czary półboskie.pdf

(182 KB) Pobierz
81642541 UNPDF
CZARY PÓŁBOSKIE
PIERWSZY KRĄG
AUREOLA DOBRA/ZŁA (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr. 1)
ZUŻYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 5 rund + 5 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota lub przedmiot
OPIS: Postać (lub przedmiot) posiadająca ten czar na sobie nie może być dotknięta przez istotę ewidentnie (nadzwyczaj) złą/dobrą,
jeżeli nie przełamie ona tego zaklęcia (% rzutem na połowę odporności nr. 3). Magia tego zaklęcia chroni przed czarami opartymi na
ewidentnym Źle/dobrze. Czar nie chroni przed ciosami bronią, strzałami, runami i tym podobnymi czynnikami.
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr. 2)
ZUŻYCIE PM: 1 PM (ew.5)
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 10 rund + 1 runda/POZ (ew. specjal.)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Wsparcie duchowe, które pobłogosławionemu daje efektywnie premię do Trafienia, OB, UM i do szansy wyjścia zdolności
profesjonalnej równą 1/10 Wiary Półboga (w wypadku nie współwyznawcy połowę tego). Pozwala też na zrobienie drugiego rzutu
obronnego na strach, w wypadku, gdy pierwszy był nieudany.
Uwaga: Zużywając 5 pkt. PM na rzucenie czaru można odwlec jego uaktywnienie do momentu, gdy poddana mu postać wypowie
słowa "jestem pobłogosławiony" lub do pierwszej rundy najbliższej sytuacji stresowej. Po uaktywnieniu czar działa normalnie.
WYKRYCIE EWIDENTNEGO ZŁA/DOBRA (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr. 3)
ZUŻYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1 godz. + 1 godz./POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota w ZASIĘGU wzroku (w jednej rundzie)
OPIS: Postać na której jest to zaklęcie potrafi automatycznie wykrywać wzrokowo zło, dobro, neutralność w istotach ewidentnie
(nadnaturalnie) złych, dobrych lub neutralnych. W wypadku posiadania przez takie istoty specyficznych emanujących aur lub aureol
czar ten informuje o ich działaniu i sile. Czar ten także obejmuje postacie posiadające aury ewidentności. Zaklęcie to pozwala także
wykrywać obszarowe czary bazujące na ewidentności, określając przy okazji ich moc i działanie.
SYMBOL NIETYKALNOŚCI (Czar Specjalny)
KRĄG: I (czar nr. 4)
ZUŻYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (znak runiczny)
OPIS: Pierwsza istota, która wejdzie na ten znak zostaje ogarnięta silną ochronną magią. Powoduje ona, że postać, która stoi na
symbolu jednorazowo jest omijana przez czar typu pocisk lub błyskawica (itp. działające na odporność nr. 9), albo ewentualnie przez
pierwszą skutecznie wymierzoną strzałę (bełt itp.). Zejście z symbolu lub jego użycie kończy działanie czaru. Czar ten może zostać
nałożony tylko na płaskiej, gładkiej, nieruchomej i suchej powierzchni (długo działająca wilgoć, zejście z niego lub pierwsze
zadziałanie niszczy go).
MŁOT DUCHOWY (Szok)
KRĄG: I (czar nr. 5)
ZUŻYCIE PM: 3 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: normalny
CZAS DZIAŁANIA: 0
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Czar ten zadaje cios, wykorzystujący energię własnej Siły Fizycznej. Jeżeli ofiara nie wykona udanego % rzutu na połowę
własnej odporności na szok (nr. 4), odnosi obrażenia równe 1/4 SF półboga. Obrażenia zadane przez ten czar traktuje się jako
obrażenia "umysłowe", a więc nie powodujące krwawienia (nie pogłębiające agonii). Czar ten nie zadaje obrażeń martwiakom i
niektórych istot z innych sfer egzystencji.
PRZYWOŁANIE SIŁY ZŁA/ DOBRA/ NEUTRALNOŚCI (Czar Specjalny)
KRĄG: I (czar nr. 6)
ZUŻYCIE PM: 20 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 3 rundy + 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 metr sześcienny/4 POZ (minimum 1)
OPIS: Stwarza półmaterialną, białą, szarą lub czarną (zależnie od charakteru) masę, kształtu humanoidalnego mogącą posuwać się po
powierzchni ziemi lub wody. Emanuje ona aurą ewidentności (zależnie od charakteru Półboga) i można jej używać do ranienia
Żywych istot (a także większości martwiaków), czy do obrony. Jej cechy zależą od poziomu Półboga: Żywotność = 100 pkt /POZ,
Trafienie = 50pkt /POZ, Obrażenia (losowo 1–3 kłute, 4–7 tnące, 8–10 obuchowe) 25 pkt /POZ, Obrona z magii 12,5 pkt /POZ
(zaokrąglając ułamek w dół), Wyparowania 0, Odporności fizyczne 10 pkt/POZ, SZ i ZR po 100 pkt. (aczkolwiek nie umie biegać),
INT i Mądrość po 5 pkt; CH, UM i WI 0; PR analogiczna do 30 pkt; Odporności psychiczne brak (czary tego typu nie działają na nią).
Siła ta może walczyć tylko, gdy półbóg ją w skupieniu kontroluje wzrokowo i wtedy traktuje się ją jak analogiczną żywą istotę. Do
innych celów poza walką lub straszeniem bojaźliwych istot nie nadaje się ona kompletnie.
Uwaga: Czar ten rzucony przez Półboga z 0–wego POZ traktuje się jakby był rzucony przez Półboga z 1–go POZ.
FURIOZA (Czar Specjalny)
KRĄG: I (czar nr. 7)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 5 rund + 1 runda/POZ (specjal.)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 współwyznawca
OPIS: Postać, która jest pod wpływem tego czaru wpada w szaleństwo i na czas trwania czaru będzie walczyła tylko wręcz (ignoruje
czary, przemiany, niebezpieczeństwo). Stan ten daje jej 40 pkt. do Tr i osłabia o 20 pkt. Obronę, ponadto umożliwia dodatkowy %
rzut na strach (odporność nr. 2), gdy pierwszy był nieudany i dwa razy większą liczbę ataków w 1 rundzie, o ile oczywiście mieszczą
się w niej pod względem sumy ich opóźnień.
Uwaga: Od 10 POZ czar ten trwa 10–krotnie dłużej.
LOKALIZACJA POŻYWIENIA/WODY (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr. 8)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (runda)
OBSZAR DZIAŁANIA: w promieniu 1km +1km/10 POZ
OPIS: Lokalizuje (ustala dokładny kierunek i odległość w metrach) pożywienie lub wodę, znajdujące się w zasięgu działania czaru
(przenika wszelkie niemagiczne przeszkody). Czar ten nie dotyczy tego jedzenia lub wody, które ma przy sobie półbóg lub które
wskaże. W momencie lokalizacji rzucający musi być skupiony (rozproszenie uwagi niweluje zaklęcie).
STRASZNE/PRZYJAZNE OBLICZE (Iluzja)
KRĄG: I (czar nr. 9)
ZUŻYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: 0
CZAS DZIAŁANIA: 5 rund + 1 runda/POZ (specjal.)
