ActionScript 2 0 Od podstaw.pdf

(785 KB) Pobierz
ActionScript 2.0.
Od podstaw
Autorzy: Nathan Derksen, Jeff Berg
T³umaczenie: Jaros³aw Dobrzañski, £ukasz Schmidt
ISBN: 83-246-0655-6
Tytu³ orygina³u : Beginning ActionScript 2.0
Format: B5, stron: 872
Poznaj jêzyk programowania Flasha i tchnij ¿ycie w projekty stron WWW
• Jak dostosowaæ wygl¹d komponentów Flasha do stylu aplikacji?
• Jak tworzyæ p³ynne i efektowne animacje, zmieniaj¹c szybkoœæ
odtwarzania klatek?
• Jak budowaæ dynamiczne, interaktywne strony WWW za pomoc¹
ActionScript 2.0?
Jesteœ u¿ytkownikiem Flasha? Uwa¿asz, ¿e wiesz ju¿ wszystko o jego narzêdziach
graficznych i animacyjnych? A mo¿e Twoja wyobraŸnia podsuwa Ci pomys³y, których
realizacja wydaje siê niemo¿liwa? Dodaj do swojego warsztatu znajomoœæ ActionScript
2.0, jêzyka programowania wykorzystywanego we Flashu. Stosuj¹c go, nadasz now¹
jakoœæ swoim projektom. Przekonasz siê, ¿e to, co by³o niemo¿liwe do wykonania za
pomoc¹ narzêdzi rysunkowych, stanie siê dziecinnie ³atwe dziêki ActionScript 2.0.
Bêdziesz móg³ kontrolowaæ niemal ka¿dy parametr wszystkich obiektów w prezentacji,
pobieraæ dane z zewnêtrznych Ÿróde³, sterowaæ szybkoœci¹ odtwarzania filmu
i wykonywaæ wiele innych zadañ.
„ActionScript 2.0. Od podstaw” to ksi¹¿ka bêd¹ca wprowadzeniem do programowania
w tym jêzyku. Czytaj¹c j¹, poznasz œrodowisko programistyczne Flasha i podstawy
jêzyka ActionScript. Dowiesz siê, czym jest programowanie obiektowe i w jaki sposób
korzystaæ z jego mo¿liwoœci. Nauczysz siê przy u¿yciu ActionScript kontrolowaæ
wartoœci parametrów klipów filmowych na scenie, sterowaæ ich zachowaniem oraz
tworzyæ nowe obiekty. Przeczytasz o wstawianiu do prezentacji materia³ów graficznych
i dŸwiêkowych pochodz¹cych z zewnêtrznych Ÿróde³, danych tekstowych, a tak¿e
opanujesz sterowanie odtwarzaniem animacji. Znajdziesz tu równie¿ informacje
o wyszukiwaniu i usuwaniu b³êdów w kodzie.
• Zadania panelu Actions
• Podstawowe elementy jêzyka ActionScript
• Programowanie obiektowe
• Projektowanie aplikacji we Flashu
• Sterowanie klipami filmowymi
• Korzystanie z komponentów
• Tworzenie elementów interaktywnych
• Praca z tekstem
• Wstawianie do prezentacji elementów multimedialnych
• Dynamiczne tworzenie elementów graficznych
• Przetwarzanie plików XML
• Komunikacja z serwerem i przegl¹dark¹
Pracujesz we Flashu? Wzbogaæ swoje projekty o mo¿liwoœci, jakie daje Ci ActionScript
Wydawnictwo Helion
ul. Koœciuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 032 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
945375170.051.png 945375170.062.png 945375170.073.png 945375170.078.png 945375170.001.png 945375170.002.png 945375170.003.png 945375170.004.png 945375170.005.png 945375170.006.png 945375170.007.png 945375170.008.png 945375170.009.png 945375170.010.png 945375170.011.png 945375170.012.png 945375170.013.png 945375170.014.png 945375170.015.png 945375170.016.png 945375170.017.png 945375170.018.png 945375170.019.png 945375170.020.png 945375170.021.png 945375170.022.png 945375170.023.png 945375170.024.png 945375170.025.png 945375170.026.png 945375170.027.png 945375170.028.png 945375170.029.png 945375170.030.png 945375170.031.png 945375170.032.png 945375170.033.png 945375170.034.png 945375170.035.png 945375170.036.png 945375170.037.png 945375170.038.png 945375170.039.png 945375170.040.png 945375170.041.png 945375170.042.png 945375170.043.png 945375170.044.png 945375170.045.png 945375170.046.png 945375170.047.png 945375170.048.png 945375170.049.png 945375170.050.png 945375170.052.png 945375170.053.png 945375170.054.png 945375170.055.png 945375170.056.png 945375170.057.png 945375170.058.png 945375170.059.png 945375170.060.png 945375170.061.png 945375170.063.png 945375170.064.png 945375170.065.png 945375170.066.png 945375170.067.png 945375170.068.png 945375170.069.png 945375170.070.png 945375170.071.png 945375170.072.png 945375170.074.png 945375170.075.png 945375170.076.png 945375170.077.png
 
Spis tresci
O autorach .................................................................................................................................................. 17
Wstęp ......................................................................................................................................................... 19
Rozdział 1. Rozpoczęcie pracy z programem Macromedia Flash ..........................................................25
Wprowadzenie do środowiska autorskiego ...................................................................... 25
Panel Tools ............................................................................................................ 26
Panel Properties ..................................................................................................... 26
Listwa czasowa ....................................................................................................... 27
Klatki kluczowe i animacja ....................................................................................... 27
Biblioteka i symbole ..................................................................................................... 28
Praca z przyciskami ................................................................................................. 29
Praca z klipami filmowymi ........................................................................................ 32
Warstwy, głębokości i poziomy ................................................................................. 32
Dostosowywanie środowiska programistycznego ............................................................. 33
Panel Actions ......................................................................................................... 33
Ustawienia ActionScript ........................................................................................... 34
Auto Format (automatyczne formatowanie kodu) ........................................................ 37
Publikacja projektu .................................................................................................. 38
Opcje wykrywania odtwarzacza Flash Player ............................................................... 42
Podsumowanie ............................................................................................................ 43
Ćwiczenia .................................................................................................................... 44
Rozdział 2. Rozpoczęcie pracy z ActionScript 2.0 ..................................................................................45
Instrukcje .................................................................................................................... 45
Stosowanie instrukcji prostych ................................................................................. 45
Stosowanie instrukcji złożonych ............................................................................... 46
Operatory .................................................................................................................... 47
Priorytet operatorów ..................................................................................................... 48
Porządek działania operatorów ................................................................................. 49
Najpopularniejsze operatory ..................................................................................... 49
6
ActionScript 2.0. Od podstaw
Białe znaki ................................................................................................................... 51
Komentarze ................................................................................................................. 52
Wstępne informacje o zmiennych ................................................................................... 54
Przypisywanie danych do zmiennej ............................................................................ 54
Odczytywanie zawartości zmiennej ............................................................................ 55
Przekazywanie danych pomiędzy zmiennymi .............................................................. 55
Nazywanie zmiennych .............................................................................................. 56
Stałe ...................................................................................................................... 57
Ścisła kontrola typów a zmienne .............................................................................. 57
Typy danych ............................................................................................................ 60
Składnia kropkowa .................................................................................................. 64
Specjalne słowa kluczowe i zmienne ......................................................................... 66
Praca ze zbiorami danych .............................................................................................. 68
Tablice ................................................................................................................... 68
Tablice asocjacyjne i obiekty .................................................................................... 74
Podsumowanie ............................................................................................................ 79
Ćwiczenia .................................................................................................................... 79
Rozdział 3. Konstrukcje warunkowe i pętle w ActionScript .................................................................. 81
Podejmowanie decyzji ................................................................................................... 81
Wyrażenia ............................................................................................................... 82
Tworzenie wyrażeń .................................................................................................. 83
Instrukcja if..then..else ............................................................................................ 87
Instrukcja switch..case ............................................................................................ 89
Pętle ........................................................................................................................... 94
Pętla for ................................................................................................................. 95
Pętla for..in ............................................................................................................ 97
Pętla while ............................................................................................................. 99
Pętla do..while ...................................................................................................... 100
Wykrywanie błędów w kodzie pętli ........................................................................... 104
Podsumowanie .......................................................................................................... 108
Ćwiczenia .................................................................................................................. 108
Rozdział 4. Funkcje i zakres w ActionScript ...........................................................................................111
Funkcje ..................................................................................................................... 111
Funkcje w działaniu ............................................................................................... 114
Alternatywna składnia funkcji ................................................................................. 116
Przekazywanie funkcji jako argument ...................................................................... 116
Zakres zmiennych ...................................................................................................... 120
Zarządzanie zakresem zmiennych ........................................................................... 123
Skutki uboczne ..................................................................................................... 125
Podsumowanie .......................................................................................................... 127
Ćwiczenia .................................................................................................................. 127
Rozdział 5. Rozpoczęcie tworzenia kodu ............................................................................................... 129
Wprowadzenie do programowania obiektowego ............................................................. 129
Definicja programowania obiektowego .................................................................... 129
Cele programowania obiektowego .......................................................................... 134
Dobre praktyki w pisaniu kodu ..................................................................................... 135
Nadawanie nazw zmiennym .................................................................................... 136
Kontrola typów ...................................................................................................... 139
Spis tresci
7
Komentowanie kodu .............................................................................................. 144
Formatowanie kodu ............................................................................................... 146
Zakres zmiennych ................................................................................................. 147
Dostęp do zmiennych innej listwy czasowej ............................................................. 150
Tworzenie własnych funkcji .................................................................................... 157
Podsumowanie .......................................................................................................... 169
Ćwiczenia .................................................................................................................. 170
Rozdział 6. Przygotowanie projektów Flasha ....................................................................................... 173
Przygotowanie biblioteki .............................................................................................. 173
Praca z obrazami rastrowymi (bitmapami) ..................................................................... 174
Organizowanie obrazów na pulpicie ......................................................................... 175
Organizowanie elementów w bibliotece ................................................................... 175
Wbudowywanie obrazów w klipy filmowe .................................................................. 176
Zagnieżdżanie sekcji wewnątrz klipu filmowego ............................................................. 179
Zarządzanie stanem aplikacji za pomocą klatek kluczowych ...................................... 180
Przechowywanie kodu w plikach zewnętrznych ......................................................... 183
Używanie skryptów do zarządzania stanem aplikacji ................................................. 185
Podsumowanie .......................................................................................................... 189
Ćwiczenie .................................................................................................................. 189
Rozdział 7. Sterowanie klipami filmowymi za pomocą kodu ................................................................. 191
Natura klipów filmowych ............................................................................................. 191
Metody klasy MovieClip ......................................................................................... 192
Właściwości klasy MovieClip .................................................................................. 206
Zdarzenia klasy MovieClip ...................................................................................... 209
Dynamiczne tworzenie klipów filmowych ....................................................................... 210
Dołączenie klipu znajdującego się w bibliotece ............................................................. 214
Ładowanie filmów zewnętrznych .................................................................................. 217
Ładowanie filmów do poziomów ............................................................................. 217
Wczytywanie mediów do istniejących klipów filmowych ............................................. 218
Adresy URL pełne, bezwzględne oraz względne ........................................................ 219
Stosowanie klipów filmowych jako masek ..................................................................... 223
Zwiększanie wydajności klipów filmowych ..................................................................... 228
Buforowanie bitmap .............................................................................................. 229
Przezroczystość .................................................................................................... 229
Filtry i tryby przenikania ......................................................................................... 230
Pełny ekran .......................................................................................................... 230
Podsumowanie .......................................................................................................... 230
Ćwiczenia .................................................................................................................. 231
Rozdział 8. Tworzenie programów ładujących ................................................................................... 233
Tworzenie własnego programu ładującego .................................................................... 233
Sprawdzanie postępu za pomocą zdarzenia onEnterFrame() ........................................... 238
Klasa MovieClipLoader ............................................................................................... 239
Zdarzenia klasy MovieClipLoader ............................................................................ 239
Metody klasy MovieClipLoader ............................................................................... 240
Stosowanie klasy MovieClipLoader ......................................................................... 243
Komponenty Leader oraz ProgressBar .......................................................................... 246
Metody, właściwości oraz zdarzenia komponentu Loader .......................................... 247
Metody, właściwości oraz zdarzenia komponentu ProgressBar .................................. 248
Stosowanie komponentów Loader oraz ProgressBar ................................................ 249
8
ActionScript 2.0. Od podstaw
Strategie stosowania programów ładujących ................................................................. 251
Film jako jednolita całość ...................................................................................... 252
Ładowanie filmu podzielonego na części ................................................................. 256
Podsumowanie .......................................................................................................... 260
Ćwiczenia .................................................................................................................. 260
Rozdział 9. Praca z komponentami ....................................................................................................... 263
Nowości w wersji 2.0 .................................................................................................. 263
Przegląd komponentów ............................................................................................... 264
Grupa komponentów danych .................................................................................. 265
Grupy komponentów FLV Playback oraz FLV Playback Custom UI ............................... 265
Grupa komponentów Media dla odtwarzaczy Flash Player 6 i 7 ................................. 267
Grupa komponentów User Interface ........................................................................ 267
Ręczne umieszczanie komponentów na scenie ............................................................. 269
Umieszczanie komponentów na scenie za pomocą skryptu ............................................ 272
Kontrolowanie komponentów za pomocą kodu .............................................................. 276
Podsumowanie .......................................................................................................... 279
Ćwiczenia .................................................................................................................. 280
Rozdział 10. Tworzenie interakcji z użytkownikiem ............................................................................. 281
Obsługa zdarzeń ......................................................................................................... 281
Tworzenie obiektu nasłuchującego .......................................................................... 282
Tworzenie obiektu nasłuchującego — inna wersja .................................................... 289
Tworzenie funkcji nasłuchującej .............................................................................. 290
Której metody używać? .......................................................................................... 292
Dodawanie kilku obiektów nasłuchujących do kilku komponentów .................................. 297
Organizacja kodu odpowiedzialnego za wykrywanie zdarzeń ...................................... 298
Obsługa zdarzeń pochodzących z wielu źródeł .......................................................... 299
Samodzielne wywoływanie zdarzeń dla komponentów .................................................... 305
Podsumowanie .......................................................................................................... 306
Ćwiczenie .................................................................................................................. 307
Rozdział 11. Sterowanie komponentami ................................................................................................ 309
Panel Component Inspector ........................................................................................ 309
Tworzenie powiązań danych między komponentami za pomocą zakładki Bindings ............ 311
Wykorzystanie pliku XML jako źródła danych ................................................................. 314
Sterowanie wyglądem komponentów ............................................................................ 318
Zmiana stylów komponentów za pomocą metody setStyle() ...................................... 318
Tworzenie skórek .................................................................................................. 326
Podsumowanie .......................................................................................................... 331
Ćwiczenia .................................................................................................................. 331
Rozdział 12. Wykrywanie i usuwanie błędów ....................................................................................... 333
Rodzaje błędów .......................................................................................................... 333
Błędy kompilacji .................................................................................................... 333
Błędy logiczne ....................................................................................................... 334
Projektowanie kodu ułatwiającego wykrycie błędów ....................................................... 340
Twórz kod łatwy do zrozumienia ................................................................................... 340
Buduj kod po kawałku ........................................................................................... 341
Używaj małych funkcji ............................................................................................ 341
Zgłoś jeśli naruszono regulamin