czary alchemiczne.pdf

(181 KB) Pobierz
81642100 UNPDF
CZARY ALCHEMICZNE
PIERWSZY KRĄG
ROZPOZNANIE TRUCIZNY (Trucizny)
KRĄG: I (czar nr. 1)
ZUŻYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 porcja lub ekwiwalent
OPIS: Czar ten nie tylko wykrywa obecność trucizny we wskazanym miejscu, ale dodatkowo wykrywa jej siłę (np raniącą), efekt
działania (dokładnie), przybliżoną trwałość (w zaokrągleniu do dni), a także, zależnie od MG inne przybliżone właściwości lub cechy.
Manipulacje trucizną, tak rozpoznaną są łatwiejsze (oznacza to premię +10 pkt do szansy wyjścia takiej zdolności). W niektórych
przypadkach MG może dać wskazówki co do antidotum na daną truciznę. W praktyce może to w granicach 10–50 pkt zwiększyć
odporność na taką truciznę.
DYMNY OBŁOCZEK (Gazy)
KRĄG: I (czar nr. 2)
ZUŻYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (6 rund + 1 runda/POZ), ew. specjal. (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 pole (specjal.)
OPIS: Na wybranym polu lub we wskazanym miejscu wywołuje gazowy obłoczek ciemnego dymu. Jest to możliwe, jeżeli nie ma
silnego wiatru. W praktyce dymny obłoczek całkowicie utrudnia widzenie i to zarówno przez niego, jak i z jego środka, przy czym
ograniczenie to nie działa na alchemików z UM powyżej 150 pkt, oraz na martwiaki. Walka wręcz na ślepo lub strzelanie na słuch z
wnętrza chmurki zmniejsza Trafienie i wykonywane zdolności o połowy ich wartości. Postacie cicho zachowujące się w obłoczku są
niewidoczne i niewyczuwane zapachowo dla istot na zewnątrz, dzięki czemu czar ten może służyć jako ochronny. W niektórych
wypadkach (zależnie od MG) czar ten może wywołać dezorientację, jak i nawet strach, szczególnie w wypadku dzikich zwierząt,
które nigdy nie zetknęły się z tym czarem. W praktyce o ucieczce zwierzęcia przy którym powstał obłoczek decyduje % rzut na jego
odporność nr. 2.
Uwaga: Skondensowany w małym, zamkniętym naczyniu (fiolce) uaktywnia się po jego rozbiciu. W praktyce aby czar ten pozostał
w fiolce należy tuż po jego rzuceniu bardzo szybko zakorkować ją (najlepiej zrobi to pomocnik). Uda się to, jeżeli postaci takiej
wyjdzie udanie % rzut na akt. SZ.
OGNIK (Energia)
KRĄG: I (czar nr. 3)
ZUŻYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: średni
CZAS DZIAŁANIA: (10 rund + 10 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 5 metrów wokół (specjal.)
OPIS: Wokół miejsca na które się go rzuciło pozwala uzyskać światełko, które w ciemności tworzy sferę półmroku lub z półmroku
normalną jasność. Rzucony prosto w oczy zmniejsza ofierze o 10 pkt. Trafienie, Obronę, UM i wykonywane zdolności. Czar ten
ogranicza dodatkowo o 20 pkt. wspomniane wyżej cechy, jeśli postać taka nie wykona udanego % rzutu na odporność nr. 5 lub jest
wrażliwa na światło. Martwiakom wrażliwym na światło rzucone bezpośrednio na ciało zadaje 100 obrażeń. Sam ognik w tym
momencie automatycznie znika.
Uwaga: Przebywanie w półmroku o 10 pkt. zmniejsza Trafienie, Obronę, UM i wykonywane czynności.
SKLEJENIE (Energia)
KRĄG: I (czar nr. 4)
ZUŻYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 1 dzień + 10 godzin/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: maksymalnie powierzchnię 100 cm kwadratowych
OPIS: Na określony czas wiąże energetycznie dwie niemagiczne, stałe powierzchnie o określonych rozmiarach, tak, że do tego czasu
nic prawie (poza magią) nie jest w stanie tego rozerwać. Czar ten dotyczy tylko trwałych, jednolitych, najlepiej dobrze dopasowanych
substancji jak: metal (np. złamane ostrze), twarde drzewo (np. złamane wiosło), kamieni, itp (zależnie od MG).
ŻRĄCA PLAMA (Kwas)
KRĄG: I (czar nr. 5)
ZUŻYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: k10 rund (specjal.)
OBSZAR DZIAŁANIA: k10 cm kwadratowych + 1cm/3 POZ
OPIS: Czar ten jest w stanie pokryć daną powierzchnię plamą kwasu posiadającego żrące właściwości. Jeżeli pokrywa on martwą,
niekamienną substancję, tedy w każdej rundzie daje 1 uszkodzenie/1 cm kwadratowy pokrytej powierzchni. W wypadku nałożenia
takiej plamki na gołą skórę (o wyparowaniach średnio mniejszych od 50 pkt) czar ten zadaje w każdej rundzie działania 10 obrażeń/1
cm kwadratowy pokrytego ciała. Wykonanie danej rundzie udanego % rzutu na odporność nr. 8 powoduje, że w tej rundzie nie dozna
się obrażeń. W rundzie, w której otrzymuje się rany czar ten o 20 pkt zmniejsza UM ofiary. Obrażenia zadane od kwasu jest w stanie
leczyć jedynie Leczenie Poważnych Obrażeń. W wypadku poranienia oka postać nie widzi na nie i może być jedynie uleczona
magicznie. Czar ten może być rzucony także selektywnie na wybrane miejsce. Aby czar osadzić na powierzchni koła o średnicy około
15 cm kwadratowych (a więc np na głowie, ręku) trzeba wykonać udany % rzut na UM zmniejszone o 50 pkt. W wypadku bardzo
małych celów (oczy, usta, run) MG może wymagać udanego % rzutu na UM zmniejszone nawet o 75–100 pkt. Nieudany z powodu
tych ograniczeń % rzut na UM podczas rzucania tego czaru oczywiście powoduje jego niezadziałanie.
OSMALENIE/STRĄCENIE OSADU (Gazy)
KRĄG: I (czar nr. 6)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (specjal.)
OBSZAR DZIAŁANIA: powierzchnia 1 metra kwadratowego + 1 metr/ 5 POZ, ew. 10 litrów + 1 litr/POZ
OPIS: Czar te rzucony jako osmalenie (pokrycie osadem) nanosi na daną powierzchnię coś w rodzaju trudno zmywalnego (min. 1
dzień), czarnego pyłu. Osad ten pokrywa równomiernie tą powierzchnię, zasłaniającego ją całkowicie. W wypadku pokrycia twarzy
postać wykonuje % rzut na odporność nr. 7, albo łzawi dopóki nie umyje oczu (przez k10 rund). łzawienie takie utrudnia o 40 pkt
Trafienie, OB, UM, WI i większość wykonywanych czynności. Efekty te nie mogą się nakładać. Przy rzucaniu tej formy czaru
alchemik musi wykorzystać grudkę ziemi, popiołu, lub innej, tym podobnej sypkiej substancji. Czar ten rzucony jako strącenie osadu
w danej np. zanieczyszczonej cieczy strąca osad na dno, tak, że górna połowa jest bez osadu (np. czysta, zdatna do picia, niezatruta).
Jest to w miarę skuteczny sposób pozwalający to uchronić pijącego z górnej warstwy od zarazków, zanieczyszczeń i wielu trucizn.
Czar ten nie oddziela związków chemicznych, które związały się z daną cieczą.
OCZYSZCZENIE WODY (Trucizna)
KRĄG: I (czar nr. 7)
ZUŻYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 litr + 1 /3 POZ
OPIS: Zanurzając palce w określonej cieczy (w roztworze wody) wywołuje jej oczyszczenie z osadów, soli (np. morskiej), itp, a
nieczystości zostają na dłoni. W niektórych wypadkach czar ten oczyszcza z trucizn, nieświeżości wody, chorób, zgnilizny, itp
(zależnie od MG).
Uwaga: W roztworach niewodnych działanie czaru zależy od struktury cieczy i MG.
RYSA (Energia)
KRĄG: I (czar nr. 8)
ZUŻYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: normalny
CZAS DZIAŁANIA: 5 rund + 1 runda/POZ (specjal.)
OBSZAR DZIAŁANIA: rysa długości k10 cm + 1 cm/POZ, ewentualnie mniej (specjal.)
OPIS: Na danym materiale zostawia rysę. Rzucona na żywą istotę zadaje 1 pkt obrażeń na każdy cm długości rysy. Jest to widoczne
w postaci przeciętej skóry, itp. Czar ten rzucony na miękki materiał (ubranie, papier, niektóre rodzaje drewna) zadaje 1 pkt uszkodzeń
na każdy cm jej długości. Twardym i magicznym przedmiotom czar ten zadaje 1 uszkodzenie na każde 2 cm rysy.
Uwaga: Podczas rzucania tego czaru na kogoś Al. musi mieć w ręku ostry przedmiot, którym "naśladuje" na sobie zadawane rany –
rysy.
WIDZENIE NIEWIDZIALNOŚCI (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr. 9)
ZUŻYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 5 rund + 5 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: zasięg wzroku
OPIS: W trakcie trwania tego czaru postać objęta nim widzi wszystko co jest niewidzialne.
Uwaga: Czar ten nie pozwala zobaczyć eteralnych.
MAGICZNA SIŁA (Czar specjalny)
KRĄG: I (czar nr. 10)
ZUŻYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (10 rund + 5 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: specjal. (1 istota lub przedmiot w promieniu 1/10 SZ liczonej w metrach od rzucającego)
OPIS: Telekinetyczna siła pozwalająca na przemieszczanie małych i niezbyt ciężkich przedmiotów lub istot. Maksymalna waga którą
można manipulować w jednej rundzie nie może przekroczyć tylu kg, ile wynosi liczbowo 1/10 część UM alchemika. Maksymalna
prędkość przesuwania nie może w rundzie przekroczyć 1/10 SZ alchemika liczonej w metrach. Czar ten działa dopóki koncentruje się
na nim rzucający. Za aprobatą MG czar ten można wykorzystywać np. do przewrócenia kogoś jeśli jest wytrącony z równowagi (tzn
w balansie) lub do przytrzymania ciosu w celu zmniejszenia celności i siły obrażeń przez niego zadawanych. W tym ostatnim
wypadku ofiarę traktuje się jakby miała zmniejszoną SF tego ataku o analogiczną wartość co siła czaru. W praktyce są to 4 pkt. SF na
każde 10 pkt. UM alchemika.
Uwaga: Rzucony na istotę spadającą, z reguły o połowę zmniejsza jej szybkość spadania, neutralizując o tyle samo doznawane od
wstrząsu obrażenia. W tym momencie czar ten też kończy się. Niekiedy z czaru tego korzysta się próbując zwolnić tempo tonięcia lub
zapadania w bagnie czy piasku.
DRUGI KRĄG
BALSAM (Energia)
KRĄG: II (czar nr. 1)
ZUŻYCIE PM: 4 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: specjal. (stały)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 litr łoju (płynnego tłuszczu zwierzęcego)
OPIS: Pozwala umagicznić naturalny tłuszcz zwierzęcy, tak, że po nasmarowaniu nim ciała obrażenia goją się dwukrotnie szybciej,
tzn postać ma dwukrotnie efektywniejsze samozdrowienie. Czar ten traci swą moc w momencie rozkładu (itp) tego tłuszczu, a więc
zależnie od temperatury, jakości, itp (zależnie od MG). Czar Konserwacja chroni przed takim rozkładem. Z 1 litra łoju
potraktowanym tym czarem uzyskuje się 5 porcji, przy czym 1 porcja starcza na każde 0,5 metra wzrostu postaci. Wylanie 2 porcji
takiego łoju na rany powodujące obniżanie się agonii powoduje jej zatrzymanie (z tym, że traci się na to 2 rundy). To samo może
dotyczyć słabszych trucizn o raniącym działaniu. W połączeniu z niektórymi efektami (niektóre zioła, substancje, komponenty) czar
ten może mieć inne zastosowania (zależnie od MG).
KONSERWACJA (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr. 2)
ZUŻYCIE PM: 4 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (stały)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 litr płynnej substancji lub 1 kg masy ciała stałego
OPIS: Daną objętość substancji zamkniętą trwale w naczyniu przechowuje w stanie jakby zmrożenia, który chroni ją przed
rozkładem, zniszczeniem, ewentualnie i przed odmagicznieniem (zależnie od MG). Trwa to aż do czasu ponownego odbezpieczenia
naczynia. Czar ten przestaje działać także już w momencie dostania się do środka jakichkolwiek nowych cząstek powietrza.
Zaklęcie to można także wykorzystać do w innych sytuacjach (zależnie od MG) np.: jest w stanie zahamować gangrenę (czy inne
zatrucie) palca, jeśli odpowiednio zabezpieczyć przed zewnętrznym środowiskiem dłoń, albo powstrzymać regenerację szybko
odradzających się cząstek (odpowiednio małych) niektórych istot (np. trolli). W wersji "bojowej" czar ten może służyć do
zakończenia funkcjonowania pojedynczej gałki ocznej, z tym, że jest to w tedy dopiero skuteczne, jeżeli ofiara nie wykona udanego
% rzutu na zaklęcia. Oczywiście nacięcie oka lub czar Leczenie ślepoty mogą zniwelować taki efekt.
NAWIERZCHNIA (Petryfikacja)
KRĄG: II (czar nr. 3)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: średni
CZAS DZIAŁANIA: (1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 metr kwadratowy + 1 metr/ 5 POZ
OPIS: Daną niemagiczną, stałą, jednolitą powierzchnię czar ten jest w stanie zmienić na np. matową, spękaną, połyskliwą, itp, a także
w niektórych wypadkach jej barwę (np. tą wynikająca od kąta padania na nią promieni słonecznych). Tworząc bardzo śliską
nawierzchnię można spowodować przewrócenie się postaci na niej walczącej (udane, gdy nie wykonają % rzutu na akt. ZR). W
innym wypadu tworząc zwierciadło na tarczy częściowo uodparnia się od ataków wzrokowych np. meduzy. Fizycznie powierzchnia
ta nadal jest tym samym materiałem i nie można zrobić tym czarem nawierzchni, która nie występuje w naturze w przypadku danego
materiału (podłoża), a więc np. nie można zrobić lustrzanej nawierzchni na miękkim drewnie, czy na wielu odmianach minerałów.
MANIPULACJA CIEPLNA (Energia)
KRĄG: I (czar nr. 4)
ZUŻYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (1 runda /2 POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: specjal. (maks. 1 pole + 1 pole/10 POZ)
OPIS: Podczas koncentracji alchemik jest w stanie w każdej rundzie trwania czaru zmienić temperaturę niemagicznego ognia
(rozgrzanej substancji, czy innego podobnego czynnika) dwukrotnie, w dowolną stronę. Taka zmiana temperatury podwyższa/obniża
też ew. obrażenia zadawane przez taki ogień (zależnie od MG, ale najczęściej też 2–krotnie w każdej rundzie trwania). W niektórych
przypadkach (zależnie od MG) czar ten działa też na istoty związane z żywiołem ognia i np. jest w stanie taką automatycznie
spowolnić/ przyspieszyć (ew. osłabić).
DRĄŻENIE (Petryfikacja)
KRĄG: II (czar nr. 5)
ZUŻYCIE PM: 4 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (10 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: (specjal.)
OPIS: Po nałożeniu dłoni na określone podłoże czar ten w następnej rundzie tworzy pusty otwór o powierzchni ok. 100cm
kwadratowych (10/10cm) i głębokości 1 cm. Po każdej 1 rundzie trwania czaru powiększa się on o głębokość 2cm. Czar ten jest w
stanie przenicować każdą niemagiczną i nie sypką substancję lub przedmiot, zadając 1 uszkodzenie na POZ Alchemika w każdej
rundzie trwania czaru. U większości całkowicie unieruchomionych istot (poruszenie się ofiary, ew. przedmiotu przerywa czar)
umiejętnie umiejscowiony np. na głowie, kręgosłupie czar ten powoduje w 2–3 rundy natychmiastową śmierć lub paraliż. W wypadku
"pancernych" istot, skalnego podłoża lub "twardego" okrycia ciała np. cięższą zbroją, MG może wydłużyć czas drążenia.
Uwaga: Czar ten działa też na golemy, zadając im 2k10*10 obrażeń co rundę, ew. "zabija" jeśli zostanie umiejscowiony nad
(ukrytym) ośrodkiem kierującym ich wolą. W wypadku tych istot z reguły dopóki nie zostaną "zaktywizowane", to nie zdają sobie
sprawy z otrzymywanych ran.
WYWOŁANIE/POWSTRZYMANIE ODORU (Gazy)
KRĄG: II (czar nr. 6)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: specjal. (1 przedmiot, substancja, istota)
OPIS: Powstrzymuje wydzielanie, ew. wyzwala naturalny odór przedmiotu, substancji lub istoty, przy czym nie wpływa na ten, który
już się rozszedł. W istocie żywej jest w stanie powstrzymać jej naturalne skłonności wydalania odoru (np. skunks przez ten okres nie
może użyć swej najpotężniejszej broni), albo je wywołać (np. u człowieku powoduje zwiększone wydalanie potu, co w niektórych
wypadkach może dwukrotnie zmniejszyć pozytywną reakcję do niego).
ROZGRZANIE/OSTUDZENIE SUBSTANCJI (Energia)
KRĄG: II (czar nr. 7)
ZUŻYCIE PM: 4 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (1 runda /2 POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: specjal. (1kg/POZ)
OPIS: Jeśli alchemik koncentruje się na danym przedmiocie/substancji, to jest w stanie zwiększyć/zmniejszyć jej naturalną
temperaturę (ciepło właściwe) o 10 stopni na każdą rundę trwania, przez co substancja ta może np. ulec rozkładowi, parzyć. itp.
Przedmioty magiczne mają na ten czar rzut obronny, a ponadto efekt ten w najlepszym wypadku jest tylko połowiczny.
PRZYSPIESZENIE/SPOWOLNIENIE MIKSTURY (Energia)
KRĄG: II (czar nr. 8)
ZUŻYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: specjal. (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: maksymalnie 1 litr/POZ (w jednym pojemniku)
OPIS: Dwukrotnie zwiększa/ zmniejsza czas trwania (działania) i okres ważności (użyteczności) większości niemagicznych i
magicznych mikstur np. trucizn, przy czym w wypadku mikstur niemagicznych rzucony powtórnie działa kumulatywnie (ew. zależnie
od MG)
OCZYSZCZENIE SUBSTANCJI (Trucizna)
KRĄG: II (czar nr. 9)
ZUŻYCIE PM: 4 pkt.
CZAS RZUCANIA: 10 rund
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stały)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 kg substancji (specjal.)
OPIS: Z określonej ilości substancji działając słabym kwasem jest w stanie oczyścić ją mechaniczno–chemicznie od niepożądanych
dodatkowych elementów, takich jak: ścięgna, nerwy, skrzepła krew, błoto, piasek. Dzięki temu szansa wyjścia dobrego ekstraktu przy
robienia mikstur jest z reguły o połowę (niż normalnie !) większa. Czar ten stosuje się głównie do oczyszczania komponentów
potrzebnych do wyrobu magicznych ekstraktów, jednakże nadaje się też do oczyszczania np. jedzenia z tym podobnych
zanieczyszczeń.
Uwaga: czar ten zużywa jednorazowo ok.10cm sześciennych wspomnianego kwasu.
ROZPOZNANIE ZAPACHU (Gazy)
KRĄG: II (czar nr. 10)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 pole (ewentualnie 1 porcja)
OPIS: W dowolnej porcji gazu wykrywa zapach (bez jego wdychania) i właściwości, jak efekt i siłę działania, przybliżoną trwałość i
ew. (zależnie od MG) działania poboczne.
Uwaga: Niekiedy czar ten może dać wskazówki, co do możliwości zabezpieczenia się przed danym gazem lub co do antidotum na
jego działanie (itp).
TRZECI KRĄG
ROZPOZNANIE MINERAŁU [Zaklęcie]
KRĄG: III (czar nr. 1)
ZUŻYCIE PM: 3 PM
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 pole lub 1 porcja (specjal.)
OPIS: W dowolnej porcji czystego minerału wykrywa jego naturalną przynależność systematyczną (do jakiej grupy związków
należy). Dodatkowo czar ten uświadamia naturalne właściwości substancji jak: efekt i siłę działania, przybliżoną trwałość i ew.
(zależnie od MG) działanie uboczne. Niekiedy czar ten może nasunąć informacje co do wartości lub wykorzystania minerału, czy co
do zabezpieczenia się przed ew. jego działaniem (itp.).
PRZYSPIESZENIE/SPOWOLNIENIE [Energia]
KRĄG: III (czar nr. 2)
ZUŻYCIE PM: 30 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG: średni
CZAS DZIAŁANIA: 2 rundy/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Czar ten może zostać rzucony w formie przyspieszenia, albo w formie spowolnienia.
Rzucony jako Przyspieszenie dwukrotnie zwiększa naturalną SZ postaci, a zatem i jej ruch. Powoduje to, że gdy postać nie mieściła
się w 1 rundzie ze wszystkimi swoimi atakami, wtedy po zwiększeniu SZ ma szansę to zrobić, gdyż do ich wykonania wykorzystuje
nową SZ.
Rzucenie jako Spowolnienie powoduje, że naturalna SZ postaci zmniejsza się o połowę. W przypadku tym, gdy ofiara nie jest w
stanie wykonać ataku z powodu opóźnienia (np. broni), to musi z niego zrezygnować albo przełożyć pozostałą część opóźnienia do
następnej rundy i wtedy dokończyć atak.
STWORZENIE POWIETRZA [Gazy]
KRĄG: III (czar nr. 3)
ZUŻYCIE PM: 9 PM
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: specjal (dotyk)
CZAS DZIAŁANIA: stały, ew.(1 rundę/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1metr sześcienny/POZ co rundę (specjal.)
OPIS: Koncentrując się jest w stanie stworzyć przy pomocy małej ilości wody (ok. 10cm sześciennych) czyste powietrze. Jest ono
możliwe do oddychania dla ludzi, ale nie pod ciśnieniem większym dwukrotnie od normalnego. Czarem tym można też np.
dwukrotnie podsycić siłę raniącą ognia (itp).
SPREPAROWANIE TRUCIZNY [Trucizna]
KRĄG: III (czar nr. 4)
ZUŻYCIE PM: 15 PM
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stały)
OBSZAR DZIAŁANIA: specjal.
OPIS: Dokładnie oczyszczoną (czarem, ew. ze Źródła) wodę czar ten umagicznia tak, że staje się ona dowolną trucizną, z jaką miał
wcześniej empirycznie doświadczenie. Warunkiem stworzenia takiej trucizny jest więc fakt, że alchemik przeżył jej standardowe
działanie na sobie, oraz, że w trakcie jego rzucania przypomniał sobie najpotrzebniejsze informacje o niej. Szansa wyjścia tej trucizny
(o ile nie posiada się pełnej receptury przed sobą) równa jest 1/10 MD (liczonej w %) + 1pkt/POZ alchemika. Wartość tą można
Zgłoś jeśli naruszono regulamin