Konkurent gmaksa
Alternatywa dla amatorów i profesjonalistów zajmujących się grafiką w grach: Caligari gameSpace, więc jeśli zamierzasz spróbować swych sił w dziedzinie gier komputerowych, powinieneś zapoznać się z tym programem.
W pliku FAQ, który można znaleźć na stronach firmy Discreet, pod pytaniem, czy istnieje jakiś konkurent gmaksa pozwalający przygotowywać grafikę do gier komputerowych, można przeczytać krótkie: "nie". Kłopot w tym, że nie jest to prawda, czego dobitnym przykładem jest Caligari gameSpace.
Na "dzień dobry" gameSpace oferuje szeroki zestaw formatów, w których eksportuje modele i sceny. Dzięki programowi konwertującemu MilkShape3D (http://www.milkshape3d.com), standardowy zestaw formatów pakietu (m.in. 3DS) znacząco się rozszerza, pozwalając przygotować obiekty do popularnych gier, jak Serious Sam, Max Payne, Half-Life, Quake I/II/III, Unreal Tournament i Unreal Tournament 2003 czy silniki 3D Game Studio i DarkBasic. Pod tym względem produkt Caligari prezentuje się znacznie lepiej od konkurenta z Discreet. Pewną wadą jest brak możliwości eksportu animacji szkieletowej, którą wcześniej trzeba przekonwertować do postaci standardowej animacji wierzchołków.
Podobnie jak gmax jest młodszym bratem 3ds max, tak gameSpace wydaje się być skromniejszą wersją pakietu trueSpace. Fakt ten wiąże się z wykorzystywaniem charakterystycznego dla trueSpace'a interfejsu graficznego. Pracujemy przeważnie w jednym oknie roboczym pokrywającym niemal całą powierzchnię ekranu, a dostęp do narzędzi i opcji następuje dzięki rzędom ikon oraz kontekstowemu menu. Część operacji - na przykład związanych z poruszaniem kamery w przestrzeni 3D - realizuje się za pomocą trójwymiarowych ikon będących elementami sceny (widgets). Brak "słowa pisanego" powoduje, że początki pracy nie należą do przyjemnych, a kilkunastosekundowe poszukiwanie właściwej ikonki to norma. Na szczęście do odmienności interfejsu można się przyzwyczaić i wówczas okazuje się, że ma on wiele wspólnego z ergonomią.
W zakresie modelowania gameSpace oferuje standardowe narzędzia, jakie spotykamy w innych pakietach. Do dyspozycji są m.in. obiekty Subdivision Surface. Siatkę brył można dowolnie zagęszczać wprowadzając dodatkowe wierzchołki i dzieląc ścianki, możliwe jest również operowanie wyłącznie na wybranych fragmentach brył. Narzędzia w rodzaju Sword czy Knife znajdują zastosowanie przy cięciu modeli: wystarczy wykreślić linię cięcia, aby z jednego obiektu uzyskać dwa. Dostępne są również funkcje pozwalające za pomocą pędzla rozmieszczać bryły na powierzchniach innych obiektów. Podstawową narzędziem do teksturowania jest Unwrapper - edytor pracujący we współrzędnych UV, który zapewnia możliwość bezpośredniego malowania po teksturze kolorem, wgłębieniami lub przezroczystościami. Edytor materiałów nie grzeszy złożonością, lecz zdefiniowanie materiałów proceduralnych, wielowarstwowych lub animowanych nie przedstawia problemów.
Moduł animacji szkieletowej Puppeteer, porównywany do Character Studio, to narzędzie przygotowane przez zewnętrzną firmę (jak zresztą kilka innych). Porównanie z Character Studio jest, niestety, nieco na wyrost, gdyż Puppeteer w rzeczywistości mógłby konkurować chyba tylko z pierwszą wersją CS. Parametry opisujące poszczególne kości i węzły kontroluje się za pomocą kilku suwaków odpowiadających za położenie i kąty wychyleń. Do dyspozycji mamy parę rodzajów szkieletów dwunogów, czworonogów i pająków. Przygotowane za pomocą szkieletów lub klatek kluczowych w Key Frame Editor fragmenty animacji można zapisać, a co ważniejsze, zmontować w kompleksowy ruch. Szczególnie użyteczną cechą gameSpace jest możliwość płynnego miksowania różnych sekwencji ruchowych, na przykład chodu i obrotu tułowia. Można w ten sposób tworzyć praktycznie dowolne kombinacje, co znakomicie rozszerza zakres funkcjonalności bibliotek ruchów. Z jednej strony gameSpace posiada narzędzia dopiero niedawno wprowadzone w 3ds max - na przykład odbijania cech jednej strony animowanej postaci na drugą, jednak z drugiej - zaskakuje uproszczonym sposobem wiązania szkieletu z bryłą: brak wag wierzchołków to w dzisiejszych czasach poważny mankament. Niedostatki animacji, modelowania lub renderowania nieco rekompensuje język skryptowy Phyton.
Pakiet zaproponowany przez Caligari wydaje się sensowną alternatywą dla gmaksa. Nie jest co prawda darmowy, lecz kosztuje stosunkowo niewiele, zapewniając przy tym zbliżony komfort pracy i możliwość eksportu do znacznie większej liczby gier.
------------------------------
Nazwa: Caligari gameSpace 1.1
Producent: Caligari Corporation
WWW: http://www.caligari.com/gamespace/
Cena: 299 USD
Plusy:
- dobre narzędzia do modelowania i teksturowania
- duży obszar roboczy okna z rzutem sceny
- eksportuje dane zgodne z silnikami wielu gier
Minusy:
- uboga animacja szkieletowa
- interfejs graficzny wymaga przyzwyczajenia
(Jarosław Chrostowski)
pro410