las3.pdf

(413 KB) Pobierz
las3
Las
arkusz 3/5
www.magiaimiecz2003.prv.pl
ZDARZENIE
ZDARZENIE
NIEZNAJOMA
ELF
PRZEDMIOT
PRZEDMIOT
MAGICZNY
PRZEDMIOT
WRÓG
ROGACZ
LEŒNA WOJNA
ELFINA
WYGODNE BUTY
HARFO£UK
WIELKI ROGATY
Rozpêta³a siê straszliwa wojna, która
przenios³a siê poza obrêby Lasu.
Poszukiwacze znajduj¹cy siê w
promieniu trzech obszarów od Lasu
trac¹ punkt Wytrzyma³oœci jeœli
rzuc¹ kostk¹ 1-3. Nale¿y od³o¿yæ tak¿e
Nieznajomych i Wrogów znajduj¹cych
siê w obrêbie zagro¿onych obszarów.
Dziêki temu wspaniale wykonanemu
obuwiu mo¿esz ignorowaæ karty takie jak:
“Trudy Podró¿y” (”Las”, “Lodowa Kraina”).
Ponadto mo¿esz wymykaæ siê Wrogom i
Nieznajomym na obszarach Lasu i Puszczy,
zawsze kiedy wyrzucisz przedtem 5-6.
SI£A 7
Ta potê¿na istota jest na bezwzglêdnych
us³ugach chaosu. Zaatakuje ka¿dego kto
stanie mu na drodze.
By³eœ obserwowany przez zwiadowcê
elfów. Jeœli w poprzedniej turze bra³eœ
udzia³ w walce, zostajesz uznany za
niebezpiecznego i musisz oddaæ ca³y
Ekwipunek, b¹dŸ walczyæ z oddzia³em
elfów o Sile 8.
Ten artefakt pozwala omamiæ Wrogów
ugodzonych magiczn¹ strza³¹.Przed walk¹
rzuæ kostk¹: wynik 5-6 oznacza, i¿ trafiony
Wróg staje siê twoim Przyjacielem i podczas
najbli¿szej walki doda swoj¹ Si³ê do twojej.
Harfo³uk nie dzia³a na Duchy i oddzia³y.
PRZYJACIEL
PRZYJACIEL
PRZYJACIEL PRZYJACIEL
JEDNORO¯EC
ZDARZENIE
ZDARZENIE
NIEZNAJOMY
NIEZNAJOMY
MIEJSCE
MIEJSCE
JEDNORO¯EC
WISIELEC
LEŒNICZY
G£AZ
Jednoro¿ec pozwala dodawaæ 1-3 oczka do
wyniku rzutu kostk¹ podczas ruchu.
Ponadto Jednoro¿ec jest zawsze w
posiadaniu jednego Czaru. Je¿eli
Poszukiwacz nie jest Z³y, mo¿e traktowaæ
Czar Jednoro¿ca jako swój - po jego zu¿yciu
wylosuj nowy.
Jednoro¿ec pozwala dodawaæ 1-3 oczka do
wyniku rzutu kostk¹ podczas ruchu.
Ponadto Jednoro¿ec jest zawsze w
posiadaniu jednego Czaru. Je¿eli
Poszukiwacz nie jest Z³y, mo¿e traktowaæ
Czar Jednoro¿ca jako swój - po jego zu¿yciu
wylosuj nowy.
Ponury obraz dyndaj¹cego bezwiednie
nieboszczyka obni¿y³ twoje morale.
Podczas najbli¿szej walki odejmij 2
punkty od swojego rzutu kostk¹.
Je¿eli rzucisz kostk¹ mniej ani¿eli twoja
bazowa Moc, to wspaniale zaznajomiony z
Zewnêtrzn¹ Krain¹ Leœniczy pozwoli ci
przenieœæ siê do dowolnego obszaru w jej
obrêbie. W innym wypadku stracisz go z
oczu i œlad po nim zaginie.
Tajemnicze ryciny zdobi¹ce potê¿ny g³az
zwróci³y tw¹ uwagê. Rzuæ kostk¹: je¿eli
wynik jest ni¿szy ni¿ twoja bazowa Moc,
mo¿esz wykonaæ dodatkowy ruch. W
innym wypadku Ÿle odczytujesz znaki i
tracisz orientacje w terenie (1 turê).
.
NIEZNAJOMI
NIEZNAJOMI
ZDARZENIE
ZDARZENIE
MAGICZNY
PRZEDMIOT
WRÓG
ROGACZ
PRZYJACIEL
PRZYJACIEL
WATAHA
SPRZYJAJ¥CY LOS
TALIZMAN SOWY
ROGATY ¯O£NIERZ
SKRZYDLATY WILK
Skrzy¿owa³eœ drogi z niepokoj¹c¹ grup¹.
Rzuæ kostk¹, by sprawdziæ co wynik³o
z waszego spotkania:
1-2 - okradli ciê usypiaj¹c czujnoœæ -
od³ó¿ ca³y Ekwipunek.
3-4 - uprowadzili twoich Przyjació³ -od³ó¿
ich karty. Wataha nie ruszy “Symbiota”,
“Córki Pó³boga”, oraz “Poltergeista”.
5-6 - pozbawili ciê twoich Czarów i
Magicznych Przedmiotów - od³ó¿ je.
Bogowie krainy Magii i Miecza sprzyjaj¹
ci! Odt¹d dopóki na pocz¹tku tury nie
wyrzucisz jednego oczka, wolno ci w
ka¿dej sytuacji rzucaæ kostk¹ dwukrotnie
i wybieraæ korzystniejszy rezultat. Nie
dotyczy to rzutu weryfikuj¹cego czy
los nadal jest ci przychylny..
Ten Magiczny Przedmiot pozwala swojemu
w³aœcicielowi doskonale widzieæ w
ciemnoœci. Rzucaj dwukrotnie kostk¹ na
terenie Podziemi i Jaskini i wybieraj dla
siebie korzystniejszy wynik. Ponadto
mo¿esz ignorowaæ kartê ”Z³a Ciemnoœæ”.
Rogaci s³u¿ebnicy chaosu s¹ postrachem
leœnych terenów. Bezmyœlna, bezlitosna
chêæ zniszczenia cechuje wszystkich tych
rogatych ¿o³nierzy. Musisz siê broniæ.
SI£A 5
Ten nietypowy czworonóg zaprzyjaŸni siê
z Poszukiwaczem dodaj¹c 1 do Si³y
podczas walki. Ponadto pozwala ignorowaæ
karty takie jak:”Drapie¿nik”, “Wilk”,
“Wilki”, “Sfora psów”, “Dziki pies”, oraz
“Sfornik”.
NIEZNAJOMY
ELF
WRÓG
ROGACZ
MAGICZNY
PRZEDMIOT
WRÓG
ROGACZ
WRÓG
WRÓG
ELF £UCZNIK
ROGATY ¯O£NIERZ
MASKA SI£ NATURY
PANI MROCZNYCH KNIEI
LIŒCIARZ
Cudowna Maska Si³ Natury pozwala na
zmianê Charakteru Poszukiwacza w
dowolnym momencie - za ka¿dym razem,
gdy chce tego gracz. Ponadto pozwala
ignorowaæ karty: “¯ar³oczne drzewo”,
“P³acz¹ce drzewo”, “Przeklêta polana”.
Jeœli Poszukiwacz jest Druidem zyskuje
ponadto posiadaj¹c j¹ 2 punkty Mocy.
SI£A 6 MOC 6
Istota ta jest przyczyn¹ zjednoczenia hord
Rogaczy. Zaatakuje Poszukiwacza za
pomoc¹ Si³y b¹dŸ Mocy - w zale¿noœci od
tego, który z atrybutów Poszukiwacz
posiada ni¿szy. Pokonana Pani Mrocznych
Kniei nie ginie. Umieœæ jej kartê na obszarze
najbli¿szej Puszczy. Dopiero pokonana
powtórnie uda siê na stos kart zu¿ytych.
SI£A 4
Przebieg³y drapie¿nik sta³ w bezruchu
wtapiaj¹c siê imponuj¹co w otoczenie.
Rzuæ kostk¹ czy nie zosta³eœ zaskoczony:
1-3 - walka skoñczy³a siê nim zd¹rzy³eœ
siê zorientowaæ - tracisz 1 Wytrzyma³oœci.
4-6 - zauwa¿y³eœ stwora - walcz z
Liœciarzem na normalnych zasadach..
Je¿eli jesteœ dobry i nie posiadasz
Rogacza za Przyjaciela Elf £ucznik
zostawi ciê w spokoju. Neutralni musz¹
poddaæ siê kontroli (straciæ 2 tury), albo
walczyæ (Si³a 4). Z³ych Poszukiwaczy
Elf £ucznik atakuje sam. Si³a 4.
SI£A 5
Rogaci s³u¿ebnicy chaosu s¹ postrachem
leœnych terenów. Bezmyœlna, bezlitosna
chêæ zniszczenia cechuje wszystkich tych
rogatych ¿o³nierzy. Musisz siê broniæ.
Dodatek “Las” nie ma charakteru komercyjnego. NIE NA SPRZEDA¯!!
46599978.001.png 46599978.002.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin