Komputerowe oprogramowanie logopedyczne(1).pdf

(430 KB) Pobierz
58682120 UNPDF
Komputerowe oprogramowanie logopedyczne
             Strona główna    >  Wykorzystanie komputera   >  Oprogramowanie
W niniejszym opracowaniu opisuję zestaw programów bardzo przydatnych w terapii logopedycznej
i pedagogicznej.
Obecnie, dostępna jest w sprzedaży nowa wersja oprogramowania, którą opisuję w artykule
„Oprogramowanie do diagnozy i terapii logopedycznej LOGOPEDIA”
Producent oprogramowania logopedycznego, firma Young Digital Poland S.A., zajmuje obecnie pozycję europejskiego
lidera w dziedzinie interaktywnych programów do nauki języków obcych oraz programów edukacyjnych przeznaczonych dla
klientów indywidualnych, szkół oraz instytucji. Firma ta jest również pionierem w dziedzinie oprogramowania
komputerowego dla logopedów Tę pozycję zawdzięcza połączeniu doskonałych technologii, wysokiej jakości materiałów
przy zachowaniu standardowych wymogów technicznych oraz łatwości obsługi programów.
Od ponad 8 lat, w prowadzonych przeze mnie treningach logopedycznych, wykorzystuję zestaw programów YDP.
Oprogramowanie zostało zainstalowane (z dyskietek) na komputer bardzo niskiej klasy (386), z systemem operacyjnym
Windows 3.1. Aż trudno uwierzyć, ale wszystkie programy działają do dziś bez najmniejszego zarzutu i choć istnieje
możliwość przełożenia oprogramowania i urządzeń (specjalnej karty dźwiękowej) na nowocześniejszy komputer, to przyznam, że wcale nie odczuwam
takiej potrzeby. Na tyle lat użytkowania nie miałam ani razu awarii czy usterki dźwięków lub grafiki, czego nie mogę powiedzieć o innych stosowanych
przeze mnie programach lub grach. Optymistyczne jest to, że firma YDP idzie z tzw. „duchem czasu” i dziś oferuje oprogramowanie na płytach CD,
a serwisanci przyjeżdżają do klienta, by poprawnie skonfigurować cały zestaw. To gwarancja wieloletniego użytkowania programów.
Oprogramowanie wykorzystuję w pracy z dziećmi z wadami wymowy oraz w przypadku złożonych
zaburzeń mowy i całkowitym braku jej rozwoju. Zawiera ono sporą bibliotekę obrazków i dźwięków
(nagrania lektora) adresowanych do najmłodszego odbiorcy, ale stosując odpowiedni komentarz
wstępny udaje się z powodzeniem i zaangażowaniem wykorzystać programy także w terapii osób
dorosłych (np. z afazją). Bardzo mnie dziwi wysoka motywacja i niesłabnąca aktywność moich
pacjentów podczas terapii wspomaganej oprogramowaniem logopedycznym, wszak terapia
w przypadku dzieci z mózgowym porażeniem dziecięcym, z autyzmem lub z upośledzeniem
umysłowym trwa niekiedy kilka lub wiele lat. Proponowana w zestawie gier grafika nie jest wcale
wysokiej jakości (bardzo uproszczone rysunki). Choć nie tryskają neony, światełka, ruchome
obiekty, nie grają w tle melodyjki, to bez trudu mobilizuję swych podopiecznych do wspólnych
zabaw zawartych w zestawie, nawet wtedy, gdy zabawy poprzedza nowoczesna, barwna gra,
naładowana atrakcyjnymi dla dziecka nagrodami. Otóż w oprogramowaniu tym dominuje prostota
budząca wyobraźnię dziecka, logiczny układ obrazków, świetnie skomponowane kategorie
tematyczne oraz bardzo łatwy sposób wyboru obrazków. To wszystko sprawia, że każde dziecko już
od pierwszych kontaktów z grą odnosi sukcesy. Ale najważniejsze jest to, zwłaszcza w pracy z osobami niepełnosprawnymi, że proste, bardzo czytelne
(wręcz obrazowe) instrukcje gier już od pierwszego kontaktu wyzwalają chęć podejmowania działania. Praktycznie w każdej oferowanej grze dziecko
czuje się autentycznym sprawcą swego działania ruchowego i głosowego, np. wykona kliknięcie myszą lub wyemituje jakiś dźwięk, a na ekranie
komputera od razu śledzi efekty swojej aktywności i słyszy wzorcową mowę lektora.
