantesques. Mieux
vaut donc la simuler ! Avant de la paramétrer, nous
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allons la contraindre en direction sur un objet de notre scène grâce à une expression. Dans l’on-
glet objet choisissez Files-->Expression-->”Target expression” et nommez l’objet vers lequel
notre lumière devra regarder (exemple : verre). Dans les paramètres, choisissez une couleur
légère, par exemple un jaune. Déinissez la comme une lumière de type “spot (Round) dans le
deuxième onglet (Details), baissez l’intensité lumineuse à 50 % (Brightness) et agrandissez l’an-
gle d’ouverture à 50 ° (Outer angle).Notez que vous avez ici la possibilité de désactiver l’effet de
spécularité (No specular) ainsi que de déinir une limite à votre éclairage (Falloff). Vous pouvez
ensuite modiier de manière interactive ces réglages dans la scène grâce à des petites poignées
orange.
Etape 5
Plaçons enin notre
dernière lumière. Elle ne remplira
pas son rôle de lumière de fond car
nos objets sont trop proche du mur
et transparents (connaître une règle,
c’est savoir la détourner !). Dupli-
quez la lumière d’appoint et placez
la à l’opposé de celle-ci et légère-
ment plus basse sur l’axe des Y.
Effectuez un nouveau rendu et com-
parez l’apport de cette dernière avec
les précédentes. Voilà pour les bases.
Vous pouvez aussi mettre des mas-
ques sur vos lumières pour simuler
par exemple l’éclairage d’une fenêtre. Pour cela, créez un matériel avec une texture noir et blanc
dans le canal de transparence. Attribuez ce material à votre lumière (projection : Flat) et le tour
est joué !
Etape 6
Si vous avez une coniguration suf-
isamment musclée, essayez les area light
qui sont une véritable révolution dans
l’éclairage. Remplacez vos lumières pas
des area Light et pensez à restreindre leur
portée pour ne pas générer des temps de
calculs trop importants. Evitez au maxi-
mum les ombres en mode area qui deman-
dent vraiment trop de temps de calcul.
Autre problème, Cinema4D ne peut pas
exclure certains objets de l’illumination
d’une lumière comme le font certains pro-
grammes. Qu’importe ! Jouez sur le Fal-
loff pour placer des lumières ponctuelles qui viendront “déboucher” certaines zones trop
obscures.
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Théorème : Il devient parfois dificile de s’y retrouver avec toutes ces lumières dans
votre scène. Si vous voulez savoir quelle incidence a une lumière sur la scène, colorez
la temporairement avec une couleur bien visible (rouge, vert…). Une autre technique
consiste à masquer les autres lumières pour vériier comment celle qui est active agit
sur la scène (point rouge/vert dans le gestionnaire d’objets).
Besoin d’aide ?
Un des défauts majeur des débutants est souvent de sous exposer ou surexposer une scène.
Observez le travail de photographes célèbres pour essayer de comprendre comment ils
gèrent ces problèmes d’éclairage.
Signalons enin que vous pouvez télécharger les scènes des précédents tutoriaux sur
mon site (www.pixellum.com) et qu’il existe une liste de discussion française dédiée a
Cinema4D
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