Materiał edukacyjny rozdawany bezpłatnie w ramach szkolenia.
DWIE BAZY
Gra wykorzystuje schemat taktyczny zdobycia flagi przeciwnika i transportu jej na wskazane miejsce. Aby uczynić grę ciekawszą warto posłużyć się osnową historyczną.
Dwie drużyny po ok. 10 osób obsadzają wskazane miejsca zw. bazami. Bazy powinny znajdować się w gęstym terenie leśnym w odległości od siebie ok. 150 m. Drużyny nie powinny znać dokładnej lokalizacji bazy przeciwnika, jedynie kierunek do bazy przeciwnika. Każdy uczestnik posiada dwa życia, życia oznaczane są przez przepaski z włóczki np. pierwsze zieloną, drugie czerwoną .Po utracie pierwszego życia należy udać się do szpitala po drugie życie. Szpital umiejscowiony jest w jednakowej odległości od obydwu baz, jest obsługiwany przez jedną osobę, utrata życia jest zapisywana. Życie można utracić w bezpośrednim kontakcie z przeciwnikiem, poprzez zerwanie. Po utracie drugiego życia uczestnik wycofuje się do szpitala i tam czeka na koniec gry. Zadaniem każdej drużyny jest ochrona własnej flagi i zdobycie flagi przeciwnika i dostarczenie jej do szpitala. Ważne są także jak najmniejsze straty własne. Sukces zależy od strategii rozplanowania sił, zwiadu i szybkiego przemieszczania. Drużyna przed rozpoczęciem powinna określić swój sposób działania. Każdy harcerz otrzymuje od dowódcy drużyny- stopień – stopnie są tajne i liczą się w punktacji gry np. 1 generał- 10 pkt., 2 kapitanów-po 6 pkt., 3 sierżantów po 4 pkt., 4 szeregowych po 2pkt. razem 10 osób w sumie 42 punkty do zdobycia. Po utracie pierwszego życia połowa punktów jest tracona np. kapitan ma wtedy tylko 3.pkt Dowódca grupy (dla zmyłki) nie musi być generałem. Flaga podczas transportu do szpitala może być odbita i wrócić do bazy. Gra kończy się z chwilą gdy jedna z flag znajdzie się w szpitalu lub po 90minutach( można dłużej). Po zakończeniu gry, każdy mówi jaki ma stopień i liczone są punkty, za zdobycie flagi otrzymuje się 22 punkty, więc może dojść do sytuacji gdy drużyna która zdobyła flagę przegra. Najlepiej gdy bazy znajdują się w trudnym terenie np. na wzniesieniach, skarpach, mokradłach ułatwia to ich obronę niewielkiej liczbie osób jednocześnie teren bazy powinien być pokryty zaroślami ułatwiającymi skryte podejście. Wybór miejsca na grę ma kluczowe znaczenie w jej powodzeniu. Flaga powinna być umiejscowiona na wys. 1.5 metra (na gałęzi ), widoczna i nie przywiązana. Teren gry jest nie ograniczony. Nie ma stref neutralnych oprócz szpitala ( tylko podczas „leczenia”). Zakazana jest brutalna walka, kopanie, uderzenia, grozi za to dyskwalifikacja. Można powołać sędziego, który czuwa nad przestrzeganiem zasad i czasem gry oraz ogłasza zwycięzcę gry.
Do gry można wprowadzić realia i nazwy historyczne np. Wola i Las Kampinoski jako bazy, nazwiska takie jak gen. T. Bór –Komorowski czy ppłk.F. Niedzielski. Nazwy stron to np. Batalion harcerski „Wigry” , DpancSS”H.Goering”. Zamiast flagi można użyć „tajnych” dokumentów i planów. Wtedy gra służy także poznawaniu historii.
pyziuPL