czary iluzjonistyczne.pdf

(174 KB) Pobierz
81642279 UNPDF
CZARY ILUZJONISTYCZNE
PIERWSZY KRĄG
GEST ŚMIECHU (Iluzja)
KRĄG: I (czar nr. 1)
ZUŻYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: specjal
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 osoba + 1 osoba/POZ
OPIS: Iluzjonista wywołując magiczny trick jest w stanie uzyskać niekontrolowany efekt histerycznego śmiechu w osobach, które nie
odparły tej iluzji (% rzutem na odporność nr. 1). Śmiech ten trwa, aż się postać nie opamięta (co sprawdza się % rzutem na iluzję w
każdej kolejnej rundzie). Osoba będąca pod wpływem jego nie jest w stanie rzucać czarów, ani strzelać np. z kuszy, a ponadto jej
Obrona i Trafienie są w tym czasie społowione.
Uwaga: Czar ten nie działa na osoby prymitywne (a więc o INT lub MD mniejszej od 50 pkt).
ILUZYJNY SZTYLET (Iluzja)
KRĄG: I (czar nr. 2)
ZUŻYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment + 2 segmenty/rzut
ZASIĘG: na maksymalną odległość 1/10 SF liczonej w metrach
CZAS DZIAŁANIA: 0
OBSZAR DZIAŁANIA: przed Iluzjonistą
OPIS: Posyła małą ilość iluzji niszczącą umysł. Każda taka wiązka zadaje 50 obrażeń (umysłowych, tzn nie wywołujących efektu
agonii), ew. połowę, gdy postać odeprze ją % rzutem na iluzję. W jednej rundzie, o ile mieści się z opóźnieniem, iluzjonista jest w
stanie wykonać (wykonując ruch jak przy rzucaniu sztyletem) 1 rzut – sztylet + 1 na każde 50 pkt jego UM. Warunkiem zadziałania
danej wiązki iluzji na umysł ofiary jest dobre wycelowanie (trafienie) jej przez rzucającego, co każdorazowo sprawdza się % rzutem
na akt. ZR iluzjonisty zmniejszonym o ew. OB z magii i ZR aktualnej ofiary.
ILUZJA ŚMIERCI/ŻYCIA (Iluzja)
KRĄG: I (czar nr. 3)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (standardowych rozmiarów)
OPIS: Wywołuje pozorowany wygląd śmierci/życia (tętno, oddychanie, bicie serca, widoczne/niewidoczne rany – brak/obecność
powyższych czynników). Każdy kto spróbuje sprawdzić prawdziwość tych efektów przez dokładne przyjrzenie się (nieuwierzenie)
lub dotknięcie wykonuje % rzut na odporność nr. 1. Udany rzut oznacza, że wykrył fałszerstwo.
ILUZYJNA ZBROJA (Iluzja)
KRĄG: I (czar nr. 4)
ZUŻYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: specjal.
OBSZAR DZIAŁANIA: iluzjonista
OPIS: Tworzy wokół postaci iluzyjną otoczkę, widoczną jako migającą światełkami i tęczą aureolę. Powoduje ona niemożliwość
dokładnego namierzenia wzrokiem iluzjonisty, z racji tego, że jego postać wygląda, jakby rozpływała się w powietrzu (itp. np może
wydawać się, że nie znajduje się dokładnie w tym miejscu, w którym powinna być). W praktyce ta iluzja o 20 pkt zwiększa aktualną
OB, a ponadto jej dezorientująca moc (OB) wzrasta o 10 pkt/POZ. Aureola ta zaczyna jednorazowo działać od momentu gdy
Iluzjonista zażyczy sobie (1 segment) i trwa przez najbliższe 10 rund na każde 10 pkt jego UM. Nie chroni ona jednak przed efektami
obszarowymi, itp.
Uwaga: Czar ten w momencie rzeczywistego działania przeszkadza w rzucaniu czarów na iluzjonistę (z wyjątkiem oczywiście
obszarowych, itp.), co powoduje, że rzucająca czar na iluzjonistę postać ma jakby o 10 pkt + 5 pkt na POZ iluzjonisty mniejsze UM.
ZMIANA KOLORÓW (Iluzja)
KRĄG: I (czar nr. 5)
ZUŻYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: średni CZAS DZIAŁANIA: 1 godzina/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: powierzchnia 1 pola + 1 pola/5 POZ
OPIS: Daną powierzchnię pokrywa (iluzyjnymi) kolorami dowolnego rodzaju. Iluzjonista z UM powyżej 100 pkt jest w stanie nawet
tworzyć tym napisy, zaś posiadający 150 UM nawet średniej jakości znane sobie obrazki lub wizerunki.
ŚLISKOŚĆ (Iluzja)
KRĄG: I (czar nr. 6)
ZUŻYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 3 rundy + 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 pole + 1 pole /5 POZ
OPIS: Powoduje, że dana powierzchnia staje się niebywale śliska. Postacie znajdujące się na niej, które w danej rundzie nie wykonają
udanego % rzutu na odporność nr. 1 są zmuszane zachować równowagę. W tym przypadku nieudany % rzut na ZR aktualną
(zmniejszoną dodatkowo o 1pkt/POZ iluzjonisty) najczęściej powoduje wywrócenie się postaci. W wypadku, gdy nawierzchnia jest
naprawdę śliska (sama z siebie), tedy MG może założyć dodatkową antyodporność czaru (zarówno względem iluzji jak i ZR) w
wysokości nawet np 10, 25 lub w wypadku lodu nawet 50 pkt.
Uwaga: Rzucając ten czar selektywnie np. na rękawicę dzierżącą miecz lub na dobrze wytarte, typowe siodło można spowodować
inne konsekwencje.
WYOBRAŻENIE (Iluzja)
KRĄG: I (czar nr. 7)
ZUŻYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: normalny
CZAS DZIAŁANIA: (specjal.)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: W umyśle postaci, która nie odeprze iluzji (udanym % rzutem na odporność nr. 1, zmniejszoną dodatkowo o 3 pkt/POZ
iluzjonisty) wywołuje przerażającą wizję (np ducha). Wykorzystanie tego czaru do straszenia powoduje przerażenie w pierwszej
rundzie (patrz analogiczny czar), a ponadto utrzymuje się aż do nastania rundy, w której zostanie udany wykonany % rzut na strach
(odporność nr. 2). Iluzjonista o UM większych od 120 pkt w niektórych wypadkach może założyć inny efekt. Przykładowo pokazując
tym wyobrażonym duchem jakieś wykonywanie czynności można podpowiedzieć co należy w danej sytuacji zrobić.
WIDZIADŁO (Iluzja)
KRĄG: I (czar nr. 8)
ZUŻYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (1 godzina +1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: specjal. (maksymalnie 1 pole sześcienne + 1 pole/10 POZ
OPIS: Stwarza mglistą, niemą iluzję–widziadło, wyglądające w przybliżeniu jak jakiś przedmiot lub istota. Są one podobne, choć nie
identyczne z pierwowzorem. W wypadku bardziej skomplikowanych tworów odtwarzanych z pomięci może być wymagany np %
rzut na połowę MD. Nieuwierzenie w rzeczywistość istnienia takiego widziadła (po udanym % rzucie na odporność nr. 1) powoduje,
że przestaje ono istnieć. Robi to też każde dotknięcie jego. Widziadło może zachowywać się dowolnie, ale tylko w momencie, gdy
jest w zasięgu wzroku iluzjonisty, który bez potrzeby skupiania się kontroluje je. Może on powodować, by ono latało, czy
naśladowało gesty, ale nienaturalne zachowanie (szczególnie przedmiotu) daje podstawy do nieuwierzenia.
AURA ILUZJI (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr. 9)
ZUŻYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 5 rund + 5 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: specjal. (1 osoba)
OPIS: Wywołuje czasowe zwiększenie Ch. i PR. o 10 pkt + 5 pkt/POZ iluzjonisty, a ponadto uniemożliwia rzucenie w tym czasie do
postaci objętej czarem arcynegatywnej reakcji – wrogiej (96–100%). Aura ta zwiększa także antyodporność rzucanych czarów
opartych na iluzji o 20 pkt + 10 pkt/10 POZ. Czar ten o 20 pkt + 10 pkt/10 POZ iluzjonisty zwiększa czasowo odporność nr. 1, a
dodatkowo umożliwia korzystanie że zdolności profesjonalnej: Odporność na iluzję istocie, która normalnie jej nie posiada.
WIDZENIE NIEWIDZIALNOŚCI (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr. 10)
ZUŻYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 5 rund + 5 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: ZASIĘG wzroku
OPIS: W trakcie trwania tego czaru postać objęta nim widzi wszystko co jest niewidzialne.
Uwaga: Czar ten nie pozwala zobaczyć eteralnych.
DROGI KRĄG
NIEKOŃCZĄCA SIĘ DROGA (Iluzja)
KRĄG: II (czar nr. 1)
ZUŻYCIE PM: 4 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: 0
CZAS DZIAŁANIA: 5 rund + 5 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 10 metrów + 1 metr/POZ wokół (specjal.)
OPIS: Istoty, które w danej rundzie znajdą się w obszarze czaru i nie odeprą iluzji (udanym % rzutem na odporność nr. 1), to chcąc
iść nadal stoją w miejscu, aczkolwiek są przekonane, że idą (itp). Żadne tłumaczenie postronnych nie może zmienić
ubezwłasnowolnienia ofiary czaru, ponadto postać taka nie jest prawie w stanie uniknąć czarów i przedmiotów (np. rzuconych
głazów) spadających na pole, na którym się znajduje.
NIEWIDZIALNOŚĆ (Iluzja)
KRĄG: II (czar nr. 2)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: potencjalnie 1 dzień (24 godziny)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota lub przedmiot (specjal.)
OPIS: W trakcie trwania czaru istota lub przedmiot o określonych rozmiarach (maksymalnie 2 metry sześcienne + 2 metry/5 POZ)
dzięki iluzyjnym załamaniom powietrza może stać się niewidzialną dla istot orientujących się za pomocą wzroku. Warunkiem
zachowania niewidzialności jest powstrzymanie się od wykonywania czynności agresywnych lub/i energicznych. Niewidzialnej
postaci jest przy pierwszym ataku dwukrotnie łatwiej zaskoczyć ofiarę (% rzut na zaskoczenie liczony względem jej połowy akt. SZ).
Istoty przed którymi chroni ten czar nie są w stanie zlokalizować postaci niewidzialnej, jeśli znajduje się ona w kompletnym bezruchu
i ciszy. Z tej iluzji można zrezygnować w dowolnym momencie lub automatycznie, gdy wykona się jakiekolwiek agresywne,
hałaśliwe lub energiczne posunięcie. Niewidzialna postać, broniąca się biernie ma liczoną z całej akt. ZR premię do OB.
ZAKLĘCIE ILUZJI (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr. 3)
ZUŻYCIE PM: 10 PM + specjal.
CZAS RZUCANIA: 2 segment
ZASIĘG: normalny
CZAS DZIAŁANIA: potencjalnie (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: najbliższy czar
OPIS: Jednorazowo zaklina najbliższy rzucony czar oparty na iluzji, tak, że iluzję taką można traktować jak zaklęcie (nie zmienia to
działania czaru, ale pozwala np działać na martwiaki), jednakże pod warunkiem, że wydane zostanie na niego dwukrotnie więcej PM
(niż wymaga jego rzucenie).
Uwaga: Czar ten też obejmuje iluzję zawartą w niektórych czarach specjalnych, a ponadto uniemożliwia rozproszeniu iluzji (itp.)
przez nieuwierzenie w nią.
BLIŹNIAK (Iluzja)
KRĄG: II (czar nr. 4)
ZUŻYCIE PM: 6 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: specjal.
CZAS DZIAŁANIA: (2 rundy/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: specjal.