Oprogramowanie logopedyczne z powodzeniem mogą stosować inni terapeuci (psycholodzy i pedagodzy), gdyż stanowi świetny materiał diagnostyczny
oraz ćwiczeniowy. Doświadczonemu logopedzie może posłużyć we wstępnej ocenie słuchu fonemowego i fonetycznego, wymowy dziecka, jego zasobu
słownikowego i rozumienia wielu pojęć, a także do wstępnej oceny budowania przez dziecko struktur zdaniowych i badania mowy spontanicznej.
Oprogramowanie posiada wiele, wiele walorów, ale nie jest całkowicie pozbawione błędów. Jednakże są one niczym w porównaniu z tym jak cenną
pomocą terapeutyczno‐edukacyjną są aktywizujące programy YDP. Zestaw ten nie jest przecież zwykłą komputerową zabawką dla dziecka. Lepiej więc,
gdy podczas jego użytkowania obecna jest osoba dorosła i jej wzorce mowne, dodatkowe zachęty i pochwały, bowiem w takich warunkach udaje się
osiągnąć najwyższą gotowość dziecka do współdziałania, korygowania wymowy, emitowania głosu i wzmacniania siły głosu, do trenowania zaburzonego
słuchu fonematycznego, itd.
Komputer to wspaniałe narzędzie, bardzo pomocne w terapii, ale dbajmy o to, by dla dziecka atrakcyjniejszy był kontakt z drugim człowiekiem.
Opis zestawu oprogramowania
LOGO ‐ Gry są zestawem dziewięciu programów wspomagających i uatrakcyjniających terapię logopedyczną dzieci z zaburzeniami mowy
spowodowanymi uszkodzeniem słuchu lub innego pochodzenia. Atrakcyjna forma graficzna i ciekawa fabuła gier pozwalają znacznie uprzyjemnić
terapię oraz wzmóc u dziecka motywację do ćwiczeń. Istotną cechą LOGO‐Gier w przypadku dzieci głuchych jest możliwość „ujrzenia” swego głosu na
ekranie monitora. Oglądanie optycznego obrazu własnej wypowiedzi pozwala dziecku z wadą słuchu porównać ową wypowiedź z wypowiedzią
prawidłową, a następnie dążyć do jak najlepszego dopasowania się do wzorca. Komputer pomaga w tym wypadku zlikwidować podstawową przeszkodę
w nauce dzieci głuchych, jaką jest brak sprzężenia zwrotnego w trakcie mówienia. Naturalne, akustyczne sprzężenie zwrotne zostaje zastąpione
sprzężeniem wizualnym.
W trakcie pracy dziecka z komputerem głos podawany jest do komputera przez mikrofon i specjalną kartę rozszerzeń. Oprogramowanie automatycznie
wyznacza wybrane parametry głosu (poziom, wysokość, sposób artykulacji), a następnie zgodnie z wartością tego parametru steruje przebiegiem gry.
Prosta obsługa LOGO‐Gier pozwala na samodzielną pracę dziecka z komputerem przy niewielkiej pomocy terapeuty, pedagoga czy rodziców.
Oprogramowanie LOGO‐Gier stanowi dziewięć gier:
l LOGO‐Linia ‐ gra, która ma zachęcać dziecko do wydawania dźwięków i pobudzać je do mówienia. Jeżeli na mikrofon zostanie podany sygnał
(w tym wypadku głos dziecka) o określonym poziomie, na ekranie monitora pojawią się ruchome, geometryczne wzory. Długość trwania obrazu
oraz jego kolor zależą od poziomu dźwięku podawanego na mikrofon. Zainteresowanie nowymi obrazami pojawiającymi się na ekranie
powoduje, że dziecko stara się wydawać dźwięki o wystarczająco wysokim poziomie, wywołującym reakcję na monitorze. Program realizuje więc
58682120.023.png 58682120.024.png 58682120.025.png 58682120.026.png 58682120.001.png 58682120.002.png 58682120.003.png 58682120.004.png 58682120.005.png 58682120.006.png 58682120.007.png 58682120.008.png 58682120.009.png 58682120.010.png 58682120.011.png 58682120.012.png 58682120.013.png
oraz jego kolor zależą od poziomu dźwięku podawanego na mikrofon. Zainteresowanie nowymi obrazami pojawiającymi się na ekranie
powoduje, że dziecko stara się wydawać dźwięki o wystarczająco wysokim poziomie, wywołującym reakcję na monitorze. Program realizuje więc
akustyczno‐optyczne sprzężenie zwrotne pobudzające dziecko do wydawania różnego rodzaju dźwięków.
l LOGO‐Piłka ‐ gra, która podobnie jak LOGO‐Linia, ma zachęcać dziecko do wydawania dźwięków i pobudzać je do mówienia. Jeśli na mikrofon
podanie zostanie sygnał o określonym poziomie, kolorowa piłka znajdująca się na ekranie monitora, zacznie się obracać. Prędkość ruchu
wirowego piłki jest proporcjonalna do poziomu dźwięku podawanego na mikrofon.
l LOGO‐Poziom ‐ gra bezpośrednio realizująca tzw. lusterko mowy. W trakcie mówienia do mikrofonu możliwe jest kontrolowanie na ekranie
monitora kształtu fali dźwiękowej, jak również poziomu emitowanego do mikrofonu dźwięku. Graficzne odwzorowanie kształtu fali dźwiękowej
pozwala na skojarzenie pewnych graficznych cech obrazu fali z emitowaną mową
l LOGO‐Papuga ‐ to komputerowy magnetofon. Gra ma prostą formę zabawową polegającą na tym, że komputer powtarza z pewnym opóźnieniem
słowa i zwroty wypowiadane przez dziecko do mikrofonu. Gra ma zachęcać małego pacjenta do mówienia na zasadzie prostej zabawy
w przedrzeźnianie. W przypadku dzieci z całkowitym ubytkiem słuchu głośnik zestawu może zostać wykorzystany jako element drgający,
przetwarzający falę akustyczną na drgania materiałowe. Dziecko, przykładając dłoń do siatki głośnika, będzie mogło odbierać drgania
wywoływane wydawanymi przez siebie dźwiękami.
l LOGO‐Samolot ‐ gra służąca ćwiczeniom modulacji głośności mowy, wydłużaniu fazy wydechowej oraz rozróżnianiu mowy dźwięcznej od
bezdźwięcznej. Polega ona na sterowaniu trasą przelotu samolotu przy pomocy głośności tak, aby omijać pojawiające się na jego drodze góry
oraz zbierać leżące na ziemi diamenty. W zależności od ustawionych w programie parametrów, gra może być sterowana tylko poziomem mowy
dźwięcznej. Oznacza to, że głoski bezdźwięczne, wypowiadane nawet bardzo głośno, będą ignorowane przez program.
l LOGO‐Armata ‐ gra, która ma służyć ćwiczeniom rytmiki mowy. Gra polega na oddawaniu
strzałów do baloników przesuwających się równomiernie na ekranie. Strzał generowany jest
wówczas, gdy poziom dźwięku podanego na mikrofon przekroczy odpowiedni próg.
l LOGO‐Szum ‐ gra szczególnie przydatna w terapii sygmatyzmów. Jest bowiem ćwiczeniem
utrwalającym różnicowanie artykulacji głosek sz i s. Wypowiadanie tych głosek do mikrofonu
steruje przesuwającym się na ekranie koszykiem, do którego wpadać mają spadające
z drzewa jabłka. Program rozpoznaje, jaka głoska została wypowiedziana, by następnie
przesunąć koszyk w kierunku związanym z daną głoską. Ruch koszyka może być sterowany
nie tylko izolowanymi głoskami, ale również całymi wyrazami zawierającymi te głoski.
l LOGO‐Rybka ‐ gra pomaga w treningu modulacji wysokości głosu i intonacji mowy.
Wysokość głosu podawanego na mikrofon steruje poruszaniem się rybki narysowanej na tle
muzycznej pięciolinii. Wysoki głos przesuwa rybkę na górę pięciolinii, odpowiednio niski ‐ na
dół. Ruch rybki może być sterowany nie tylko izolowanymi głoskami, ale również całymi wyrazami wypowiadanymi na odpowiedniej wysokości.
l LOGO‐Tenis ‐ gra służy ćwiczeniom modulacji wysokości głosu oraz intonacji wypowiedzi; polega na odbijaniu piłki od ścian przy pomocy palety,
której położenie regulowane jest wysokością wypowiadanego do mikrofonu głosu.