OBSZAR DZIAŁANIA: specjal. (istoty widzące twarz Półboga)
OPIS: Czar nakłada na twarz rzucającego go Półboga maskę, która w zależności od jego zamiaru może budzić uczucie strachu lub
przyjaźni. W pierwszym przypadku (strach) każda istota, która podczas działania czaru spojrzy na twarz półboga (podczas walki jest
to prawie automatyczne) i nie wykona udanego % rzutu na odporność nr. 2 musi natychmiast i z maksymalną prędkością uciekać
("sprintem"). MG powinien uwzględnić zmęczenie podczas ucieczki. Na początku każdej kolejnej rundy ucieczki ofiara wykonuje %
rzut na sugestię (odporność nr. 2) – rzut udany oznacza przerwanie działania czaru. W drugim przypadku (przyjaźń) istota, która
spojrzała na twarz półboga broni się rzutem na odporność nr. 1 (hipnoza). Jeśli rzut jest nieudany staje się ona jego wiernym i
oddanym przyjacielem. Podczas każdej kolejnej rundy ofiara może przerwać działanie czaru udanym % rzutem na odporność nr. 1.
Efekt czaru przestaje również działać, jeżeli półbóg zacznie zachowywać się w stosunku do niej wrogo lub agresywnie.
Uwaga: Wpisanie tego czaru w figurę magiczną narysowaną wokół twarzy malowidła, płaskorzeźby lub rzeźby tworzy analogiczny,
stały efekt, który działa na wszystkich, którzy spojrzą na tą twarz (zależnie od MG).
WZMOCNIENIE WIARY (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr. 10)
ZUŻYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda + 1 runda/10 POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: specjal. (współwyznawca)
OPIS: Na czas trwania czaru zwiększa WIARĘ i Odporność na Zaklęcia (klątwy, itp.) istoty o 10 pkt. + 10 pkt. na każde 100 UM
Półboga. W niektórych sytuacjach czar ten może mieć dodatkowy efekt np. może złagodzić pechowe samozauważenie podczas
Modlitwy (zależnie od MG). W trakcie trwania czaru postać orientuje się o jakiejkolwiek bliskości rzeczy (np. ołtarzy) i istot (np
obecność wysokopoziomowych kleryków), które mogą przyczynić się do zwiększonego zauważenia przez niechętne mu Bóstwa co
jest istotne np. przy ryzyku rzucania przemian Półboskich.
DRUGI KRĄG
LECZENIE/JĄTRZENIE LEKKICH OBRAŻEŃ (Energia)
KRĄG: II (czar nr. 1)
ZUŻYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: stałe
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: Jednorazowo leczy 10 pkt. obrażeń na POZ Półboga, ale maksymalnie 100. Nie działa na martwiaki, niektóre istoty z innych
sfer egzystencji i te, które znajdują się w agonii, spowodowanej obrażeniami przekraczającymi połowę ŻYW (obrażenia śmiertelne).
Ten czar może zostać odwrócony – użyty jako JĄTRZENIE.
Dotkniętej istocie (dotknięcie wymaga udanego % rzutu na akt. ZR zmniejszoną o Obronę przeciwnika) rozjątrza świeżo odniesione
obrażenia, jeśli nie odeprze się czaru % rzutem na odporność nr. 5. W wypadku zranienia bezpośrednio poprzedzającego rzucenie
JĄTRZENIA oraz każdego, które nastąpi potem postać otrzymuje dodatkowo 10 pkt. obrażeń/POZ rzucającego czar półboga (ale
maksymalnie 100). Czar odtąd będzie zawsze towarzyszył postaci, dopóki nie zostanie z niej zdjęte przekleństwo lub nie zostanie
potraktowana czarem typu Leczenie poważnych obrażeń, Uzdrowienie, Regeneracja (itp.). Zdolność regeneracji lub efekt
paladyńskiego Przywrócenia Witalności także natychmiast kończą działanie JĄTRZENIA. Ta forma czaru nie działa w przypadku
otrzymania obrażeń psychicznych.
Uwaga: Obrażenia, odniesione wskutek tego czaru nie wywołują samoistnego pogłębiania się agonii.
CEREMONIA (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr. 2)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (1 runda/POZ), ew. specjal.
OBSZAR DZIAŁANIA: 5 metrów wokół, ew. specjal
OPIS: W trakcie trwania czaru zwiększa dwukrotnie antyodporność rzucanych przez Półboga czarów, wykonywanych przemian lub
zdolności, ponadto może być jednorazowo użyta dla stworzenia dodatkowej szansy (w wysokości 1/10 poprzedniej) przy próbie
wykonania czynności związanej z wiarą, przywróceniem istoty do życia (rzut na szok przy wskrzeszeniu itp.) oraz w sytuacjach
wybranych przez MG (np. przy wykonywanie określonych zdolności lub czynności). Czar ten użyty zgodnie z etosem Kapłana
dwukrotnie zwiększa teoretyczny czas trwania czarów "uświęcających" dany obszar.
Uwaga: Rzucona w imię "czegoś" niekiedy podnosi rangę wielu czarów.
ROZUMIENIE MYŚLI (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr. 3)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: Osoba na której znajduje się to zaklęcie potrafi w istocie na której skupi (przez minimum 1 rundę) uwagę wykryć istnienie
wrogich dla siebie myśli i intencji (choć ich nie rozróżnia).Dodatkowo czar ten wykrywa takie stany jak pogarda, podniecenie, radość,
smutek (itp)Postać posiadająca ten czar w 95% nie może być zaskoczona przez istoty znajdujące się w jej pobliżu (w promieniu 1
metra/10 UM), gdyż lokalizuje każdą nagłą decyzję w ich umysłach. Skuteczne jest to szczególnie, gdy próbuje się w trakcie walki
przeciwko niej wykorzystać specjalne zdolności oparte na zaskoczeniu. Czar ten (między innymi) nie obejmuje umysłów martwiaków
i tych istot, które chronione są "Psychiczną Tarczą".
NAZNACZENIE (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr. 4)
ZUŻYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 5 rund + 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 współwyznawca
OPIS: Postać, która nie przełamie zaklęcia (% rzutem na odporność nr. 3) ma tylko połowę Rzeczywistej Szansy Trafienia w postać
naznaczoną (ale minimum 5 pkt). Noszący naznaczenie ma o 10 pkt. zwiększone odporności (choć przy wskrzeszaniu to się nie
dolicza) i jego rzuty odpornościowe na typowe czary nie są zmniejszane o antyodporność wynikająca z poziomu przeciwnika.
POKORA (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr. 5)
ZUŻYCIE PM: 20 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: osoby przed Półbogiem
OPIS: Osoby, które nie odparły zaklęcia (% rzutem na odporność nr. 3) są zmuszone paść na kolana przed Półbogiem i tkwić tak do
momentu, aż nie przełamią czaru (mogą próbować to robić co 1 rundę na POZ Półboga). W stanie tym postać nie może się bronić,
atakować, rzucać czarów itp. Jakakolwiek agresja ze strony Półboga lub jego towarzyszy automatycznie przerywa czar u wszystkich,
którzy mu podlegają. W przypadku współwyznawców czar ten dwukrotnie zwiększa rzeczywistą szansę rozgrzeszenia z grzechu i
przekleństwa, albo daje premię 10 pkt. do zdjęcia klątwy (o ile postać jest pod wpływem tego zaklęcia).
Uwaga: Jako osoby rozumiane są pokrewne ludziom rasy inteligentne rasy humanoidalne (też reptillioni i ich bliscy krewniacy).
NIEWRAŻLIWOŚĆ NA GŁÓD I PRAGNIENIE (Energia)
KRĄG: II (czar nr. 6)
ZUŻYCIE PM: 4 pkt.
CZAS RZUCANIA: 6 segmentów
ZASIĘG: bliski CZAS DZIAŁANIA: 1 dzień/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 współwyznawca (od 10 POZ na innych)
OPIS: Postać pod wpływem tego zaklęcia nie odczuwa w żaden sposób głodu i pragnienia, ani efektów ubocznych spowodowanych
tym stanem. Po skończeniu czasu trwania czaru postać musi przez ten sam okres wypoczywać (nieprzytomna) w dobrych warunkach
z pełnym jedzeniem i piciem. W przeciwnym przypadku na każdy taki dzień ma sprawdzane przeżycie (% rzutem na odporność nr.
