Armada.pdf

(1732 KB) Pobierz
Michał „Skryba” Ziętek
ARMADA
ARMADA
912762096.050.png
I Przedsłowie
Kapitan-ojczulek, nasz ojczulek-kapitan,
Tyś Duszy nie chował przed Białą Hordą.
Lecą nasze fregaty, płoną wrogie statki,
Tak strzela, jo, kapitan, jo, kapitan nasz.
Kapitan-ojczulek, nasz ojczulek-kapitan,
Przed nami - jest Ojczyzna, Uluru i Olga
Ognia, artylerio! Ognia, karny batalion!
Kapitan, tak rozkazuje on.
„Na wygnaniu” – pieśń patriotyczna, wersja Striełki.
_ _ _
Armada ”– hybryda RPG oraz gry karcianej, stworzona na XIX edycję Nibykonkursu ,
inicjatywy polegającej na wykreowaniu w ciągu siedmiu dni gry fabularnej, która swoją
tematyką będzie nawiązywać do co najmniej dwóch, z trzech wylosowanych elementów.
Niniejsza gra nawiązuje do haseł: Carska Rosja i Raj Utracony/Czas Snu.
Ten utwór jest dostępny na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa-Użycie
niekomercyjne-Na tych samych warunkach 3.0 Polska . Wolno: kopiować,
rozpowszechniać, odtwarzać i wykonywać utwór, tworzyć utwory zależne. Na
następujących warunkach: Uznanie autorstwa — Utwór należy oznaczyć w sposób
określony przez Twórcę lub Licencjodawcę; Użycie niekomercyjne — Nie wolno używać
tego utworu do celów komercyjnych; Na tych samych warunkach — Jeśli zmienia się lub
przekształca niniejszy utwór, lub tworzy inny na jego podstawie, można
rozpowszechniać powstały w ten sposób nowy utwór tylko na podstawie takiej samej
licencji. Ze świadomością, że: Zrzeczenie — Każdy z tych warunków może zostać
uchylony, jeśli uzyska się zezwolenie właściciela praw autorskich. Public Domain —
Jeżeli utwór lub jakiekolwiek jego elementy, zgodnie z prawem właściwym, należą do
domeny publicznej, to licencja w żaden sposób nie wpływa na ten status prawny. Inne
prawa — Licencja nie wpływa w żaden sposób na następujące prawa: Uprawnienia
wynikające z dozwolonego użytku ani innych obowiązujących ograniczeń lub wyjątków
prawa autorskiego. Autorskie prawa osobiste autora: Ewentualne prawa osób trzecich
do utworu lub sposobu wykorzystania utworu, takie jak prawo do wizerunku lub prawo
do prywatności (patrz: http://creativecommons.org/ ).
„Armada”, Koło/Toruń 2012 S.R.R.
Kontakt z autorem - skryba.rpgkepos@gmail.com
Zajrzyjcie też na: http://rpgkepos.blogspot.com/
2
912762096.054.png 912762096.055.png 912762096.056.png 912762096.001.png 912762096.002.png 912762096.003.png 912762096.004.png 912762096.005.png
 
II Podstawy
Świat Armady
Mamy rok 4917 .
Szlachetna załoga podniebnego spalacza, nazwanego „RSS Romanow”, buntuje się
przeciwko państwu znanemu dawniej pod nazwą Imperium Carskich Systemów
Sprzymierzonych. Decyzja o buncie, podjęta zostaje przez Obywatela Siergieja
Kuzniecowa, tuż po odkryciu źródła przemysłowej i militarnej potęgi jego narodu:
czuringów, paliwa uzyskiwanego z więzionych dusz zmarłych obywateli towarzyszy.
Kierowana przez gwiazdozbiór Kata Tjuta sennymi wizjami Pierwszej Czaroczyniącej,
Towarzyszki Anastazji Nikołajewicz, flota szykuje się do ostatecznej bitwy pod Uluru -
bastylią „RSS Czerwony Archanioł” i więzieniem dla milionów dusz ich ludu. Nieliczni i
słabo uzbrojeni Rewolucjoniści, ponoszą kolejne miażdżące porażki w starciach z
Imperialną Białą Gwardią - kupując cenny czas dla sunącego na Uluru spalacza. Jest
wśród nich spawaczka pokładowa Irma Ugoliok, osłaniająca odwrót niedobitków do
Kata Tjuty, jej oczyzny. Natomiast po drugiej stronie tego gwiazdozbioru, na wojennym
holowniku flagowym „RSS Matrioszka”, „psy”, dowodzone przez Kapitana Imperium,
Aleksieja Wietieroka - otrzymują rozkaz pochwycenia i zabicia zdrajców ojczyzny.
Przygotowanie do gry
W rozgrywce Armady bierze udział 4 Graczy, nie mniej, nie więcej. Mechanika tej gry
opiera się na 16-kartowej talii, złożonej z Asów (tu Armad), Dam (Dowódców), Waletów
(Wojsk) i dziesiątek (Kapsuł ratunkowych), dostępnych w czterech kolorach: Trefl, Pik,
Kier i Karo. Podręcznik, kartki papieru i coś do pisania, mogą być przydatne.
3
912762096.006.png 912762096.007.png
Gracze tworzą sojusze „z przypadku”. Warunki panujące w gwiazdozbiorze Kata Tjuta
przypomina wojnę domową w Rosji z 1917 roku: dochodzą i odchodzą strony konfliktu,
sytuacja na polach bitew zmienia się dynamicznie z dnia na dzień, zaś nowi sojusznicy i
starzy wrogowie pojawiają się często w najmniej oczekiwanym miejscu oraz czasie.
Można by rzec, że dawna wojna domowa w Rosji wytworzyła dość specyficzne podłoże
prowadzenia działań militarnych. Miała charakter manewrowy; cechowała ją częsta
zmiana okoliczności, niespodziewane kontrataki, ofensywy i zwroty zaczepne. Nieczęsto
dochodziło do długotrwałych oblężeń, linia frontu była niemożliwa do ustalenia.
Dywizje walczyły wówczas na gigantycznych przestrzeniach. Piechota była zmuszona do
pokonywania wielkich odległości. Największą wartość w bitwach miała więc kawaleria,
zgrupowana w wielkich masach, które często, nagłymi atakami, przesądzały o losach
starć, szybko okrążając i niszcząc główne siły przeciwnika.
Warto dodać, że wojska, które ścierały się w wojnie domowej w Rosji, były znacznie
mniejsze od wielomilionowych armii walczących w latach 1914-1918 r. na zachodzie
Europy. Podobnie jest w Armadzie. Choć tutaj, jak sama nazwa wskazuje, główny prym
wiodą jednak kosmiczne statki, będące właśnie odpowiednikiem kosmicznej kawalerii.
Każda frakcja, do której należą Postacie Gracze (tj. Załoga RSS Romanow, Czaroczyniący,
Uciekinierzy, Załoga RSS Matrioszka), ma własne powody, motywacje i cele, by wkroczyć
do gwiazdozbioru Kata Tjuty i dotrzeć do Uluru. Wykorzystując mechanikę gry, każdy z
Was będzie mógł dopiąć wspólnego celu: zdecydować, która strona go zdobędzie.
Grę wygrywa bowiem ten sojusz (bądź ta frakcja), który zdobędzie najwięcej czuringów
z gry (z kilku [do 12] Bitew [po 4 Potyczki jedno]). Pierwszy Rozdający w grze karty jest
najmłodszym Graczem w drużynie. Po rozegraniu jednego rozdania, Rozdającym zostaje
kolejny Gracz, zgodnie z obrotem wskazówek zegara – to główna reguła okrążeń.
Rozdający tasuje talię, daje do przełożenia Graczowi go poprzedzającemu i następnie
rozdaje karty, cztery razy po jednej zakrytej karcie każdemu z Graczy, również zgodnie z
ruchem wskazówek zegara – na sobie zaś kończąc. Każda Bitwa składa się z dwóch faz:
Taktyki i Rozgrywki. Wcześniej jednak...
III Wybierz swój sztandar
W Armadzie istnieją w sumie cztery strony jednego konfliktu, który swe apogeum mieć
będzie w gwiazdozbiorze Kata Tjuta. Gracze wcielają się w Dowódców, chcących przede
wszystkim zrealizować cele i idee frakcji, pod sztandarem której walczą. Frakcje to:
1) Zbuntowana załoga statku „RSS Romanow”, prowadzona przez Obywatela Siergieja
Kuzniecowa
2) Flotylla czaroczyniących, prowadzona przez Pierwszą Czaroczyniącą, Towarzyszkę
Anastazję Nikołajewicz
3) Uciekinierzy przed Imperialną Białą Gwardią, prowadzeni przez spawaczkę pokładową
Irmę Ugoliok, której ojczyzną jest właśnie Kata Tjuta
4) Imperialne psy z „RSS Matrioszka” – prowadzone przez Kapitana Imperium, Aleksieja
Wietieroka
4
912762096.008.png 912762096.009.png
Sam wybór strony, ma znaczenie wyłącznie kosmetyczne. Dokonując wyboru, kieruj się
bardziej tym, którą stronę konfliktu wspierasz, aniżeli tym, która ze stron da ci lepsze
„bonusy” startowe. Tu nie kapitalizm, tutaj wszyscy są równi, Towarzyszki i Towarzysze.
A, ostatecznie, cel uświęca przecież środki, prawda?
Załoga RSS Romanow
Byłeś samotnym rycerzem na rozdrożu,
zanim Twoja ojczyzna legła w gruzach.
Ponad Tobą, mroczne niebiosa,
światło prawdy.
Uluru, Czerwona gwiazda.
Zstąpiła ze swego niebiańskiego tronu,
... aby przybyć do kraju, nasiąkniętego krwią jej oblężonego ludu.
Potencjalny cel zdobycia Uluru:
Przejęcie władzy nad ICSS, uwolnienie czuringów, zakończenie wojny domowej
Flotylla czaroczyniących
Twą flotyllę, nazwaną „Rajem Utraconym”, tworzą trzy statki-matki:
Iliada, Odyseja oraz Eneida.
Religijny zakon czaroczyniących uważa, iż pochwycenie czuringów leży
w interesie przyszłych losów całej ludzkości. Ty również.
„In medias res” jest Waszym hasłem przewodnim. Nie wiecie już, kto
rozpoczął tę wojnę, ale doskonale zdajecie sobie sprawę z tego, kto ją
skończy. Wy – właśnie czaroczyniący, jedyna nadzieja dla Rewolucji.
Potencjalny cel zdobycia Uluru:
Przejęcie władzy nad Uluru, wykorzystanie churingów, zapewnienie supremacji zakonu
Uciekinierzy
Krokiem do odkrycia przeszłości o pochodzeniu Twego ludu stało się
odnalezienie, przy okazji bitew w imieniu rewolucji, prastarego statku,
który znajdował się głęboko pod piaskami na jednej z pustynnych
planet ICSS. We wnętrzu tego statku znajdował się antyczny sztandar,
z wyszytą nań mapą galaktyki. Wskazywał on miejsce prawdziwego
pochodzenia Twojego ludu: Uluru – Święty Kamień. Nadszedł czas by,
w całym tym rewolucyjnym chaosie, postarać się go odzyskać.
Potencjalny cel zdobycia Uluru:
Odzyskanie swojej ojczyzny, utrzymanie status quo czuringów, powstrzymanie wrogów
RSS Matrioszka (Imperialne psy)
Akcja antyrewolucyjna zapowiadała się dość poważnie. Wielu oficerów
(psów) odesłano do dalej położonych regionów ICSS w celu organizacji
oporu. Tylko nieliczni zdecydowali się zgłosić do obrony krytycznie
ważnego gwiazdozbioru Kata Tjuta. Wszystkie statki wojenne działały
jednak tam na własną rękę, nie dowierzając sobie wzajemnie. Witaj na
pokładzie Matrioszki, Kapitanie, pierwszego po Czerwonym Archaniele
statku ICSS (...już niedługo). Pamiętajcie: Ojczyzna Was wzywa!
Potencjalny cel zdobycia Uluru:
Pochwycenie zdrajców, „ochrona” czuringów, zniszczenie Czerwonego Archanioła
5
912762096.010.png 912762096.011.png 912762096.012.png 912762096.013.png 912762096.014.png 912762096.015.png 912762096.016.png 912762096.017.png 912762096.018.png 912762096.019.png 912762096.020.png 912762096.021.png 912762096.022.png 912762096.023.png 912762096.024.png 912762096.025.png 912762096.026.png 912762096.027.png 912762096.028.png 912762096.029.png 912762096.030.png 912762096.031.png 912762096.032.png 912762096.033.png 912762096.034.png 912762096.035.png 912762096.036.png 912762096.037.png 912762096.038.png 912762096.039.png 912762096.040.png 912762096.041.png 912762096.042.png 912762096.043.png 912762096.044.png 912762096.045.png 912762096.046.png 912762096.047.png 912762096.048.png 912762096.049.png 912762096.051.png 912762096.052.png 912762096.053.png
 
Zgłoś jeśli naruszono regulamin