Program SFONEM należy do analitycznych programów logopedycznych, umożliwia bowiem badanie słuchu fonemowego u dzieci. Przeznaczony jest dla
logopedów, glottodydaktyków, nauczycieli przedszkoli, psychologów, afazjologów. Przeprowadzany za pomocą programu test (opracowany przez
prof. dr hab. Bronisława Rocławskiego) sprawdza, czy badana osoba słyszy różnice pomiędzy określonymi opozycjami fonemowymi (koza:kosa,
zebra:żebra itp.). Program służy także kształceniu słuchu fonemowego, a zatem ćwiczeniu sprawności słyszenia.
W programie, każdemu wypowiadanemu przez komputer słowu przypisana jest kolorowa ilustracja. Połączenie przez dziecko obrazka
z odpowiadającym mu słowem sugeruje poprawność procesu słyszenia.
Użycie kolorowych ilustracji oraz umożliwienie emisji naturalnego głosu sprawia, że program może być również wykorzystany w innej ‐ edukacyjnej ‐
pracy z dziećmi.
MÓWIĄCE OBRAZKI to połączenie idei kolorowych plansz i naturalnych odgłosów otaczającego nas świata, tworzące uniwersalne narzędzie
wspomagające terapię logopedyczną. MÓWIĄCE OBRAZKI współpracują z częścią układową zestawu LOGO‐Gry, stanowiąc jego logiczną kontynuację.
Materiał zawarty w programie, obejmujący kolorowe rysunki i nagrane dźwięki, zebrany jest w następujące rozdziały:
l odgłosy zwierząt
l odgłosy środków komunikacji
l odgłosy z życia domowego
l onomatopeje
l instrumenty muzyczne
l określenia kolorów
l określenia skali
l określenia miejsca
Program umożliwia ponadto:
l zarejestrowanie na dysku wypowiedzi dziecka i porównanie jej z wcześniejszymi nagraniami lub z przygotowanymi w programie dźwiękami
l przeprowadzenie ćwiczeń wrażliwości słuchu
l rozwijanie bazy ilustracji i dźwięków przez użytkownika
Komputerowy ECHOKOREKTOR jest programem wykorzystywanym w balbutologopedii. Program ten, przeznaczony do terapii osób jąkających się,
oparty został na metodzie Echo. Istotą tej metody jest mówienie w sposób zsynchronizowany z własnym echem opóźnionym o 0,1 ‐ 0,3 sek. ‐ dzięki
temu niepłynność artykulacji nie pojawia się.
Praca z komputerowym Echokorektorem polega na wypowiadaniu do mikrofonu słów, zdań i zwrotów ćwiczeniowych. Komputer, po odpowiednim
przetworzeniu dźwięku z mikrofonu, wysyła go do słuchawek ćwiczącego. Osoba poddawana terapii słyszy w słuchawkach własny głos opóźniony
o zadany interwał czasowy. ECHOKOREKTOR korzysta z cyfrowego dźwięku, który zapisywany jest do pamięci komputera. Dzięki temu zapewnia on
nienaganną pracę i wysoką, niezmienną w czasie eksploatacji jakość dźwięku.
Wymagania techniczne do oprogramowania
SFONEM ‐ MÓWIĄCE OBRAZKI ‐ LOGO‐Gry ‐ ECHOKOREKTOR
l komputer zgodny ze standardem IBM PC
l system operacyjny Windows 3.1/95/98
58682120.014.png 58682120.015.png 58682120.016.png 58682120.017.png 58682120.018.png
l system operacyjny Windows 3.1/95/98
l złącze ISA na płycie głównej komputera
l karta graficzna VGA
l kolorowy monitor
l 5 MB na twardym dysku
l mysz komputerowa
l mikrofon, słuchawki, głośnik (kolumna zewnętrzna), konsoleta YDP (w zestawie)
l specjalna karta dźwiękowa, która doskonale współgra z inną kartą muzyczną komputera (w zestawie)
Z pełną odpowiedzialnością polecam opisane oprogramowanie logopedom i pedagogom. Więcej informacji znajdziesz pod adresem: www.ydp.com.pl
Oto adres, gdzie ów zestaw można zamówić:
Young Digital Poland S.A.
ul. Słowackiego 175
80‐298 Gdańsk
tel. 058 349 44 44 lub 058 768 22 22
fax 058 349 44 11 lub 058 768 22 11
Marzena Mieszkowicz ‐ neurologopeda
58682120.019.png 58682120.020.png 58682120.021.png 58682120.022.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin