4(1).doc

(32 KB) Pobierz
Gry i zabawy integracyjne

36. ZABÓJCA

 

Liczba osób: max.20

 

Grupa tworzy okrąg, wszyscy zamykają oczy, prowadzący wybiera jedną osobę klepnięciem w plecy – ona staje się zabójcą. Gdy zabójca mrugnie do kogoś i ich wzroki się spotkają – gracz, do którego zabójca mrugnął odpada z gry. Zadaniem graczy jest wykrycie zabójcy.

 

 

37. SLALOM MIĘDZY ZEGARKAMI

 

Liczba osób: dowolna

Pomoce: zegarki uczestników, kapsle, chusta do zasłonięcia oczu


Jest to raczej skecz niż rzeczywisty konkurs. Od widzów pożycza się zegarki i rozkłada się je na ziemi. Ochotnikowi pozwala się przejść między zegarkami, Następnie zawiązuje się mu oczy i przeprowadza go „między zegarkami”, które zostały już w między czasie zebrane „ucząc go” drogi. Następnie ochotnik ma przejść tą trasę z zawiązanymi oczami zupełnie sam, ale nie wolno mu suwać nóg po ziemi. Wtedy można dosyć gęsto porozkładać dookoła ochotnika kapsle od butelek.

 

 

38. KOREKTORZY

 

Liczba osób: bez ograniczeń

Pomoce: kartki z identycznym tekstem, ołówki.

 

Przygotuj tyle kartek z identycznym tekstem, ilu w grze będzie brać udział zawodników. Potem wybierz fragment 30-40 linijek i poleć zawodnikom, aby przekreślili w nim wszystkie litery „e” i „E”, podkreślili „o” i „O”, obrysowali każdą literę „k” i „K”.

Wszyscy rozpoczynają pracę na sygnał startowy. Kto będzie gotowy odkłada ołówek, a prowadzący  zapisuje mu czas. Za każdy błąd – literę nie zaznaczoną lub zaznaczoną błędnie – dopisujemy zawodnikowi 5 sekund.

Zwycięża ten, kto osiągnie najlepszy czas.

 

 

19. ŁADUJ – STRZELAJ – BROŃ SIĘ!

 

Liczba osób: max. 5

 

a.       kciuki wskazujące za siebie – ładowanie broni

b.       ręce skrzyżowane na piersi – obrona

c.       rewolwery z palców – strzał

 

Osoby ustawiają się w kole. Wybija się rytm: 2x klaśnięcie o kolana i wykonuje się gest STRZAŁ lub ŁADOWANIE lub OBRONA. Celem jest wyeliminowanie przeciwników z gry poprzez oddanie strzału w wybraną osobę. Nie można strzelać nie mając załadowanego magazynku. Można się obronić przed strzałem poprzez gest OBRONA. Jeśli 2 osoby strzelają do siebie – ich strzały się nie liczą.

 

20. PRZENOSZENIE MONET

 

Liczba osób: bez ograniczeń lub grupy

Pomoce: ilość przedstawicieli x (5 monet lub zapałek, 2 krzesła, chustka)

 

Wybieramy po jednym przedstawicielu drużyny. Wiążemy mu chustkę na oczach i na jednym z krzeseł kładziemy monety. Najpierw przeprowadzamy gracza między jednym krzesłem a drugim (stojących w odległości ok. 5 m). Potem on wykonuje zadanie: musi po omacku przenieść monety z jednego krzesła na drugie. Kto pierwszy – wygrywa!

 

21. RYSOWANIE DOMU

 

Liczba osób: pary

Pomoce: kartki i długopisy

 

§         Osoby które się najmniej znają – nie zamieniły ze sobą ani jednego słowa – stają parami

§         Każda para dostaje długopis i kartkę

§         Trzymając razem długopis i nie zamieniając ani jednego słowa, muszą narysować dom

Po chwili następuje prezentacja rysunków, osoby mówią kto dominował w parze, a kto się dał poprowadzić.

 

22. KONKURS VABANQUE

 

Liczba osób: drużyny + lider

Pomoce: plansze (6 kategorii, w każdej z nich mamy po 10 pytań o zróżnicowanym stopniu trudności)

 

Tworzymy planszę, na której istnieje sześć kategorii. W każdej kategorii mamy po 10 pytań o zróżnicowanym stopniu trudności.
Wraz z trudnością wzrasta ilość punktów przyznawanych za prawidłowe odpowiedzi. Drużyna wspólnie wybiera dziedzinę i stopień trudności. Lider grupy, wybrany przed rozpoczęciem zabawy, po naradzie odpowiada na wybrane pytanie. Jeżeli odpowiedź jest prawidłowa grupa zyskuje punkty, jeżeli nie – traci określoną wraz z wybranym pytaniem ilość punktów.

Kategorie powinny pochodzić z różnych dziedzin: nauki, kultury, sportu. Powinny jednak dawać równe szanse każdej grupie.
Pod niektórymi polami, zamiast pytania można ukryć bonusy. Kiedy grupa natrafi na to pole, nie musi odpowiadać na pytanie, zyskując i tak określoną liczbę punktów.

 

 

 

23. MIKSER + TOSTER + SŁOŃ

 

Liczba osób: bez ograniczeń

 

Stajemy w kręgu. Jedna osoba staje na środku i wskazuje kogoś na obwodzie rzucając hasło słoń, mikser lub toster. Osoba, która  je usłyszy oraz osoby stojące po jej prawej i lewej stronie muszą:

a)      Słoń: osoba po środku macha ręką ruchem falowym, a osoby po prawej i lewej stronie rękami naśladują wielkie, wachlujące uszy.

b)      Toster: osoba po środku robi „zzzzz”, a osoby z prawej i lewej strony podskakują

c)      Mikser: środek kładzie ręce na głowie osób z prawej i lewej strony, a one się obracają

 

 

 

 

34. IMIONA

 

Liczba osób: dowolna

Pomoce: Maskotka / piłka

 

§         Uczestnicy siedzą w kręgu. Jedna osoba trzyma maskotkę, mówi głośno swoje imię i podaje maskotkę sąsiadowi z prawej.

§         Gdy już wszyscy wypowiedzą swoje imiona (czyli maskotka wróci do osoby rozpoczynającej), osoba trzymająca ją w ręku rzuca w kierunku innego uczestnika gry. Tan łapiąc maskotkę musi wypowiedzieć imię rzucającego. Jeśli nie pamięta pyta i kilkakrotnie na głos powtarza imię, po czym gra trwa dalej. 

§         Rozwinięcie zabawy – każdy mówi swoje imię lub pseudonim jakim inni będą się do niego zwracać, wyjaśnia skąd on się wziął

 

 

 

35. PITER – PAN

 

Liczba osób: dowolna

 

§         Uczestnicy siadają w kole

§         Wszyscy w jednym rytmie 2 razy uderzają dłońmi o kolana i wskazując kciukami za siebie zginając ręce w łokciach (najpierw prawa ręka, potem lewa)

§         Najpierw wszyscy ćwiczą wybijanie rytmu

§         Podczas pokazywania prawym kciukiem rozpoczynająca osoba mówi swoje imię, przy pokazywaniu lewym kciukiem – imię innego dziecka

§         Osoba, która usłyszała swoje imię przy następnej sekwencji rytmu pokazując do tyłu prawym kciukiem mówi swoje imię, pokazując lewym – imię kolegi, itd.

§         Kto się pomyli (tylko raz klaśnie rękami o kolana, powie dwa razy swoje imię, itd. – odpada)

§         Dla utrudnienia – wybijamy rytm coraz szybciej.

 

 

 

 

 

 

Zgłoś jeśli naruszono regulamin