OPIS: Tworzy iluzyjnego bliźniaka swojej postaci (maksymalnie jednego na każde 50 pkt UM rzucającego czar). Znajduje się on
zawsze maks. 1 metr obok, ponadto dokładnie naśladuje w ruchach samego iluzjonistę. Postać taka ma identyczne parametry jak
iluzjonista i jest jakby jego odbiciem (mówi to samo co on, itd). Skuteczne nieuwierzenie (% rzut na iluzję, trwa pełną rundę) pozwala
zniszczyć bliźniaka (jeśli akurat na niego się patrzyło), ew. robi to każde dotknięcie np. czarem–pociskiem, bronią, ale w tym
przypadku trzeba wykonać identyczne Trafienie, jak we właściwego Iluzjonistę, z jego całkowitą obroną (też magiczną).
MAGICZNE LUSTRO (Energia)
KRĄG: II (czar nr. 5)
ZUŻYCIE PM: 4 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: 0 (specjal.)
CZAS DZIAŁANIA: 6 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 osoba
OPIS: Tworzy przed naznaczoną tym czarem osobą półprzeźroczystą taflę zwierciadlaną. Lustro to zawieszone jest w powietrzu i
przemieszcza się wraz z postacią, która ma na sobie ten czar, ale zawsze jest na wprost jego piersi. W niektórych sytuacjach chroni też
osobę stojącą tuż za plecami, jednakże obydwie postacie mają w tedy trudne warunki (co do połowy zmniejsza m.in. ich TR, OBR i
UM). Czar ten jest w stanie odbijać skierowane z przodu (licząc względem środka piersi) wzrokowe ataki niektórych istot np.
petryfikującą magię oczu bazyliszka, wzrok meduzy, hipnotyczny wzrok. Dodatkowo magia jego daje 20 % bezwzględną szansę z
daleka i 10% z bliska, że czary, pociski lub ciosy skierowane na chronionych tym czarem nie trafią. Oczywiście nie dotyczy to
efektów obszarowych.
POBUDZENIE/OSŁABIENIE EMOCJI (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr. 6)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: normalny
CZAS DZIAŁANIA: 10 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota + 1 istota/5 POZ
OPIS: Sugestia ta pobudza/osłabia emocje istoty, która nie odparła czaru (% rzutem na odporność nr. 2).
Po wzbudzeniu emocji postać taka jest podenerwowana i ew agresywna. Każde sprawdzenie reakcji w tym stanie jest o 10 pkt wyższe
(np. wyrzucenie na sprawdzenie reakcji 86% oznacza 96%). W trakcie trwania czaru istotę taką denerwuje każdy niestereotypowy
gest innej osoby, czy sytuacja (zależnie od MG i ew. od % rzutu na reakcję). Osłabienie emocji spowalnia refleks istoty o 10 pkt +1
pkt/POZ iluzjonisty. Dodatkowo też istotę taką można dwukrotnie łatwiej zaskoczyć (tzn jej rzut na SZ liczony jest względem połowy
wartości tego współczynnika). Czar ten może być wykorzystywany przy łagodzeniu podrażnionej istoty, czy likwidowania wpływu
szału (np. automatycznie wyprowadza z dowolnego typu furii i uniemożliwia w nią wpadnięcie przez najbliższy czas).
Uwaga: Jeżeli iluzjonista tym czarem jest w stanie objąć więcej nisz 1 istotę, to zamiast tego może zrobić by dana istota broniła się
dodatkowo jeszcze tyle razy, ile ponad nią istot mógł by objąć tym czarem (np. 3 razy jeśli iluzjonista jest na 10 POZ.
ZACZAROWANA CHMURKA (Iluzja)
KRĄG: II (czar nr. 7)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: średni
CZAS DZIAŁANIA: (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 metr wokół (specjal.)
OPIS: Tworzy wokół określonego miejsca lub np. głowy istoty magiczną sferę podobną do małego obłoczku. Chmurka ta istoty
wewnątrz niej dezorientuje (co o 10 pkt zmniejsza Trafienie, OB, UM i wykonywane czynności). Jeśli Iluzjonista zechce, to postać
może dodatkowo być w każdej rundzie oślepiana (skuteczne jest to po nieudanym % rzucie ofiary na odporność nr. 1), albo
otumaniona (nieudany % rzut na sugestię – odporność nr. 2), albo wymiotować (po nieudanym % rzucie na odporność nr. 7 – gazy).
We wszystkich powyższych wypadkach postać jeśli nie wykonała udanego % rzutu na daną odporność, to traktowana jest jakby nie
posiadała OB że ZR (ewentualnie ZR akt równa 5 pkt), oraz jej refleks (SZ – ale nie szybkość poruszania się) redukuje się
dwukrotnie.
Uwaga: Chmurka ta może towarzyszyć nawet, gdy istota/przedmiot jest w ruchu, ponadto jej ewentualne efekty trwają do końca
trwania czaru.
ŚWIATŁO (Energia)
KRĄG: II (czar nr. 8)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: średni
CZAS DZIAŁANIA: (1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: sfera 10 metrów wokół miejsca rzucenia
OPIS: W promieniu 10 metrów wokół iluzjonisty lub określonego przedmiotu pojawia się magiczna jasność, umożliwiająca normalne
widzenie Niektóre martwiaki w jej obrębie odnoszą obrażenia (np. 1k100 co rundę) lub są spowalniane.
Uwaga: Poza danym obszarem światło to natychmiast się urywa. Jego natężenie jest zbyt małe do oślepiania (z wyjątkiem osób długo
przebywających w ciemnościach), aczkolwiek jego obecność "wyłącza" działanie infrawizji (itp. przystosowanie oczu do ciemności).
ANIMACJA LINY (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr. 9)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: średni
CZAS DZIAŁANIA: (5 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: lina maksymalnie długości 1 metra + 1 metra/POZ
OPIS: Iluzjonista trzymając koniec liny powoduje jakby "ożywienie" jej. Dzięki temu jest ona w stanie oplątać się (owinąć) wokół
określonego przedmiotu, istoty, części ciała, o ile jej długość jest wystarczająca – potrzeba 2 metry liny na 1 metr obwodu. Istoty
będące w ruchu lina ta jest wstanie owinąć, jeśli w danej rundzie nie uskoczy ona przed nią (co sprawdza się % rzutem na akt. ZR – 1
pkt POZ iluzjonisty). W pierwszej rundzie lina owija się wokół nóg (do połowy wartości obniża to akt. ZR i SZ). W następnej rundzie
oplata się wokół tułowia, zadając ewentualnie k10 obrażeń/rundę od duszenia postaciom nie odzianym w zbroję płytową. Jeżeli
jeszcze nadal starcza liny, to w trzeciej rundzie lina unieruchamia ręce (jeżeli ofiara nie wykona udanego % rzutu na akt. ZR
zmniejszoną o 1 pkt/POZ iluzjonisty). W czwartej rundzie lina może owinąć się wokół szyi i głowy, zadając, jeśli zechce rzucający
czar, od duszenia k100 obrażeń + tyle ile wynosi 1/4 część SF iluzjonisty. Duszenie takie nie działa to na martwiaki i bez płucne
istoty. Animowaną linę można przeciąć, gdy zada się w jednym miejscu po minimum 80 pkt tnących obrażeń (ew. 400 w wypadku
grubych lin). Linę taką traktuje się jakby miała OB równą 10 pkt i wyparowania 0 pkt. Zaklęcie utrzymuje się jednak nadal w
najdłuższym kawałku o długości minimum 2 metrów. Podczas cięcia (o ile nie wykonuje się specjalnego przycelowania – co to
oznacza decyduje MG) można łatwo przeciąć też i ewentualnie duszoną ofiarę. Najczęściej MG zakłada, że trafia ją połowa
skuteczności ciosu.
PRZESUNIECIE (Czar specjalny)
KRĄG: II (czar nr. 10)
ZUŻYCIE PM: 6 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty + specjal.
ZASIĘG: 0
CZAS DZIAŁANIA: (1 runda/2 POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: Iluzjonista (specjal.)
OPIS: W każdej rundzie trwania czaru iluzjonista może się przenieść telekinetycznie w określone miejsce w Zasięgu wzroku
oddalone nie dalej niż o 1 metr na POZ. Jeżeli po rzuceniu tego czaru i odjęciu k5 segmentów za opóźnienie wydane na
przemieszczanie iluzjonista jest szybszy od wymierzonych w niego ciosów (ew. czarów), to najczęściej (zależnie od sytuacji, rodzaju
i MG) powoduje to ich uniknięcie. W kolejnych rundach po rzuceniu tego czaru już się odejmuje tylko k5 segmentów na każde
kolejne opóźnienie przesunięcia. Czar ten nie przenosi przez magiczne czy materialne bariery. W takich przypadkach iluzjonista
rozbija się o nie, otrzymując np. k100*10 obrażeń obuchowych.
TRZECI KRĄG
CIOS PSYCHICZNY [Szok]
KRĄG: III (czar nr. 1)
ZUŻYCIE PM: 3 PM
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: średni
CZAS DZIAŁANIA: 0
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: Pozwala skumulować energię własnego umysłu i wysłać go w kierunku wroga. Niszczy ona jego umysł zadając 20 ran
(umysłowych) na POZ iluzjonisty. Z powodu ogromnego wysiłku przy rzucaniu tego czaru rzucający go otrzymuje połowę zadanych
obrażeń.
Uwaga: Czar ten nie działa na martwiaki z grupy szkieletów, mumii i kościeji (a więc typu 2, 6 i 10).
ILUZJA PRZEDMIOTU [Energia]
KRĄG: III (czar nr. 2)
ZUŻYCIE PM: 30 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: 0
CZAS DZIAŁANIA: (1 godzina + 60 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: specjal. (maksymalnie 1 metr sześcienny)
OPIS: Stwarza iluzję prostej konstrukcji przedmiotu podobną (choć nie identyczną) do przedmiotu, który iluzjonista dobrze zna. W
wypadku mało znanych przedmiotów MG ma prawo wymagać modyfikowanego % rzutu na MD. Przedmiot ten może zachowywać
prawie dowolny kształt, kolor, zapach, normalną temperaturę otoczenia, ale nienaturalne formy dają podstawy do nieuwierzenia
Iluzja przedmiotu zostaje zniszczona w momencie skutecznego nieuwierzenia w niego (co sprawdza się % rzutem na odporność nr.
1). Dodatkowo iluzja ta rozprasza się w momencie energicznego ruchu tym przedmiotem, po uderzeniu w niego lub go ściśnięciu,
albo po zanurzeniu go w cieczy.
OŚLEPIAJĄCY BŁYSK [Energia]
KRĄG: III (czar nr. 3)
ZUŻYCIE PM: 9 PM
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: normalny
CZAS DZIAŁANIA: specjal.
OBSZAR DZIAŁANIA: specjal.
OPIS: Wytwarza strumień światła oślepiający na 1 rundę wszystkich przed iluzjonistą. Oślepienie dodatkowo utrzymywać się będzie
przez 10 rund/POZ, jeśli ofiara nie wykona udanego % rzutu na odporność nr. 5. Niektórym martwiakom i czułym na światło istotom
czar ten zadaje 1k100*10 obrażeń, ew. połowę po udanym % rzucie na energię (odporność nr. 5).
NAMIĘTNOŚĆ [Sugestia]
KRĄG: III (czar nr. 4)
ZUŻYCIE PM: 6 PM
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: normalny
CZAS DZIAŁANIA: (1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 osoba (specjal.)
OPIS: Czar ten wywołuje ogromną namiętność (pożądanie, itp.) do postaci przeciwnej płci, którą pierwszą ujrzy. O sile uczucia
decyduje dodatkowy % rzut na reakcję, zmniejszony o 50 pkt (np. zamiast wyniku równego 56 otrzymujemy 6). W skrajnych
wypadkach postać będzie się starała robić prawie wszystko, by posiąść pożądaną osobę, itp.
Uwaga: Jeżeli postać jest mało znana, wroga, upośledzona widocznie, obcej rasy, itp. to czar ten może nie zadziałać (zależnie od
MG), ponadto mogą być przykre jego efekty po opamiętaniu się.
SUGESTIA [Sugestia]
KRĄG: III (czar nr. 5)
ZUŻYCIE PM: 3 PM
Zgłoś jeśli naruszono regulamin