4).
KAMIENNA SKÓRA (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr. 7)
ZUŻYCIE PM: 20 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (5 rund + 5 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: Półbóg (od 10 POZ na innych)
OPIS: Uodpornia skórę na uszkodzenia mechaniczne, tak że zyskuje ona 10 + 10 wyparowań na POZ Półboga. Ponadto daje ona + 20
pkt. do odporności fizycznych, oraz na niektóre czary specjalne (np Wyssanie Energii Życiowej). Zaklęcie to chroni automatycznie
przed np. lekkimi zadrapaniami, otarciami itp. Czar ten niszczy pierwsza próba spetryfikowania postaci, a także czary typu Skruszenie
kamienia. Od 10 POZ Półbóg posiadający etos poświęcony Ziemi wydając na rzucenie tego czaru 10–krotnie większy PM zyskuje to,
że trwa on nielimitowanie długo (to znaczy niszczą go wyżej wymienione efekty), a ponadto posiada dwukrotnie większą moc
obronną (wyparowania i odporności).
WYKRYCIE TRUCIZNY (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr. 8)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda
OBSZAR DZIAŁANIA: specjal.
OPIS: Danej istocie zaklęcie to pozwala w określonej cieczy, substancji (np. w powietrzu), przedmiocie, czy istocie wykryć
szkodliwe ilości trucizny lub gazu o podobnych właściwościach. Przy okazji określa przybliżone działanie trucizny (żrące, raniące,
usypiające, itp.), a także przybliżoną szybkość działania np. natychmiastowa, szybko działająca (np. co rundę), wolno działająca (np.
co 1 godz.) itp.
IDENTYFIKACJA PISMA (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr. 9)
ZUŻYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 10 rund + 10 rund/POZ, a od 10 POZ 1 godzina/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 osoba (specjal.)
OPIS: Osoba będąca pod wpływem tego zaklęcia jest w stanie prawidłowo odczytać i zrozumieć znaczenie danego pisma. W trakcie
jednej rundy można odczytać tylko 5 słów (ewentualnie więcej jeśli się one powtarzają).Jeżeli język w którym jest napisana
informacja ma większy od 1 Stopień Trudności, to moc tego czaru zależy od aktualnych UM czytającego, jako że ten czar umożliwia
zrozumieć język o 1 stopniu trudności językowej na każde 50 UM czytającego Zaklęcie to odczytuje też litery, znaki lub wiadomości,
które zostały napisane niewyraźnym pismem, są rozmazane, zniekształcone, ale nie są całkowicie starte lub zniszczone. Jeżeli postać
posiada 150 UM, to dodatkowo może określić czas jaki upłynął od napisania tego tekstu, a także wykrywa, czy pod tekstem nie kryje
się inna informacja (inne pismo itp), np. w przypadku zatajanych czarami rzadkich ksiąg magicznych.
Uwaga: W trakcie czytania postać musi być kompletnie skupiona (i nieruchoma).
SYMBOL NEKROMANCJI (Czar specjalny)
KRĄG: II (czar nr. 10)
ZUŻYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 100 metrów/POZ wokół (znak runiczny)
OPIS: Symbol ten przedstawia biały znak, który czernieje w miarę zbliżania się nekromancji (np. martwiaka). Poprzez zniekształcenia
kształtu symbolu można czasami określić czy zbliżająca nekromancja jest względnie silniejsza czy słabsza od mocy jaką dysponuje
Kleryk, który rzucił ten czar (decyduje MG).
Uwaga: Czar ten może zostać nałożony tylko na płaską, gładką, nieruchomą i suchą powierzchnię (długo działająca wilgoć,
naruszenie jego lub pierwsze zadziałanie niszczy go).
TRZECI KRĄG
AUREOLA NIETYKALNOŚCI [Zaklęcie]
KRĄG: III (czar nr. 1)
ZUŻYCIE PM: 50 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 10 rund (specjal.)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 współwyznawca
OPIS: Potężne te zaklęcie w rundzie po rzuceniu spowija współwyznawcę (i oczywiści to co niesie) zapewniając 100% niewrażliwość
na będącą w stanie zaszkodzić magię, truciznę, raniące ataki i niekatastroficzne czynniki fizyczne. W każdej kolejnej rundzie szansa
uchronienia zmniejsza się o 10 %, tak więc 2 drugiej rundzie wynosi ona 90%, w 3 80%, itd. W każdej rundzie, przed każdym
czynnikiem, wymienionym wyżej, który jest w stanie zaszkodzić objętemu aureolą MG wykonuje % rzut na daną szansę
nietykalności. Udany rzut oznacza, że postać całkowicie została przed tym uchroniona, zaś nieudany, że zadziałał on normalnie. W
wypadku eksplozji PM udany rzut tylko o połowę zmniejsza doznane rany. Zaklęcie to nie chroni przed niektórymi czynnikami
katastroficznymi, naturalnymi, klimatycznymi, czy już istniejącymi na danej postaci (decyduje MG). Nie wpływa także na
przekleństwa, klątwy i przemiany (w tym i na czary rzucane jak przemiany).
WYKRYCIE KŁAMSTWA [Zaklęcie]
KRĄG: III (czar nr. 2)
ZUŻYCIE PM: 4 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG: 0
CZAS DZIAŁANIA: 5 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: Półbóg
OPIS: Zaklęcie to pozwala wykryć w postaci, z którą rozmawia półbóg fałsz, oszczerstwo lub kłamstwo, ale nie wynikające z jej
niewiedzy lub głupoty.
LECZENIE/WYWOŁANIE ŚLEPOTY [Energia]
KRĄG: III (czar nr. 3)
ZUŻYCIE PM: 30 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Czar ten potrafi jednorazowo uleczyć z oślepiającego wpływu światła, z oślepienia, ze ślepoty i z chorób oczu.
Można go także użyć do oślepienia istoty, która nie odeprze tej formy energii (udanym % rzutem na odporność nr. 5). Ślepa istota
traci możliwość używania do obrony ZR, a ponadto jej zdolności, Trafienie i Obrona są średnio o połowę redukowane (inne
ograniczenia np. możliwości potknięcia się ustala MG). W wypadku posługiwania się w walce węchem lub słuchem ograniczenia
mogą być mniejsze, a w wypadku strzałów z daleka dużo większe (np. może się liczyć tylko obrona ze zbroi/skóry). Tak powstałej
ślepoty można się pozbyć poprzez udane zdjęcie przekleństwa lub wyleczenie tym czarem.
Uwaga: Czar ten swoje działanie leczące lub oślepiające uaktywnia dopiero po upływie k10 rund.
CHODZENIE PO WODZIE [Zaklęcie]
KRĄG: III (czar nr. 4)
ZUŻYCIE PM: 15 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 5 rund + 5 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 współwyznawca (od 10 POZ na innych)
OPIS: Pozwala sucho przejść po powierzchni niewzburzonej, spokojnej wody. Z chwilą pojawienia się jakichkolwiek fal co rundę
należy wykonać % rzut na akt. ZR zmniejszoną o 1 pkt na każdy cm wysokości fali, czy nie nastąpi upadek (podniesienie sprawdza
się jak na śliskiej powierzchni). Półbogowie z 10 POZ o etosie ściśle związanym z wodą może korzystać z tego czaru bez względu na
fale (omijają ich lub rozstępują się one), a ponadto wydając na ten czar 10–krotnie więcej PM mają nie limitowany okres jego
trwania.
Uwaga: Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia nie jest w stanie zanurzyć nawet palca, a jeżeli była zanurzona, to natychmiast
"wyskakuje" na powierzchnię.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin