Devil Inside.txt

(16 KB) Pobierz
Devil Inside ... ( PC )


Gdy ju� zgarniemy apteczk�, amunicj� i zapiszemy stan gry w kolejnym telewizorze (tymczasowym, niestety) mo�emy wr�ci� do glin. Okazuje si�, �e gdy nas nie by�o, niebiescy sprowokowali niedu�� grupk� zombiak�w i zrobi� si� m�yn. Nasza szybka interwencja ratuje ich n�dzne, nic nie warte, �ycia. W ma�ym tunelu wpadamy w zasadzk�. Zasadzi�o si� na nas czterech gnij�cych i �mierdz�cych tubylc�w. Powinni si� wstydzi�! 
Id�c dalej natykamy si� na urocz�, nieco ju� sfatygowan�, staruszk� z UZI. Nasz pech, �e wsta�a z grobu lew� nog� i chcia�aby zrobi� komu� kuku. Trzeba j� b�dzie skasowa�. A to feler. Na ko�cu �cie�ki natykamy si� na drewnian� chatk�. Obok niej stoi kochany telewizor (tymczasowy). Nieco dalej le�y sobie biedna, samotna apteczka. W chatce czekaj� nas nie lada atrakcje. Co� si� pali, co� wybucha, a my musimy zabra� klucz, amunicj� i (I TU FANFARY) szlifierk� (KONIEC FANFAR). Gdy wychodzimy wyskakuje na nas paru zdechlak�w, jednak przy pomocy szlifierki szybko przerabiamy ich na przeterminowana karm� dla ps�w. 

Mamy klucz, idziemy do zamkni�tej kraty, nie? Mo�emy jednak zawadzi� wcze�niej o jeziorko, na kt�rego brzegu toczy si� mecz LAPD kontra �ywe Trupy. NIE WCHOD�CIE DO WODY, t�ec i salmonella czyhaj� na nieostro�nego przechodnia! Na obrze�ach bajora mo�na za to znale�� troch� amunicji i apteczk�. 

Dobra, czas otworzy� bram�. Z pomoc� klucza okazuje si� to dziecinnie proste. Za bram� zaczyna si� �cie�ka zdrowia, na kt�rej uprawia jogging kilka zombich. T� dr�k� dotrzemy do zabudowa�. Zanim jednak tam wejdziemy, wchodzimy w bram� po prawej, gdzie znajduje si� pomnik jakiego� kolesia z Buzkiem, eee, w�zkiem, chcia�em powiedzie�. Gdy podejdziemy do pomnika zewsz�d wychodz� jacy� niemrawi panowie i m�wi� "uueeee". Ko�o pomnika le�y klucz do drzwi na parterze. 

W szopie, przy wej�ciu, znajdziemy troch� "pestek" do "klamki". Przy pomniku pajaca z kilofem zapisujemy stan gry i robimy wjazd na chat�. Pierwsze drzwi po lewej. Kibel. Przy muszli stoi zombi i udaje, �e si� wypr�nia. Skr��my jego m�ki. W muszli p�ywa list hydraulika. Dziwne, nie? Obok sedesu stoi telewizorek. 

Ul�ywszy sobie, opuszczamy toalet� i wbiegamy na g�r� po schodach. Po lewej znajdziemy troch� amunicji a na szczycie schod�w le�y klucz do biblioteki. Zbiegamy na d�. Po obu stronach fontanny, pod �cianami znajduj� si� p�ytki, po kt�rych trzeba przej��. Gdy to zrobimy, otworz� si� drzwi do windy. Szkoda, �e nie dzia�a. 

Pierwsze drzwi na prawo od wej�cia prowadz� do zaple�nia�ej i niew�tpliwie strasznie cuchn�cej kuchni. Fajna ta kuchnia. W lod�wce znajdziemy wierszyk o lenistwie. W kuchence gazowej, piecu i szafkach t�umik do klamki, naboje, apteczk� i sporo papierk�w (przydadz� si� w kiblu, w razie nag�ej potrzeby). W r�cznej windzie le�y klucz do sali klubowej. Niestety, w jadalni jest dziki kole� z przedpotopowa rusznic�, kt�ry grzeje do nas przez okienko do wydawania posi�k�w. Ten problem mo�na za�atwi�, w��czaj�c interkom przy lod�wce. Ma�e drzwi na prawo od wej�cia prowadz� na schody. Mo�na znale�� tam troch� amunicji. 

Wracamy do holu i pakujemy si� do fontanny. Tam te� znajduje si� pentagram, za kt�rego pomoc� przekszta�camy si� w lateksow� demonic� Dev�. Teraz mo�emy bezpiecznie przej�� przez du�e, podw�jne drzwi na prawo od wej�cia. W galerii pos�g�w przyczepi si� do nas Cz�owiek Pochodnia, ale po kilku tubach odczepi si�. Na ko�cu korytarza jest zapadnia. Trzeba j� "zapa��" �eby mie� dost�p do drugiej cz�ci biblioteki. 

Od marmurowej babki z pude�kiem zabieramy list. Drzwi na prawej �cianie prowadz� do biblioteki, natomiast te po lewej do zrujnowanej jadalni i klubu. 

Najpierw klub. W �rodku czai si� skurczybyk ze strzelb�. �aden problem. Rozwalamy wszystko co si� rusza. Za barem jest sprz�t do lania piwa. Niestety, nie ma szklanek, wi�c trzeba spr�bowa� napi� si� browca prosto z dystrybutora. Kurde, nic si� nie leje, a z szafy wyskoczyli kolesie i co� bucz�. Gi�cie, psy. Ko�o szafy le�y sobie na pod�odze �rut�wka zwana Ulicznym Wymiataczem (hi, hi). W stoliczku jest szuflada, a w niej kluczyk do jadalni. Super. Jeszcze tylko przerzucamy wajch� obok wej�cia i pakujemy si� do jadalni. No, �adnie. Nie do��, �e strzela do nas jaki� nawiedzony palant, to jeszcze w dziurach pe�za mn�stwo smrodliwego z�ego towarzystwa. A mog�em rozwali� ten pop�kany pos�g w korytarzu! Teraz si� musz� m�czy�, bo w �arciodajni jest troch� amunicji do shotguna i telewizorek sta�ego zapisu. 

No, nic. Idziemy do biblioteki. Trzeba troch� poczyta�. W ma�ym biurku schowana jest mapa strychu a w pokoju le�y troch� naboi i dwie apteczki (jedna w windzie). Znajduje si� tu te� brama piekie� (w bibliotece?). Odsy�amy Lucyferowi duszyczki a on si� cieszy i daje Devie now� moc. 

Wchodzimy do dalszej cz�ci biblioteki i szarpiemy za d�wigni� mi�dzy p�kami. Metalowa sztaba ju� nie blokuje nam przej�cia do sali projekcyjnej. Na p�ce po prawej od prze��cznika le�y sobie pouczaj�ca lektura, czyli "Kto jest kim". W szafce obok znajduje si� pilot do kamery. Jest tam te� zombiak, jak nie chcesz go wypuszcza�, to nie wypuszczaj. Zabierz amunicj� i apteczk� z kozetki. Mo�esz chwil� popatrze� na do�� kiepski portret H.P. Lovecrafta, kt�ry majta si� na �cianie. Metalowe drzwi prowadz� do sali projekcyjnej. 

Zawsze chcia�em pobawi� si� kamer�. Uruchamiamy projektor i ogl�damy kr�tki film o zabijaniu. Nad sto�em do ci�cia filmu znajduje si� prze��cznik do podnoszenia kurtyny. Uruchamiamy podnoszenie. Na p�kach znajdziemy ksi��k� z bajdurzeniami chorego psychicznie mnicha. Klasyka. Idziemy do sali projekcyjnej. Nie wiem dlaczego, ale przypominaj� mi si� sceny w kinie z Duke Nukem 3D. Kiepujemy facet�w spadaj�cych z sufitu oraz paru kolesi z karabinami, a potem strzelamy w kanister z rop�. P�on�cy ekran, czy� to nie pi�kny widok? W graciarni za ekranem jest wajcha, kt�ra otwiera tajne przej�cie za plakatem z Burtem Reynoldsem. 

Tam to jest nie�le. Kafelki, kolumienki, terakota, cuda niewidy i facet na lataj�cym krze�le z dwoma dzia�kami. W basenie jest pentagram. Na jednej z kolumn jest dziura. W ten otw�r wk�adamy znaleziony przed chwil� �om i mocno ci�gniemy. Otwiera si� przej�cie na ty�y domu oraz do g��wnego hallu. Na ty�ach mamy pierwsz� szans� zmierzy� si� z g��wnym bossem, czyli z Nocnym Wyjcem. Gdy zniknie zostawi ta�m� z filmem (ciekawe jakim?). Na podw�rku jest jeszcze troch� naboi, te� mo�na je zabra�. Ta�m� montujemy na projektorze, odpalamy sprz�t i... 

Otwiera si� przej�cie, przesuwamy d�wigni� i jeste�my na strychu. Na pocz�tek porywaj� nam kamerzyst�. Nic nie szkodzi i tak by� do bani. Ze studia id� jednak naciski, �eby go ratowa�. Bez sensu. W nast�pnym pokoju strzelaj� si� jacy� go�cie. Te� bez sensu. Za ich plecami wchodzimy w drzwi i ogl�damy filmik o jakiej� blondynie, kt�ra ma zamiar demaskowa�, ods�ania� i og�lnie rzecz bior�c pozbawia� nas zarobku i uciechy. Idziemy przed siebie, mijaj�c po prawej metalowe pud�o. Trafiamy do pokoju gdzie jacy� kolesie urz�dzili sobie libacj� po��czon� z biciem si� po pyskach. Zasadniczo olewamy ich. W rogu kuli si� nasz kamerzysta. W pomieszczeniu jest troch� amunicji, niez�a spluwa - M16 z granatnikiem oraz pude�ko bezpiecznik�w. Kamerzysta tch�rzy i ucieka. Wracamy do metalowej skrzynki i idziemy w lewo. Rozwalamy kolesi i w skrzynce z elektryk� instalujemy bezpieczniki. Winda na parterze zaczyna dzia�a�. 

Wracamy do pokoju gdzie strzela�a si� banda potwork�w. Po lewej s� drzwi z desek. Otwieramy. W polu widzenia pojawia si� brama piekie�. Wiecie co robi�. 

Kr�tki przerywnik informuje nas, �e wredna Angelina zosta�a porwana. Dziewczyna ma pecha. Na lewo od wej�cia jest winda. W�azimy do �rodka i na panelu ustawiamy, gdzie chcemy jecha� na pierwsze pi�tro. Na parterze czeka nasz kamerzysta. 

Gdy wyjdziemy z windy na pierwszym pi�trze, trafimy prosto na tymczasowy telewizorek. Potem odwracamy si� i idziemy na koniec korytarza. W skrzyni znajdujemy poczytn� gazet� - "Jutro umiera zawsze" oraz dwururk�. Pami�taj o rozwalaniu kontakt�w w �cianach, panowie od krzese� elektrycznych u�ywaj� ich do przemieszczania si�. 

Wybierz drzwi na lewo. Basenu pilnuj� ohydne krzy��wki rekina, foki i cz�onk�w rady ministr�w. W wodzie jaki� kole� trenuje przed olimpiad�. Nie denerwujmy go, wiadomo to jakie �rodki dopingowe bra�? Zabieramy apteczk�, amunicj� i mo�emy skorzysta� z pentagramu. Interkomem za lad� przywo�ujemy dw�ch pan�w \"elektryk�w\", kt�rych wkr�tce potem posy�amy do Diab�a. R�wnie� za lad� znajduje si� wej�cie do kibelka. Jak kto� czuje si� potrzebuj�cy, to zapraszam. Je�eli nie, to r�wnie� radz� wej��. W drewnianym pudle znajdziemy troch� �eton�w do flippera. Pewnie kto� upu�ci� je jak "uderza� w muszl�". 

Wchodzimy do pokoju obok pentagramu i kiepujemy jego mieszka�c�w. Za parawanem jest klucz, kt�ry jest niezb�dny do wydostania si� z pomieszczenia. Potem lecimy do korytarza i otwieramy drzwi z prawej. Sala bilardowa. Nie�le. 

Mamy �etony, wi�c mo�e by tak dla odpr�enia pogra� troch� w pinballa? O, otworzy�y si� jakie� drzwi. Wchodzimy i co widzimy? Wielkie purpurowe �o�e! No nie! Kto by pomy�la�. Za �o�em jest wielka skrzynia, w kt�rej kto� schowa� kul� bilardow�. Czarn� �semk�, oczywi�cie. Bierzemy bil� i rzucamy j� na st� do bilarda. Kije na �cianie przesuwaj� si� i ods�aniaj� nam wn�k� z kusz�. Niestety, brakuje nam be�t�w. Wracamy do pokoju z �o�em i idziemy dalej, do pakerni. 

Na si�owni trzech twardzieli rzuca sztangami. Maj� te� pod r�k� peemy, tak na wszelki wypadek. Jeden z nich posiada klucz do garderoby. Gdy ju� rozkwasimy im twarze, idziemy nieco si� op�uka� pod prysznicem. Kto� zostawi� tam amunicj�, a w zapchlonych szlafrokach jest klucz do sypialni. 

Gdy ju� sp�dzimy pod prysznicem kilka mi�ych chwil skierujemy si� do przebieralni. S� tam ma�e drzwi, spoza kt�rych przebija lekka po�wiata. To sauna norweska. W �rodku siedzi truposz norweskiego narciarza, kt�ry zgubi� gdzie� kijki i narty. Gdy po�lemy go...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin