Srebrne Miasto.pdf

(101 KB) Pobierz
Srebrne Miasto
Karol „Eliash” Woźniczak
Srebrne Miasto upadło. Zatonęło w morzu niewiary, bowiem nastały dni gdy ludzkie umysły
zaczęły karmić się własną pychą. Sami zrezygnowali z protekcji Miasta, wydając się na żer swym
własnym grzechom i koszmarom. Łudzą się, że trzymają życie we własnych rękach, udając radość.
Lecz ich sny zostały spaczone, a urojenia i horrory trawić będą ich nocne wizje, aż nie zginą we
własnym zepsuciu oraz szaleństwie.
Strażnicy nie mogą do tego dopuścić. Ich obowiązkiem jest strzec człowieka, mimo że ludzka
niewiara zniszczyła ich ukochane Miasto. Teraz to zadanie jest znacznie trudniejsze. Niegdyś
Strażnicy, uzbrojeni w ludzką bojaźń i szacunek byli władcami sennych światów, potrafili
manifestować się w realnym świecie. Obecnie są jedynie intruzami w ludzkich urojeniach, walcząc nie
tylko o dusze i odbudowanie resztek Srebrnego Miasta, ale przede wszystkim starając się przetrwać.
Bohaterowie
Srebrne Miasto to mała gra RPG w której Gracze wcielają się w Strażników, sługi tytułowego
miasta, którzy od Pierwszych Słów Stworzenia stoją na straży dobra, pilnując by ludzie nie zeszli na
drogę zepsucia. Paradoksalnie źródłem ich największej mocy była ludzka wiara i szacunek. Czasy
potęgi Strażników dawno już przeminęły, wielu z nich zginęło, a wspaniałe Srebrne Miasto jest już
tylko poszarzałymi ruinami. Wielu Strażników odeszło, oddając się własnym zachciankom i upadając
w najgłębszą ciemność. Nieliczni pozostali, wciąż walcząc o wyzwolenie człowieka z własnego
zepsucia. Takimi właśnie bohaterami staną się w tej grze Gracze.
Sny
Strażnicy są obecnie bardzo słabi, kiedyś mogli manifestować się jako mocarni ludzie bądź czynić
niezwykłe cuda, obecnie nawet spojrzenie na rzeczywisty świat jest dla nich olbrzymim wysiłkiem.
Mocy wystarcza im aby poruszać się na granicy ludzkiego zrozumienia, gdzie znane i nieznane splata
się w jedną pieśń. Strażnicy podróżują po krainie snów, poruszając się po srebrnych niciach, jednej
z niewielu żywych spuścizn Srebrnego Miasta. Tak Bohaterowie docierają do ludzkich fantazji.
Niestety ludzie, okłamujący samych siebie wiarą w to co racjonalne, zepchnęli wszystkie swoje lęki do
własnych snów, czyniąc z nich krainy niezwykle ponure i przerażające.
Strażnicy zapuszczają się w te sny, oczyszczając je i niosąc ludziom nadzieję, licząc że w ten
sposób przywrócą dawną chwałę Srebrnemu Miastu. Niestety na drodze stoi im nie tylko ludzka
niewiara, ale koszmary i lęki, które zalęgły się w ludzkiej świadomości bardzo głęboko i nie zamierzają
łatwo jej oddać. Ciężko być przedstawicielem dobra w świecie gdzie w dobro nikt nie wierzy.
Postać
Przeznaczenie
Posłańcy, Wywyższeni, Aniołowie, różnie o nich mówią. Jednak wszyscy wspominają Strażników
jako potężnie zbudowanych mężczyzn lub kobiety w białych szatach, których budowę dopełniają
wspaniałe skrzydła. Wielu Posłańców poddaje się temu ludzkiemu wyobrażeniu, chociaż w mniejszym
lub większym stopniu oddalają się od stereotypu by zachować własną indywidualność. Głupcem jest
ten kto myśli, że każdy Wywyższony jest taki sam, choć nie da się ukryć, iż wszyscy Strażnicy dzielą się
912762108.027.png 912762108.028.png 912762108.029.png 912762108.030.png 912762108.001.png 912762108.002.png
 
na cztery grupy. Nigdy ich nie wybierają, wynikają one jedynie z ich Przeznaczenia. Gracze muszą
wybrać którą z grup reprezentować będzie ich postać. Do wyboru jest Miecz, Tarcza, Głos i Pieśń.
Miecz – Miecze to dzielni wojownicy, którzy sieją postrach pośród przeciwników. Ich Chwała
wzrasta zawsze gdy podejmą jakieś ryzyko w imieniu całej grupy.
Tarcza – Ciała tarcz często zdobią blizny i rany, będące pamiątkami ostatnich walk. Są to pełni
poświęcenia wojownicy, których Chwała rośnie zawsze gdy poświęcą się w imieniu innego Strażnika.
Głos – Głosami nazywa się Strażników, którzy w swych umysłach noszą zapiski z murów
Srebrnego Miasta. Nie posiadają własnej Chwały, ale cytując słowa mocy potrafią dokonywać
potężnych zmian w ludzkich snach.
Pieśń – Pieśniami nazywa się Posłańców niosących otuchę ludziom oraz swoim towarzyszom.
Nigdy nie zbierają własnej Chwały, ale korzystają z tej posiadanej przez innych Strażników, a także
pomagają im w podejmowaniu własnych działań.
Cnoty
Strażników charakteryzuje pięć cnót: Roztropność, Męstwo, Pokora, Wiara oraz Chwała.
Pierwsze cztery punkty posiadają bazowo wartość 2, a gracze dostają 4 punkty, aby dowolnie je
rozdysponować . Żadna cnota nie może przekroczyć 5. Za zgodą MG oraz wszystkich grających jedna
postać w drużynie może obniżyć jedną ze swoich cnót do wartości 1 i wykorzystać ten punkt oraz
jedna postać może podnieść jedną cnotę do wartości 6. Może być to ta sama postać. Jest to
wyjątkowa sytuacja i należy pamiętać, że dany Posłaniec jest niezwykle okaleczony lub niesłychanie
obdarowany.
Roztropność – Wszelka mądrość i wiedza pochodzi ze Srebrnego Miasta ale właściwe jej
wykorzystanie zależy od roztropnych decyzji. Cnota ta odpowiada za wszystko co wymaga
odpowiedniego rozeznania; przykłady: rozpoznanie jakie lęki męczą śniącego, poznanie słabego
punktu koszmaru, odnalezienie drogi do snu.
Męstwo – Bez odwagi twoja siła zda się jedynie na to by szybko uciekać. Męstwo odpowiada za
wszystkie działania wymagające odpowiedniej sprawności lub determinacji; na przykład: walka na
miecze z Upadłym Strażnikiem, wspinaczka po skałach w deszczu krwi, odsunięcie grobowej płyty.
Pokora – Pycha i duma cierpią w obliczu porażki oraz bólu, jedynie pokora pozwoli ci bezpiecznie
pokonać kręte i niebezpieczne ścieżki. Pokora określa ile postać może znieść, a także jest testowana
w chwilach gdy liczy się odporność Strażnika; na przykład: zachowanie spokoju w upiornym lesie gdzie
na drzewach rosną ludzkie głowy, ustanie na nogach przy zderzeniu z toczącym się głazem.
Wiara – Szczęście nie istnieje, nic nie dzieje się przez przypadek, a wszystko jest częścią jednego
wielkiego planu. Jedynie wiara w te ideały pozwala zachować rozsądek. Od Wiary zależy maksymalny
poziom Chwały, a także testowana jest ona w wyjątkowych sytuacjach gdy żadna inna cnota zdaje się
nie pasować; na przykład: przypadkowe znalezienie zwoju w przy pobieżnym przejrzeniu półki,
zahaczenie o wystające korzenie podczas upadku w przepaść.
Chwała – To wyjątkowa cnota, której poziom uzależniony jest od poczynań Strażników. Zapewnia
ona drobne premie gdy jest wysoka, a ponadto Strażnicy mogą wykorzystywać jej potęgę by
dokonywać niezwykłych czynów.
Plugawi wrogowie Strażników nie dysponują Chwałą, ani nie posiadają cnót, a jedynie ich
spaczone odpowiedniki, którymi są Obłuda (Roztropność), Ego (Męstwo), Duma (Pokora) oraz Pycha
(Wiara).
Prawa Snów
Prawa ogólne
Za każdym razem gdy w grze ma miejsce sytuacja, której wynik jest niepewny, Strażnik poddany
zostaje próbie. Próby w Srebrnym Mieście wykonywane są za pomocą k10. Rzuca się pulą kości
równą odpowiedniej cnocie, zmodyfikowaną o poziom trudności testu. Gdy choć na jednej kości
wypadnie wynik od 7 do 10, próbę uważa się za udaną. Proste czynności nie modyfikują puli, a Łatwe
próby zapewniają jedną dodatkową kość. Typowa próba, będąca już pewnym wyzwaniem, odejmuje
od puli jedną kość. Wymagające próby odejmą dwie kości od puli, a Największe wyzwania pomniejszą
pulę o trzy kości.
Prawa wojny
.
Pojedynek między dwiema postaciami rozstrzyga się za pomocą za pomocą prostej próby obu
stron (rzut pulą kości równą Męstwu lub Ego). Zwycięża osoba która osiągnie więcej sukcesów.
Zwycięzca odejmuje od swoich sukcesów sukcesy przeciwnika, a wynik oznacza ilość zadanych ran.
Jeśli raniony wciąż trzyma się na nogach lub osiągnięto remis – walka trwa nadal.
Każda postać może otrzymać tyle ran ile wynosi jej Pokora lub Duma, ale kolejna rana wyklucza
postać z walki; przykład: Pokora Archaela wynosi 4, gdy w walce z koszmarem odnosi 4 rany nadal
może walczyć, jednak gdy otrzymuje 5 ranę, pada na ziemię. Większość Koszmarów ginie otrzymując
nadmiarową ranę, ale Strażnicy są znacznie bardziej wytrzymali. BG zginą jedynie gdy cała drużyna
odniesie porażkę i wszyscy grający uznają, że była to wystarczająco godna śmierć by zakończyć grę
tymi postaciami. Strażnicy każdą sesję zaczynają bez żadnych ran.
Przeciwstawne testy w walce sprawiają, że nie mają miejsca żadne rzuty na inicjatywę. W walce,
w której bierze udział wielu przeciwników należy połączyć walczących w pary, a remisy rozstrzygane
są na korzyść Graczy. W pierwszej kolejności przeciwników wybierają osoby z najwyższym Męstwem
lub Ego. Zaatakowani przeciwnicy muszą zmierzyć się z osobą, która ich zaatakowała.
Przykład
Archael (męstwo 3), Mundiusz (Męstwo 4) oraz Ruel (Męstwo 2) walczą z trzema Koszmarami
(Ego 3). Mundiusz pierwszy atakuje jednego przeciwnika, Archael ma remis z koszmarem, ale to on
ma pierwszeństwo więc atakuje jednego z przeciwników. Tylko ostatni koszmar dociera do Ruela.
Istnieje możliwość zaatakowania kilku przeciwników. Z każdym zaatakowanym przeciwnikiem
rozstrzygany jest osobny pojedynek, ale osoba walcząca z kilkoma wrogami musi pomniejszyć swoje
Męstwo za każdego dodatkowego przeciwnika. W powyższym przykładzie Mundiusz mógłby
zaatakować dwa Koszmary, całkowicie chroniąc Ruela, ale z każdym z nich mierzyłby się nie czterema,
a trzema kostkami. Może się okazać, że jedna postać będzie musiała walczyć z kilkoma wrogami
mimo, że tego nie chciała (np. zaatakowała kogoś, a później doszedł do niej jeszcze jeden przeciwnik
z niższym Ego), w takiej sytuacji postać nie otrzymuje ujemnego modyfikatora do Męstwa, ponieważ
wynika on jedynie z próby związania kilku wrogów walką, a nie z obrony przed wieloma
przeciwnikami. Miecze mogą atakować dodatkowych wrogów bez pomniejszania swojego Męstwa,
płacąc za to dwoma punktami Chwały.
W walce można skorzystać z dwóch manewrów:
Szaleńczy atak – rzut wykonywany jest dodatkowymi trzema kostkami. Bez względu na to czy
pojedynek został wygrany czy przegrany osoba która wykonuje ten manewr otrzyma obrażenia za
sukcesy wroga.
Pełna obrona – rzut wykonywany jest dodatkowymi trzema kostkami. Osoba wykonująca ten
manewr nie zada żadnych obrażeń nawet gdy wygra pojedynek.
912762108.003.png 912762108.004.png
 
Ponadto Tarcze mogą w walce przyjąć na siebie obrażenia każdego towarzysza, który nie dobrał
sobie przeciwnika, a został zaatakowany. Płacąc jeden punkt Chwały Tarcze mogą przejąć na siebie
obrażenia dowolnego towarzysza.
Prawa Miasta
Chwała
Chwała to potęga, która napędza Strażników do działania. Strażnikami którym najłatwiej jest
zdobywać Chwałę są Miecze i Tarcze, dla Pieśni jest to znacznie trudniejsze, ale za to gdy korzysta
ona z Chwały jej efekty są znacznie bardziej spektakularne. Głosy nie zdobywają Chwały, ale cytując
święte prawa Srebrnego Miasta, korzystają z czystej mocy swojej ojczyzny. Posłaniec może mieć
jedynie tyle Chwały ile wynosi jego Wiara.
Miecze zdobywają punkt Chwały zawsze gdy pokonają przeciwnika oraz gdy dokonają aktu
niezwykłego męstwa.
Tarcze zdobywają punkt Chwały zawsze gdy otrzymają nieswoje obrażenia oraz gdy poświęcą
swoje dobro dla dobra całej drużyny.
Pieśni nie zdobywają Chwały, ale przyjmują nadmiar Chwały, którego nie mogliby już posiadać jej
towarzysze. Pieśń wydając punkty Chwały zapewnia premię sobie oraz wszystkim sojusznikom tak
jakby oni wydali Chwałę w tym samym celu (jeśli nie jest to możliwe w danym momencie, bonus
zadziała w najbliższej stosownej chwili).
Strażnicy każdą sesję zaczynają nie posiadając żadnej Chwały.
Chwałę wykorzystywać można zgodnie z poniższą tabelą:
Koszt
Chwały
Efekt
Można dorzucić dodatkową kość do wykonanej już próby albo powtórzyć cały rzut. Tarcze
mogą przyjąć na siebie obrażenia towarzysza, który kogoś zaatakował.
1
Można uleczyć jedną ranę. Miecze mogą zaatakować dodatkowego wroga bez
pomniejszania Męstwa. Tarcze leczą wszystkie swoje rany.
2
Mając 3 niewydane punkty chwały Strażnik świeci delikatną, srebrzystą poświatą i jest
wyczuwalny dla wszystkich nieczystych istot w zasięgu wzroku. Za to w każdym teście rzuca
dodatkową kostką.
Sukces przy dowolnej próbie, nawet gdy rzut był nieudany. W walce oznacza przebicie ciosu
wroga i zadanie mu jednej rany, nawet gdy rzut był przegrany
3
Porażenie czystą Chwałą zadaje 3 rany wskazanemu wrogowi lub jedną ranę każdemu
przeciwnikowi w najbliższej okolicy. Pieśń zadaje jednemu wrogowi 5 ran lub wszystkim
przeciwnikom w okolicy 2 rany.
4
Mając 5 punktów mocy Strażnik bije silnym blaskiem, a wszyscy plugawi mieszkańcy danego
snu czują niepokój i podejrzewają, że w ich śnie pojawił się intruz. Strażnik w każdym teście
rzuca dwiema dodatkowymi kośćmi.
Do końca sceny można podnieść sobie dowolny współczynnik o trzy. Pieśń podnosi
współczynnik sobie oraz wszystkim towarzyszom.
5
Miecz przywołuje srebrne ostrze, które pozwala zawsze atakować trzech wrogów, a każdy
sukces zapewnia dwie rany. Efekt znika po walce.
Tarcza przywdziewa srebrzystą zbroję, dzięki której otrzymuje dwa razy mniejsze obrażenia
niż powinna, zaokrąglając wynik w dół. Przeciwnik, który zada zero obrażeń sam otrzymuje
ranę. Efekt znika po walce.
Pieśń swym anielskim głosem sprowadza na wrogów objawienie Srebrnego Miasta,
zabijając wszystkich przeciwników w zasięgu swego śpiewu.
6
912762108.005.png 912762108.006.png 912762108.007.png 912762108.008.png 912762108.009.png 912762108.010.png 912762108.011.png 912762108.012.png 912762108.013.png 912762108.014.png 912762108.015.png 912762108.016.png 912762108.017.png
 
7
Od chwili gdy postać przebije siedem punktów, wszyscy mieszkańcy danego snu nie tylko
zorientują się, że sen przemierzają strażnicy, ale również będą doskonale wiedzieli gdzie
skorzystano z tak potężnej mocy. W małej grupie nie odważą się zbliżyć, ale lepiej nie dać im
czasu na przegrupowanie.
Pozwala zajrzeć w każde miejsce danego snu i uzyskać jedną odpowiedź na pytanie
dotyczące śniącego, jego największych lęków lub na pytanie na temat mieszkańców danego
snu.
8
Pozwala skorzystać z dowolnego zasobu Srebrnego Miasta, pozwalając sięgnąć po zapiski
z niezbędnymi wskazówkami, srebrzystą wodę, która uleczy towarzyszy lub ściągnąć
dodatkowego Strażnika do danego snu. Pozwala oczyścić jedno miejsce we śnie czyniąc je
przyjaznym lub obrócić dowolnego wroga w proch.
9
Wykorzystanie tego efektu w sercu snu pozwala na oczyszczenie tego miejsca
i odbudowanie w nim fragmentu Srebrnego Miasta. Dany śniący odzyskuje wiarę i wyrywa
się z sideł własnej beznadziei, a BG od tego momentu każdą sesję zaczynają z jednym
punktem Chwały. Efekt kumuluje się gdy drużyna oczyści w ten sposób więcej snów,
a dzięki niemu Strażnik może zacząć sesję z ilością Chwały większą od swojej Wiary
(w czasie sesji nie może jednak już ponownie jej przebić).
10
Głos Srebrnego Miasta
Głosy nie korzystają z własnej Chwały ale cytując Prawa Miasta mogą korzystać z jej efektów.
Maksymalny poziom mocy po jaki może sięgnąć Głos wyznacza suma jego Wiary oraz Roztropności,
jednak biorąc pod uwagę możliwość podniesienia sobie współczynników, Głos ma możliwość
sięgnięcia po najwyższy poziom, będzie jednak potrzebował na to odpowiedniej ilości czasu.
W walce Głos, który nie jest przez nikogo atakowany lub w ogóle się nie unika ciosów (przyjmując
wszystkie rany bez wykonywania przeciwstawnego testu lub zdając się na obronę Tarczy), może
podjąć przeciętną próbę Roztropności. Każdy sukces to zdobyte punkty Chwały które kumulują się tak
długo aż Strażnik nie wykorzysta ich efektu lub nie przerwie cytowania, wykonując jakąkolwiek inną
akcję.
Przykład:
Ruel zaczyna przywoływać Prawa Srebrnego Miasta (Roztropność 4, Wiara 3) aby porazić
wrogów, do czego potrzebuje uzbierania 4 punktów. Ponieważ jego towarzysze chronią go przed
Koszmarami, może co turę swobodnie rzucać na Roztropność, tak długo aż nie osiągnie odpowiedniej
ilości Chwały i nie spopieli wrogów.
Przykład:
Po wielu przygodach Ruel dociera z towarzyszami do serca złowrogiego snu i zamierzają go
oczyścić. W tym celu Ruel musi raz zdobyć pięć punktów mocy by podnieść swoją Roztropność do 7
(razem z Wiarą 3 da to 10 punktów) co na pewno ściągnie uwagę wszystkich Koszmarów w okolicy.
Gdy zacznie odmawiać ostatnią modlitwę, przekraczając próg siedmiu punktów, ściągnie do jaskini
z hordę wrogów.
Kilka słów na koniec
Dziękuję serdecznie za przeczytanie tych kilku stron. Bez bicia przyznaję się, że napisałem
Srebrne Miasto w jeden wieczór, więc nie jest to produkt idealny i w każdym calu doszlifowany, ale
mam nadzieję, że wzbudził chociaż odrobinę sympatii.
Wykorzystam jeszcze te ostatnie linijki by mocno podziękować Michałowi Borowskiemu oraz
Paulinie „Yumi” Pawlak, za poświęcony wieczór na czytanie na bieżąco każdego wystukanego
akapitu. Biorąc pod uwagę czas pisania gry, można powiedzieć, że nadzorowali cały proces jej
powstawania. Dziękuję też Krzysztofowi Benderowi za pomoc z wrzuceniem gdzieś PDF z grą, bo
jest już tak późno, że sam chyba nie miałbym siły się nigdzie logować i nic klikać...
Dobranoc.
912762108.018.png 912762108.019.png 912762108.020.png 912762108.021.png 912762108.022.png 912762108.023.png 912762108.024.png 912762108.025.png 912762108.026.png
 
Zgłoś jeśli naruszono regulamin