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                        D E L U X E   S K I   J U M P

                           (c) Jussi Koskela 2000


Inhalt
   1. �ber Deluxe Ski Jump
   2. Systemvoraussetzungen
   3. Das Spiel starten
   4. Informationen zum Skispringen
   5. Wie springt man?
   6. Deluxe Ski Jump Registrierung
   7. Mitwirkende und Ansprechpartner


Die Benutzung dieser Software erfolgt auf eigenes Risiko. Der Programmierer
�bernimmt keinerlei Haftung f�r jeglichen Defekt, der durch das Benutzen von
Deluxe Ski Jump entsteht.

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1. �ber Deluxe Ski Jump

   Deluxe Ski Jump ist ein Skisprungspiel der neuen Generation. Es blendet
   nicht mit Videosequenzen sondern vermittelt einen unglaublich hohen
   Realismus. Durch das physikalisch exakt berechnete Flugmodell erreicht es
   eine neue Dimension der Realit�t in Sportspielen. 

   Ein weiterer grosser Pluspunkt ist die intuitive Steuerung des Springers.
   Man steuert den kompletten Sprung mit der Maus. Vom gut ausbalancierten
   Absprung, �ber das gekonnte Gleiten bis hin zur perfekten Landung. Nach
   ein paar Spr�ngen, "sp�rt" man fast den Wind...

   Es gibt 32 Schanzen im Spiel, vom K50-H�gel bis zur K250-Flugschanze. Die
   Schanzen sind alle unterschiedlich. Man braucht schon einiges an �bung, um
   auf allen Schanzen Topleistung zu bringen.

   Fordere all Deine Freunde heraus! Mit DSJ kannst Du grosse Turniere 
   veranstalten. Mit bis zu 16 Spieleren auf allen 32 Schanzen zu springen,
   bringt schon einiges an Stimmung!

   Viel Spass!

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2. Systemvoraussetzungen

   Ben�tigte Vorraussetzungen:
      * Pentium 166 oder schneller
      * 2-Tasten Maus
      * VGA kompatible Grafikkarte
      * 470 kb freier Hauptspeicher
      * Dos 4.0 oder besser

   Optional:
      * Sound Blaster oder kompatible Soundkarte
      * Windows 95 oder besser

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3. Das Spiel starten

   Einfach die DSJ.EXE aufrufen.   

   Um die Soundkarte einzustellen, bitte die SETSOUND.BAT aufrufen.   
   Wenn Du die Sprache ver�ndern m�chtest, rufst Du die SETLANG.BAT auf.

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4. Informationen zum Skispringen

   Ein Skisprungwettbewerb besteht aus zwei Spr�ngen. Man bekommt Punkte f�r
   die Weite und die Haltung w�hrend der Flugphase. Wer die h�chste Gesamt-
   punktzahl hat, ist der Sieger des Wettbewerbs.   

   Die Berechnung der Punktzahl erfolgt nach einem festgelegten Schema. Jede
   Schanze hat einen sogenannten Kalkulationspunkt (K-Punkt, markiert durch 
   eine rote Linie). Dieser ist abh�ngig von der Gr�sse der Schanze. F�r das
   Erreichen des K-Punktes bekommt man 60 Punkte auf Sprungschanzen und 120 
   Punkte auf Flugschanzen. F�r jeden Meter, den man weiter, oder auch k�rzer,
   springt bekommt man weitere Punkte addiert bzw. subtrahiert. Auf kleinen
   Schanzen entspricht jeder Meter 2,0 Punkten, auf einer Grossschanze 1,8
   Punkten und auf einer Flugschanze 1,2 Punkten.

   Zu diesen Weitenpunkten kommen dann noch Punkte f�r den Sprungstil hinzu.
   Dazu sind an der Schanze f�nf Sprungrichter. Diese bewerten den Flugstil
   und die Landung des Springers. Die Sprungrichter haben einen Spielraum von
   0 - 20 Punkten. Bewertet werden ein sauberer Absprung, eine stabile
   Fluglage und eine gute Telemarklandung. (N�heres dazu im Abschnitt f�nf)
   Die h�chste und die niedrigste Bewertung fallen weg, so dass 3 Werte
   �brig bleiben. Diese werden werden zu der Weitenwertung addiert.
   Die Summe ist dann die Punktzahl f�r einen Sprung. Um die Gesmatpunktzahl
   zu erhalten, werden demanch beide Sprungergebnisse addiert.

   Die Punkte f�r die Weltcup Wertung werden wie folgt verteilt:

     1. Platz 100 Punkte        9. Platz  29 Punkte
     2. Platz  80 Punkte       10. Platz  26 Punkte
     3. Platz  60 Punkte       11. Platz  24 Punkte
     4. Platz  50 Punkte       12. Platz  22 Punkte
     5. Platz  45 Punkte       13. Platz  20 Punkte
     6. Platz  40 Punkte       14. Platz  18 Punkte
     7. Platz  36 Punkte       15. Platz  16 Punkte
     8. Platz  32 Punkte       16. Platz  15 Punkte

   Neben den Einzelspringen, gibt es auch noch Teamspringen. Die Berechnung
   ist exakt die gleiche, es werden einfach alle Spr�nge addiert. Jedes Team
   besteht aus vier Springern.

   Im Team Weltcup (Teamcup) ist die Wertung jedoch etwas anders. Das erste
   Team erh�lt 200 Punkte, das zweite 160, das dritte 120 und das vierte 100
   Punkte.

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5. Wie springt man?

   Sobald die Ampel auf gr�n umspringt, bleiben Dir 15 Sekunden um mit Deinem
   Sprung zu beginnen. Wenn die Ampel anf�ngt zu blinken, bleiben noch zehn
   Sekunden. Solltest Du innerhalb dieser Zeit nicht starten, wirst Du
   disqualifiziert.

   Der Windmesser zeigt die Windrichtung und die Geschwindigkeit an. Die
   Einheit des Windgeschwindigkeit ist Meter pro Sekunde (m/s). Die optimalen
   Bedingungen liegen bei 1,5 - 3,5 m/s Gegenwind. Auf manchen Schanzen
   k�nnen aber auch leicht abweichende Bedingungen von Vorteil sein. Es h�ngt
   auch davon ab, wie man springt. Einfach mal ein bisschen ausprobieren.

   Wenn Du der Meinung bist, das die Bedingungen f�r Dich gut sind, kannst Du
   durch Dr�cken der linken Maustaste losfahren.

   Wenn Du am Schanzentisch angekommen bist, ist ein kr�ftiger Absprung
   n�tig. Der Absprung wird durch gleichzeitges Dr�cken der beiden Maustasten
   ausgel�st. Hierbei gilt, je "gleichzeitiger" desto besser! Nach dem
   Absprung kannst Du die Maustasten wieder loslassen.

   Wenn Du in der Luft bist, ist es wichtig m�glichst schnell eine gute
   Flugposition zu erreichen und diese dann beizubehalten. Der Springer wird
   hier durch behutsames Bewegen der Maus gesteuert. Versuch vom Wind zu
   profitieren!

   Nach dem hoffentlich weiten Flug kommen wir nun zur Landung. Hier hast Du
   zwei M�glichkeiten: "Kacheln" oder eine Telemarklandung. Letztere ist ein
   wenig schwieriger in der Durchf�hrung, bringt daf�r aber auch einige
   Pluspunkte bei den Sprungrichtern. Bei der Telemarklandung macht der
   Springer eine Art Knicks, indem er die F�sse leicht versetzt auf den Boden
   bringt. Diese Landung solltest Du prim�r einsetzen. In hohen Weitenbe-
   reichen ist eine Telemarklandung meist nicht mehr m�glich. Hier solltest
   Du "kacheln". Das heisst nichts anderes, als "einfach nur landen".

   Und so f�hrst Du die unterschiedlichen Landungen aus:

   Normale Landung: Beide Maustasten gleichzeitig dr�cken
   Telemarklandung: Erst die rechte und dann die linke Maustaste dr�cken. Je
                    gr�sser die Zeitspanne zwischen den Klicks, desto breiter
                    wird der Telemark. (Die Reihenfolge der Tasten ist
                    beliebig)

   F�hre am besten die verschiedenen Landungen ein paar mal durch, um Dich an
   das Timing zu gew�hnen.

   Deluxe Ski Jump speichert die Schanzenrekorde f�r alle 32 Schanzen. Um
   einen Rekord aufzustellen musst Du Dich in einem ofiziellen Wettbewerb
   befinden (Trainingsspr�nge z�hlen also nicht) und den jeweiligen Sprung
   erfolgreich beenden. Das heisst, eine g�ltige Landung absolvieren.
   KI-Spieler k�nnen keine Rekorde aufstellen.
   
   Auf unserer Webseite (www.mediamond.fi) findest Du die internationalen
   Schanzenrekorde!

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6. Deluxe Ski Jump Registrierung

   Wenn Du DSJ f�r Dich registrieren l�sst, bekommst Du neben Deinem
   pers�nlichen Registrierungsschl�ssel noch dir folgenden weiteren
   Features:   

       * 32 Schanzen (K50 - K250)
       * Mehrspielermodus mit bis zu 16 Spielern
       * Teamcup Wettkampfmodus
       * Unterst�tzung f�r webbasierte Rekordverwaltung
       * Kostenlose Updates

   Anleitung zur Registrierung

   1.  Einfach das Formular (orderger.txt) ausdrucken.
   2.  M�glichst leserlich ausf�llen.

   3A. Falls Du bar zahlen m�chtest, schick den Betrag einfach im Umschlag
       mit.
   3B. Wenn Du das Geld �berweisen m�chtest, bitten wir Dich eine Quittung
       Deiner Bank beizuf�gen.

       Der Preis betr�gt 8 USD / 15 DEM. Weitere Informationen findest Du in
       der Datei orderger.txt.

   4.  Dann geht alles an diese Adresse:
         "DSJ"
          Mediamond Tmi
          Kaenkatu 4 B 20
          04230 Kerava
          Finland

   5.  Sobald Du Deinen Registrierungsschl�ssel erhalten hast, kannst Du das
       Spiel unter "Deluxe Ski Jump Registrierung / DSJ entsperren"
       freischalten.

   Es kann bis zu zehn Tagen dauern, bis Du Deinen Registrierungsschl�ssel
   bekommst. Wir bem�hen uns, ihn so schnell wie m�glich an Dich zu senden.

   Wenn Du Fragen zum Status Deiner Bestellung hast, wende Dich bitte an:
   jussi.koskela@mediamond.fi


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7. Mitwirkende und Ansprechpartner

  Deluxe Ski Jump von  : Jussi Koskela
  Fotografie           : Kalevi Koskela
  Deutsche �bersetzung : Lars Becker (lars.vegas@ymca.de)

  E-Mail   : jussi.koskela@mediamond.fi
  Webseite : www.mediamond.fi

  Post     : Mediamond Tmi
             Kaenkatu 4 B 20
             04230 Kerava
             Finland
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