45 Oświetlenie sceny - wprowadzenie.doc

(178 KB) Pobierz
Wprowadzenie do oświetlenia sceny:

 

 

Oświetlenie sceny - wprowadzenie:

 

Umiejętności dobrego artysty widać w jego pracach, jeżeli obraz wykonał dobrze, to widać w nim grę świateł, takie np. jak: cienie czy też odbicia w powierzchniach lub też prawidłowe oświetlenie sceny które ukaże nam porę dnia czy roku.

 

W 3ds max 5 możesz utworzyć te same zjawiska przy użyciu świateł. Jeżeli opanujesz kontrolę nad nimi, to twoje sceny i animacji będą wyglądały bardzo realistycznie.

 

 

Program dostarcza trzech typów świateł: standadowe-standard, światło dzienne-daylight i fotometryczne-photometric. Standartowe oświetlenie komputer symuluje na obiektach występujących w scenie. Jednakże w przeciwieństwie do światła Photometric. Światła standartowe nie mają fizycznie opartych wartości nasilenia.

 

Światła Daylight używamy do symulowania oświetlenia dziennego, słonecznego i zjawisk zachodzących na niebie. Powinny być używane do oświetlenia zewnętrznego.

 

Światła Photometric używają fotometrycznych wartości ( energia świetlna ), które umożliwiają Ci na dokładne zdefiniowanie światła ta jak występują one w naturze. Możesz ustawić takie parametry jak: obszar oświetlania, intensywność, temperaturę zabarwienia i inne charakterystyki prawdziwych świateł. Możesz też importować sprecyzowane fotometryczne pliki od innych producentów, by zaprojektować oświetlenie oparte na dużych ilościach oświetlenia.

 

Fotometryczne światła dostarczają realistycznego oświetlenia i ujmują dużo pracy z rozmieszczeniem świateł; wystarczy tylko umieścić je jak regularne światło. Jednakże działają one jak prawdziwe światła i wymagają realistycznej geometrii, która nie jest zawsze idealna dla artysty. Wielu grafików modeluje tylko widoczne części sceny jak np. tylko pokój a nie cały budynek. Często też graficy usuwają ścianę, by móc lepiej zajrzeć do wnętrza. Taki poczynania są dobre dla świateł znormalizowanych, jednakże światła fotometryczne nie wyglądają dobrze gdy wyrenderujesz scenę. Światło które normalnie powinno odbić się od takiej ściany i nadać np. częściowe oświetlenie przedmiotów, to w takim przypadku nie będzie tego efektu i scena nie odda realiów. Z fotometrycznymi światłami musisz być ostrożny a obliczenia takich świateł, gdy scena jest bardzo złożona i występuje w niej dużo tego typu oświetlenia, to przy renderowaniu, zajmuje bardzo dużo czasu.

 

Ważne! Nie powinieneś łączyć w jednej scenie świateł fotometrycznych i standardowych. Wybierz jedne lub drugie, ponieważ zachowują się one różnie i nie oddziałują na siebie poprawnie.

 

To ćwiczenie w pierwszym rzędzie skupi się na użyciu świateł standardowych, by utworzyć rozmaitość cieni i zjawiska oświetlenia. Zrobisz rzut cienia od światła Omni, dwa światła do fałszywego radiosity i zarzucenie cienia od świateł reflektorów. Na końcu tego ćwiczenia są dwa pouczenia dotyczące oświetlenia dziennego i fotometrycznego.

 

Ćwiczenia dotyczące tego tematu.

·         Tworzenie świateł Omni.

·         Parametry cieni przedmiotów.

·         Użycie znormalizowanych świateł, by symulować radiosity.

·         Użycie Light Lister, by ustawić własności światła.

·         Wykluczanie przedmiotów z oświetlenia.

·         Dostosowanie otaczającego światła w scenie.

·         Ziemna zabarwienia cienia, by zmiękczyć zbocza sygnału cienia.

·         Użycie rendering Region, by przyspieszyć rendering.

·         Tworzenie zjawisk oświetlenia dla materiałów przezroczystych (szkła).

·         Użycie mapy cienia, by polepszyć realizm.

·         Obliczenia rozwiązujące problem radiosity.

·         Użycie logarytmicznej kontroli wyjawienia, by skontrolować poziomy światła w scenie.

Dodanie światła dziennego, by oświetlić zewnętrzną scenę.

 

 

 

 

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin