Za mało, za pózno.pdf

(283 KB) Pobierz
ZA MAŁO
ZA PÓŹNO
Wreszcie zdarzyło ci się zemrzeć.
Ku twojemu zaskoczeniu na końcu rzeczywiście jest tunel, ze światłem po
jednej stronie, gdzie panel ekspertów prześwietla całe twoje życie i
decyduje czy godzien jesteś wstąpić do Raju - tak, Raju, tego
fantastycznego miejsca, gdzie dla odmiany wszystkiego jest pod
dostatkiem, wszyscy są chętni i nie ma już żadnych problemów.
Prawie żadnych.
Z wyjątkiem jednego "ale", o którym dowiadujesz się kilka lat później
zaciągnięty z powrotem przed panel ekspertów.
Otóż - ze względu na ograniczenia terenowe i by zachować wysoki
standard rajskiego życia - poprzeczka wymaganej dobroci co jakiś czas jest
podnoszona i niestety nie łapiesz się już w niebiańskie progi.
Ale nie ma się czym martwić, dla niedoinformowanych stworzony został
specjalny program, który pozwala na wykonanie kontrolowanego
"strącenia" do szarej rzeczywistości i podniesienie swojej dobrotnej rangi.
Wystarczy chociażby zablokować wyrąb, oświecić niewiernych, obronić
wioskę, obić nadgorliwego poborcę czy zgładzić przesadzającego w
okrucieństwie władykę, by móc bezproblemowo wrócić na niebiańskie
łono.
Prawie bezproblemowo...
912762114.002.png 912762114.003.png
1. Kim, Czym i Dlaczego
"Za mało, za poźno" to mała gra fabularna, stworzona w pośpiechu i na
kolanie na dziewiętnastą edycję Nibykonkursu. Tytuł niestety okazał się
być nadzwyczaj proroczy...
Gra nie wprowadza żadnych rewelacji i twardo trzyma się rpgowego
standardu - są kostki, są testy, jest wybrany demokratycznym głosem
Mistrz Gry.
Pozostali Gracze wcielają się w "strąconych" - osobników, starających się w
ograniczonym czasie zdobyć zasługi pozwalające na powrót do Raju.
b) Czas - Na głównej karcie widocznej dla wszystkich należy narysować
długie krechy, po jednej dla każdego gracza. Krechy stanowią osie czasu,
na których znaczyć się będzie jego upływ.
Podstawowa jednostka czasu w „Za mało, za późno” to godzina, warto więc
dla wygody podzielić krechy na przynajmniej pięciogodzinne interwały,
pamiętając, że na osi zmieścić się muszą wszystkie wyznaczone w
Konkursie niewyspania godziny.
Gdy któryś bohater wyczerpie swój dostępny czas, zostaje mu już tylko
przygotowanie się do powrotu przed panel ekspertów.
c) Wstęp - Mistrz Gry opisuje pokrótce świat i okolice w której
wylądowali bohaterowie. Może również machnąć szybką mapkę,
pomocną ale nie konieczną.
Mapka może być przydatna do wyznaczenia czasu podróży z miejsca na
miejsce, jeżeli Mistrz Gry zamierza bawić się w upierdliwego bąbla.
Dla strąconych dwie rzeczy są nadzwyczaj istotnie :
- Dobroczynność , zwyczajowo w postaci mniej lub bardziej pożądanej
pomocy innym.
- Czas , albowiem okres korekcyjny ograniczony jest prostym "dopóki nie
zmorzy cię sen".
d) Postacie - Gracze tworzą swoich bohaterów. Wystarczy imię, skromny
opis (tylko dla ochotników) i rozdysponowanie sześciu punktów
pomiędzy cztery współczynniki, określające różne sposoby działania
postaci :
Różne metody działania mają różną charakterystykę sukceso-czasową,
wymagają podciągnięcia opisu akcji po typ cechy, a ich wartości mają
wpływ tylko na czas wykonania akcji - im wyższa wartość cechy, tym mniej
czasu bohater poświęca na testowaną działalność.
2. Wymagania
Po kartce papieru dla każdego, pisadło jedno lub więcej, kostki
sześciościenne w jak największej ilości.
3. Przygotowania
a) Konkurs niewyspania - określcie ile godzin człowiek może
wytrzymać bez snu, za wzór przyjmując rekordowy czas spośród graczy.
Jeżeli w grupie znajduje się twardy konwentowy bywalec, startujecie z
uprzywilejowanej pozycji.
Po Dobroci (wolne, efektywne, modyfikowalna skuteczność)
W Złości (ryzykowne, efektywne, ograniczone zastosowanie)
Przez Podstęp ( szybkie, mało skuteczne)
Na Siłę ( ryzykowne, upierdliwe, w miarę skuteczne)
c) Zakres działań - To mała i luźna gra, deklarowane akcje nie muszą być
więc zbyt szczegółowe i "realistyczne", w myśl zasady "szeroko, ale nie za
szeroko". Deklaracje powinny być krótkie, zwięzłe i z osobistym udziałem
bohatera - nie należy też opierać się na delegowaniu działań, bo ludzi to
boskie acz leniwe stworzenia i Mistrz Gry może spokojnie powiedzieć "...a
czynił to trzy dni i trzy noce...".
4. Przebieg Gry
a) Dobroczynność - Gracze opisują działalność swoich postaci, testując
co trzeba pod dyktando Mistrza Gry. Mistrz Gry co jakiś czas opisuje
reakcję rzeczywistości na działania bohaterów i pcha akcję do przodu, ale
w miarę możliwości cała inicjatywa pozostawiona jest w rękach graczy.
Czas poświęcony na akcje odnotowuje się na osiach czasu - gdy wszystkie
osie zostaną zapełnione, gra kończy się, a bohaterowie stają z powrotem
przed panelem ekspertów.
Powyższe wskazówki powinien dobrze ilustrować przykład budowy
wioskowego kościoła, na które to działanie złożą się takie oto
indywidualne akcje :
1. Namówienie lokalnego heretyka do podpalenie kościoła
2. Pomoc w podpaleniu
3. Pomoc w gaszeniu
4. Zebranie mieszkańców wioski
5. Przekonanie mieszkańców do swojego planu odbudowy
6. Wyprawa po materiał budowlany
7. Budowa właściwa
8. Sprowadzenie wielebnego
9. Poświęcenie kościoła
10. Wskazanie mieszkańcom winnego podpalenia
11. Pomoc w schwytaniu heretyka
12. Pomoc w pozbyciu się heretyka
13. Pomoc przy ucieczce heretyka
14. Nawrócenie heretyka
b) Sąd Ostateczny - Gracze łapią za kostki i pamięć, by poznać finalną
ocenę panelu ekspertów.
Los bohaterów, którym się nie powiodło pozostaje nieznany.
5. Drogi Graczu
a) Strącony - na ziemi twój bohater jest zwykłym człowiekiem z krwi i
kości, o ograniczonym czasie acz nieograniczonym potencjale,
prawdopodobnie nadal ubranym w przewiewną białą narzutę i sandały,
zestaw tak popularny w Raju.
Czas od opuszczenia padołu aż do smutnego powrotu oraz znajomość
wybranej okolicy zależy całkowicie od ciebie, aczkolwiek akceptacja tych
faktów pozostawiona jest w całości Mistrzowi Gry.
d) Dopasowanie działań - Działania muszą być "dopasowane" do
wykorzystywanej cechy, co zwykle wymaga jedynie przedstawienia ich w
odpowiednim świetle, np. rewolucja może być pokojowym marszem (Po
Dobroci), rabunkiem i demolką (W Złości), selektywnym zabójstwem
(Przez Podstęp) lub szturmem na mury (Na Siłę). Jedynym wyjątkiem jest
W Złości, które wymaga solidnego uzasadnienia - zwyczajowo poprzez
zawalenie uprzedniego testu lub przygotowanie terenu odpowiednim
podjudzeniem.
b) Dobroć - Najlepszym sposobem na podniesie swojej rangi w oczach
Niebios jest oczywiście pomoc innym. Im większej liczbie osób strącony
pomoże tym lepiej dla niego. Trzeba tutaj pamiętać najważniejsze - w
przypadku strąconych, brane są pod uwagę tylko czyny dobre, czyny złe są
ignorowane. Ma to wielkie znaczenie szczególnie w sytuacji, gdzie
podstępny Mistrz Gry nie podał żadnych soczystych problemów do
rozwiązania na tacy - jeżeli więc strącony chce pomóc ludziom budując
kościół, a takowy już stoi, to spalenie istniejącego obiektu by zrobić
miejsce na nowy jest zagraniem jak najbardziej fair.
d) Wytyczenie Trudności - większość akcji wymagać będzie testu
podczas którego gracz starać się będzie uzyskać wymaganą ilość sukcesów.
Twoim zadaniem jest wyznaczenie wymaganej ilość sukcesów, na oko, na
walutę, lub korzystając z następujących wytycznych :
6. Drogi Mistrzu Gry
Przed tobą stoi pięć kluczowych zadań :
a) Zawiązanie akcji - Opisanie okolicy i aktualnej sytuacji, w której
startują strąceni. Nie musi to być szczegółowy opis, przedkładaj suche
fakty ponad wizualizację. Jeśli czujesz się wrednie, okoliczni mieszkańcy
będą szczęśliwi i wynudzeni brakiem problemów, jeśli natomiast chcesz
pomóc graczom w rozbiegu, okolica może być dotknięta nieurodzajem,
wraży poborca może przybywać w towarzystwie żołnierzy by zebrać
zaległe podatki, pijany wielmożna może urządzać sobie polowanie na
wszystko co nie chowa się wystarczająco szybko, wielebny mógł właśnie
wykląć okolicę, a lotna banda z sąsiednich kresów zamierza puścić wioskę
z dymem.
OO
Bazowa trudność dla każdej czynności, bo tutaj na ziemi
wszystko jest trudne.
Jeśli czynność jest wyjątkowo ambitna.
Jeśli czynność jest niezgodna z zaleceniami władzy.
Jeśli czynność dotyczy większej działalności, mającej wpływ
na umiarkowanie liczebną grupę ludzi.
Jeśli czynność dotyczy potężnej działalności, mającej wpływ
na tłum ludzi.
Jeśli czynność wydaje się wymagać dużej ilości czasu, gdzie x
to orientacyjna ilość wymaganych dni.
Jeśli czynność wydaje się wymagać większej liczby osób niż
towarzyszy bohaterowi.
Jeśli czynność wydaje się wymagać udziału tłumu, a bohater
na jego czele nie stoi.
+OO
+OO
+OO
+OOOO
+ x O
x 2
b) Wprowadzanie zamieszania - jeżeli działalność bohaterów wymaga
solidnej reakcji otoczenia lub tempo gry definitywnie zwolniło, konieczne
może być wprowadzenie dodatkowych elementów, jak marsz oddziału
żołnierzy z niedalekiego obozu do którego pojechał po pomoc
"dobroczynnie" obity i ograbiony kupiec. Pamiętaj jednak, by inicjatywa
głównie wychodziła od graczy - idealna sesja nie powinna wymagać od
Ciebie niczego więcej, poza zawiązaniem akcji.
x 4
e) Synchronizacja graczy - działania bohaterów wymagają zwykle czasu,
który należy oznacza na osiach czasu graczy. Głos winno się oddawać
graczowi, któremu pozostało najwięcej czasu, pamiętać należy też, że
niektóre akcje mogą być wykonywane równolegle, inne natomiast
wymagają ukończenia uprzednich zadań.
c) Akceptacja deklaracji - czasem zadeklarowane przez gracza działanie
może być zbyt szerokie, zbyt odważne, zbyt szybkie. Należy wtedy
sprowadzić delikwenta po raz kolejny na ziemię i po uprzejmej odmowie
poprosić o rozbicie działania na mniejsze części, przy czym rozbicie
powinno być raczej tematyczne, niż ilościowe. Jeśli bohater prowadzi
rewolucjonistów na mury, zainteresuj się osobno zbiórką spiskowców i
rabunkiem broni, a nie każda kolejna staczaną bitwa. Oczywiście można
odwrócić na moment głowę i zrobić wyjątek jeśli ktoś grzecznie poprosi i
dodatkowo "uargumentuje" swoją deklarację.
912762114.004.png
Wynik - Jeśli po rzucie ilość uzyskanych sukcesów wyrównała lub przebiła
wyznaczoną przez Mistrza Gry Trudność, akcja kończy się powodzeniem.
W innym wypadku, akcja kończy się porażką.
6. Mechanika
W "Za mało, za późno" występuje jeden rodzaj testów, podlegający
następującemu schematowi :
Czas - Testowana akcja zawsze wymaga przynajmniej godzinę czasu
bohatera (nawet gdy wydaje się trwać krócej - należy pamiętać o celebracji
sukcesu lub złorzeczeniu po porażce!), a każde uzyskane w teście
Opóźnienie dokłada dodatkową godzinę.
Szczęśliwie, jeżeli test zakończył się powodzeniem, część Opóźnień - aż
do wartości użytej cechy bohatera - można pominąć.
1. Ustal trudność
2. Wybierz cechę
3. Zadecyduj o liczbie turlanych kości
4. Rzuć kośćmi
5. Policz sukcesy
6. Policz opóźnienia
7. Ogłoś wynik
8. Uzupełnij oś czasu
Cecha
Efekt
Po Dobroci
1,2 to Opóźnienie, 5,6 to Sukces.
Jeśli biorący udział w akcji są podchmieleni, 1,2,3 to
Opóźnienie, 4,5,6 to Sukces.
Jeśli pijaństwo jest szczere, powszechne i nadgorliwe,
1,2,3,4 to Opóźnienie, 3,4,5,6 to Sukces.
Trudność - wyznacza ją Mistrz Gry i jest to po prostu minimalna ilość
sukcesów, które gracz musi uzyskać w swoim rzucie, by działanie
zakończyło się powodzeniem.
W Złości
1 to Podwójne Opóźnienie, 4,5,6 to Sukces.
Cecha - Sposób wykonania testu (Przez Podstęp, Po Dobroci, itd.)
oznacza jakie wyniki na kostkach traktowane są jako Sukcesy, jakie jako
Opóźnienia (lub i to i to). Dobór może być dowolny, aczkolwiek W Złości
jest jedynym wyjątkiem - wymaga bowiem by strącony był szczególnie
wkurzony na rzecz powiązaną z działaniem, lub towarzysze bohatera byli
odpowiednio wkurzeni. Odpowiedność wkurzenia ocenia Mistrz Gry.
Przez Podstęp
1 to Opóźnienie, 6 to Podwójny Sukces.
Na Siłę
1 to Opóźnienie, każde 5,6 to Sukces.
Za każdą twoją kość, Mistrz Gry dorzuca swoją
(wszystkie kości nadal zlicza się tak samo).
Jeśli biorący udział w akcji są uzbrojeni, 1,2 to
Opóźnienie, każde 4,5,6 to Sukces.
Jeśli czynności jest niebezpieczna, po fakcie Mistrz Gry
rzuca k6, a przy wyniku mniejszym lub równy ilości
niepominiętych Opóźnień zabłąkany pocisk lub
upadające wrota wyznaczają natychmiastowy koniec
ziemskiej działalności bohatera.
Liczba kości - Gracz decyduje jaką ilością kości zamierza rzucić, biorąc
pod uwagę dwa wymogi :
Minimalna liczba kości to zawsze wysokość wykorzystanej
cechy, +5 jeżeli graczowi towarzyszy grupa ludzi, +10 jeżeli w
działalności bierze udział cały tłum.
Maksymalna liczba kości jest mniej szczegółowa, zwykle będzie
ograniczona liczbą dostępnych kości lub jakąś zdroworozsądkową
wartością, np. 50.
[Rozdziały pominięte albowiem TODO : Sąd Ostateczny, Świat, Piekło ]
912762114.005.png 912762114.001.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin