Armada.pdf
(
68 KB
)
Pobierz
122999986 UNPDF
ARMADA
Gra
napisana
pod
kątek
dwunastej
edycji
Nibykonkursu
na
system
autorski
w
tydzień.
Nawiązuje
do
haseł
„konkwista”,
„akademicki”
i
„Babylon
V”.
Szczegóły
dotyczące
Nibykonkursu
znaleźć
można
na
forum
systemów
autorskich
www.autorskie.wieza.org
.
Grę
rozpowszechniać
można
we
fragmentach
lub
w
całości
w
celach
wyłącznie
niekomercyjnych.
Wykorzystanie
komercyjne
wymaga
ustaleń
z
autorem.
Każdorazowo
przy
niekomercyjnym
rozpowszechnianiu
całości
lub
fragmentów
należy
zaznaczyć
skąd
pochodzi
treść
(tytuł
i
link
do
oryginalnej
gry)
i
kto
jest
jej
autorem
(należy
podać
imię
i
nazwisko).
Tekst
i
skład:
Jarosław
Kopeć
–
jaroslaw.kopec@gmail.com
.
Informacje zawarte w całości podręcznika dedykowane są
wyłącznie oczom osób, które będą pełnić rolę Mistrza Gry.
Gracze powinni wiedzieć tylko tyle, że wcielą się w rolę
rozbitków na obcej planecie, którzy stopniowo będą sobie
przypominać jak i dlaczego się na niej znaleźli. Mistrz gry ma
też obowiązek zapoznać ich z mechaniką PC i testów.
Wstęp
Stacja
kosmiczna
Babilon
służy
do
penetracji
galaktyki
Sartoriusa
w
poszukiwaniu
planet
nadających
się
do
ludzkiej
kolonizacji.
Kryteria
są
proste.
Liczą
się
zasoby
naturalne,
strategiczne
położenie
w
kosmosie
i
przydatność
dla
założenia
osiedli
mieszkalnych
lub
baz
wojskowych.
Nie
ma
wśród
nich
pytań
o
ewentualnych
mieszkańców
i
ich
kulturę.
Nie
rozważa
się
też
zdolności
obronnych
danych
cywilizacji.
Armia
Ziemi
nie
napotkała
jeszcze
we
wszechświecie
siły,
która
byłaby
zdolna
ją
powstrzymać.
Bohaterowie
są
wysłannikami
misji
badawczej,
która
ma
za
zadanie
określić,
czy
obiecująca
planeta
napotkana
w
galaktyce
Sartoriusa
jest
godna
uwagi
Ziemskiej
Armady.
To
grupa
zaufanych
badaczy,
których
opinia
będzie
niepodważalna.
Podczas
wejścia
w
atmosferę
planety
Sartorius-7
lądownik
uległ
poważnej
awarii.
Lądował
awaryjnie
z
daleka
od
głównych
ośrodków
miejskich,
w
sporych
rozmiarów
jeziorze
na
północ
od
stolicy
największego
państwa
na
tym
świecie.
W
wyniku
wypadku
i
awarii
podłączanego
bezpośrednio
do
mózgu
komputera
szkoleniowego,
badacze
stracili
pamięć,
a
pilot,
który
sterował
lądownikiem,
nie
przeżył
wodowania.
Bohaterowie
wyczołgują
się
na
brzeg.
Zdołali
uratować
tylko
żelazne
racje
pokarmowe
na
kilka
dni,
holoprojektory
pozwalające
im
wyglądać
jak
tubylcy,
drobne
aparaty
douszne,
pozwalające
rozumieć
tutejszą
mowę
i
przenośny
transmiter
satelitarny.
Tylko
że
do
jego
uruchomienia
potrzebny
jest
kod,
który
stracili
razem
z
pamięcią.
W
czasie
gry
będą
stopniowo
odzyskiwać
pamięć.
Na
samym
końcu
przypomną
sobie,
jak
uruchomić
transmiter
i
powiadomić
przełożonych
jaki
los
powinien
spotkać
badaną
planetę.
Mają
do
tego
momentu
czas,
aby
zrozumieć,
jak
nieludzko
dotychczas
postępowała
Ziemska
Armada...
Podstawowe
założenie
gry
jest
takie,
że
tylko
Mistrz
Gry
może
wiedzieć
jakie
jest
sedno
rozgrywki.
Gdyby
Gracze
od
początku
wiedzieli,
jaka
jest
rola
ich
bohaterów
na
tej
tajemniczej
planecie
i
do
czego
służy
transmiter,
nie
przeżywaliby
napięcia
z
odpowiednim
natężeniem.
Zadaniem
Mistrza
Gry
jest
przedstawienie
napotkanej
cywilizacji
jako
pełnej
sprzeczności.
Niepozbawionej
wad,
ale
zmierzającej
ku
dobremu,
gdzie
światłe
Państwo
próbuje
nie
paść
pod
naporem
wrogich
mu
barbarzyńców.
Gracze
powinni
wyrobić
sobie
konkretne
zdanie
o
napotkanej
cywilizacji.
Najlepiej,
jeśli
na
końcu
gry,
kiedy
bohaterowie
przypomną
sobie,
na
czym
miała
polegać
ich
misja
i
jak
uruchomić
transmiter,
część
drużyny
będzie
chciała
polecić
tą
planetę
do
podboju
przez
Armadę,
druga
zaś
będzie
chciała
wbrew
zawodowej
etyce
okłamać
przełożonych
i
uratować
rozkwitającą
cywilizację
od
zagłady.
Sceny
poprzedzające
finałową
powinny
być
wciągające
i
dynamiczne.
Niech
na
początku
bohaterów
porwą
„ci
źli”.
Potem,
niech
bohaterowie
dzięki
swojemu
sprytowi
i
inteligencji,
której
brakuje
prymitywnym
barbarzyńcom
zdołają
uciec
w
momencie,
kiedy
osadę
atakują
szlachetni
rycerze
państwa.
Niech
jasno
zarysuje
się
dychotomia
społeczeństwa
planety.
Gra
Każdy
gracz
powinien
mieć
kartkę,
na
której
zapisze
imię
swojej
postaci
i
będzie
w
trakcie
gry
notował
inne
dotyczące
jej
informacje.
Pula charakteru (PC)
Bohaterowie
nie
pamiętają,
po
co
przybyli
na
Sartorius-7,
ale
mają
za
sobą
gruntowne
szkolenie
w
walce
i
przetrwaniu,
oraz
lata
pracy
w
swoich
naukowych
specjalnościach.
Ich
dawno
nabyte
umiejętności
dają
o
sobie
znać
wtedy,
kiedy
okazują
się
potrzebne.
Dlatego
gracz
może
w
dowolnym
momencie
zadeklarować
jakąś
akcję
i
przydzielić
jej
od
jednego
do
trzech
punktów
z
PC.
Wówczas
zapisuje
na
karcie
jaką
umiejętność
sobie
przypomniał
i
oznacza
jej
wartość
odpowiednio
do
liczby
wydanych
punktów
na
od
1
do
3.
PC
zostaje
obniżona
o
liczbę
równą
liczbie
wydanych
punktów.
Jednorazowo
(przy
okazji
jednej
deklaracji),
gracz
może
umieścić
punkty
tylko
w
jednej
umiejętności.
Nie
ma
możliwości
cofnąć
raz
przydzielonych
punktów
z
powrotem
do
PC,
ani
przenieść
punktów
z
jednej
umiejętności
do
innej.
Przykład
1,
wykupienie
umiejętności:
MG:
Znajdujesz
we
wraku
jakiś
przedmiot,
przypominający
broń
nowej
generacji.
Andrzej:
Próbuję
uruchomić
broń
pulsacyjną.
Chcę
wykupić
punkt
umiejętności.
Co
to
będzie?
MG:
„Nowoczesna
technologia”
wydaje
mi
się
najodpowiedniejsza.
Andrzej:
W
porządku.
Odpisuję
jeden
z
PC
i
dopisuję
„Nowoczesną
technologię”
na
poziomie
pierwszym.
Gracz
może,
przy
kolejnym
teście
tej
samej
umiejętności,
podnieść
ją
o
kolejny
punkt
lub
dwa,
redukując
PC,
jednak
finalny
wynik
nie
może
wciąż
przekraczać
trzech.
Informacja
tylko
dla
MG:
Kiedy
PC
jednego
z
graczy
spadnie
do
zera,
MG
może
wręczyć
mu
w
kartkę
przeznaczoną
tylko
jego
oczom,
z
treścią
Aneksu
1.
MG
może
zwlekać
z
jej
wręczeniem,
jeśli
gracz
zużyje
PC
zanim
drużyna
zdąży
poznać
świat,
na
którym
przyszło
im
się
znaleźć.
Kolejny
gracz,
który
zużyje
swoją
PC,
otrzyma
na
kartce
kod
do
transmitera
(Aneks
2).
Bez
niego,
bohaterowie
nie
będą
mogli
skontaktować
się
z
Armadą.
Bohaterowie
mogą
zatrzymać
otrzymane
informacje
dla
siebie,
albo
przekazać
je
komu
tylko
zechcą.
Bohaterowie,
którzy
nie
„przypomnieli
sobie”
informacji
z
Aneksów,
zauważają,
że
posiadacze
tych
informacji
zaczęli
się
dość
dziwnie
zachowywać.
Mogą
więc
pytać,
co
się
stało.
Test
Kiedy
następuje
sytuacja,
w
której
powodzenie
zadeklarowanej
przez
gracza
akcji
swojego
bohatera
nie
jest
pewne,
Mistrz
Gry
zarządza
test.
Wówczas
gracz
bierze
tyle
kostek
sześciennych
(k6)
ile
wynosi
umiejętność,
której
będzie
używał
w
tym
teście.
Jeśli
nie
posiada
odpowiedniej
umiejętności,
bierze
jedną
kość,
na
której
sukces
osiąga
tylko
przy
wyrzuceniu
maksymalnego
wyniku
(6).
Jeśli
bohater
posiada
odpowiednią
umiejętność
co
najmniej
na
pierwszym
poziomie,
rzuca
liczbą
kostek
równą
jej
wartości.
Każda
wyrzucona
piątka
i
szóstka
oznacza
po
jednym
sukcesie.
Każdy
test
posiada
swoją
trudność,
którą
trzeba
złamać.
Łamanie
trudności
odbywa
się
w
turach.
W
pierwszej
turze,
gracz
(MG,
jeśli
postacią
tą
jest
bohater
niezależny)
kierujący
postacią
inicjującą
konflikt
wykonuje
rzut
i
zlicza
uzyskane
sukcesy.
Jeśli
liczba
sukcesów
równa
się
lub
przekracza
trudność
testu,
trudność
zostaje
złamana,
a
test
kończy
się
powodzeniem.
Jeśli
jednak
nie
udaje
się
osiągnąć
koniecznej
liczby
sukcesów:
A)
Niektóre
testy
są
testami
spornymi
–
walka,
wyścig,
itd.
Wówczas
po
niewystarczającym
wyniku
rzutu
strony
inicjującej
test,
rzut
wykonuje
druga
strona.
Aa)
Jeśli
druga
strona
łamie
w
tym
teście
trudność,
to
ona
odnosi
sukces.
Wygrywa
wyścig,
uniemożliwia
drugiej
stronie
kontynuowanie
walki
itd.
Ab)
Jeśli
druga
strona
nie
łamie
trudności,
obie
strony
zapamiętują
osiągnięte
wyniki
i
pierwsza
strona
znowu
wykonuje
test.
Uzyskane
sukcesy
dodaje
do
uzyskanej
w
pierwszej
turze
sumy.
Jeśli
wówczas
trudność
pęknie,
ta
strona
zwycięża.
Jeśli
nie,
rzut
wykonuje
druga
strona,
również
dodaje
wynik
do
zapamiętanych
z
poprzedniego
rzutu
sukcesów
i
sprawdza,
czy
złamała
test.
Jeśli
nie,
procedura
się
powtarza,
„zapamiętane”
zostają
liczby
sukcesów
ze
wszystkich
rozliczonych
rzutów
po
kolei.
Test,
w
którym
strona
nie
uzyskuje
ani
jednego
sukcesu,
obniża
uzyskaną
dotychczas
pulę
„zapamiętanych”
sukcesów
o
jeden.
B)
Pozostałe
testy
są
testami
zwykłymi.
W
nich
nie
walczy
się
z
konkretnym
przeciwnikiem,
ale
z
jakąś
martwą
przeszkodą.
Wówczas
w
razie
niezłamania
testu
w
pierwszym
rzucie,
rozważa
się,
czy
trudność
była
jednorazowa
czy
ustawiczna:
Ba)
Trudność
jednorazowa
to
przeskok
nad
przepaścią,
albo
wskoczenie
na
biegnącego
konia.
W
przypadku
takich
testów,
porażka
w
pierwszym
rzucie
oznacza
porażkę
finalną.
Testu
nie
będzie
można
kontynuować.
Bohater
spada
w
przepaść
(odnosząc
obrażenia)
i
nie
dosiada
konia.
Bb)
Trudność
ustawiczna
może
być
przełamana
w
kolejnej
turze.
Dotyczy
to
testów,
które
mogą
się
po
prostu
udać
po
jakimś
czasie,
gdzie
porażka
oznacza
tylko
wydłużenie
czasu
oczekiwania
na
wynik.
Ale
np.
rozbrajanie
bomby
ma
określoną
liczbę
tur,
w
których
zapalnik
musi
zostać
wyłączony.
W
przypadku
takich
testów
można
rzucać
raz
za
razem,
pamiętając,
że
każda
porażka
wydłuża
czas
akcji.
Trudności
•
Trudność
łatwego
testu
–
przeskoczenie
odległości
metra,
przepłynięcie
w
poprzek
rzeki
o
bardzo
słabym
prądzie
–
to
testy
o
trudności
równej
1.
•
Trudność
zwykłego
testu
–
przeskoczenia
1,5
metrowej
przepaści,
zanurkowanie
na
2
metry
–
to
testy
o
trudności
równej
2.
•
Trudność
trudnych
testów
–
przeskoczenia
2
metrowej
przepaści,
nurkowanie
w
jeziorze
z
aligatorami,
wchodzenie
na
palmę
–
to
testy
o
trudności
równej
3.
Istnieją
też
trudności
w
walce.
Oznaczają
trudność
pokonania
danego
przeciwnika
w
teście
spornym.
Bazowa
wartość
takich
testów,
określająca
również
bohaterów
graczy,
wynosi
4.
Słabi
przeciwnicy
będą
mieli
trudność
na
poziomie
2,
a
najsilniejsi
6.
Jeśli
po
jednej
stronie
jest
więcej
niż
jedna
postać,
sumy
trudności
wszystkich
uczestniczących
po
tej
samej
stronie
się
sumują,
a
testy
w
imieniu
grupy
wykonuje
bohater
o
najwyższej
umiejętności.
Za
każdego
poplecznika,
który
ma
odpowiednią
umiejętność
walki,
bohater
ten
otrzymuje
bonus
w
wysokości
+1k6
do
rzutu.
Kiedy
jedna
ze
stron
uzyskuje
sukcesy,
nazywane
w
walce
ranami,
jej
prowodyr
rozdziela
je
pomiędzy
poszczególnych
bohaterów.
Ten,
kto
uzyska
liczbę
ran
równą
swojej
trudności
w
walce,
zostaje
wyłączony
z
akcji.
Jego
bonus
do
rzutu
przestaje
się
iczyć.
Po
walce,
strona
zwycięska
może
otrząsnąć
wszystkich
swoich
popleczników
z
ran.
Oznacza
to,
że
wszyscy
odzyskują
obniżone
w
walce
trudności.
Nie
dotyczy
to
pokonanych.
Ci
są
na
łasce
zwycięzców.
Mogą
zostać
uwięzieni,
zabici,
albo
uciec,
jeśli
im
się
na
to
pozwoli.
W
razie
kolejnej
walki,
trudność
każdego
z
nich
zostaje
obniżona
o
jeden.
To
kara
ze
strachu
przed
kolejną
porażką.
W
przypadku
bohaterów,
trudność
w
walce
jest
równa
trudności
w
każdym
teście
spornym.
U
ich
przeciwników
może
być
jednak
inaczej.
Ważne
jednak,
żeby
łączna
trudność
w
walce,
w
dyskusji
i
w
innych
testach
wynosiła
łącznie
12.
Przykład
2,
test
walki
jeden
na
jednego:
Bohater
inicjuje
walkę
(jako
pierwszy
deklaruje
atak)
z
barbarzyńcą.
Deklaruje
chęć
wykupienia
umiejętności
walka
wręcz
na
poziomie
3.
Barbarzyńca
również.
Trudność
w
walce
bohatera
wynosi
4,
barbarzyńcy
5.
Rozpoczyna
gracz
sterujący
bohaterem.
Rzuca
3k6
uzyskując
wyniki
5,
5,
2.
Oznacza
to
2
sukcesy.
To
zbyt
mało,
żeby
złamać
trudność
barbarzyńcy
(4).
Teraz
MG
rzuca
w
imieniu
barbarzyńcy.
Na
3k6
uzyskuje
wyniki
4,
6,
5
(2
sukcesy).
Barbarzyńcy
nie
udało
się
złamać
trudności
bohatera.
Obaj
„zapamiętują”
po
2
sukcesy.
Gracz
rzuca
ponownie.
Uzyskuje
na
3k6
wynik
6,
6,
6.
Oznacza
to
3
sukcesy.
Po
dodaniu
tego
wyniku
do
„zapamiętanych”
z
poprzedniej
tury
2
sukcesów
wynik
wynosi
5.
To
wystarcza,
żeby
złamać
trudność
barbarzyńcy.
Walkę
wygrywa
bohater.
Gracz
wraz
z
Mistrzem
Gry
negocjują,
jaki
jest
jej
efekt.
Ustalają,
że
pokonany
w
walce
na
kije
barbarzyńca
ucieka
do
lasu.
Stawki
Czyli
co
dzieje
się
w
razie
porażki
w
teście
dyskusji.
Gracz
musi
przed
przystąpieniem
do
rozpatrywania
testu
ustalić
z
przeciwnikiem
(niezależnych
reprezentuje
MG)
ustalić
stawkę.
Stawka
określa,
co
zrobi
każda
ze
stron
w
razie
swojej
porażki/zwycięstwa.
Stawka
nie
może
wpływać
na
osoby
trzecie
niepodległe
jednej
ze
stron
testu.
Po
złamaniu
trudności
w
teście
stawka
zostaje
wprowadzona
w
życie,
chyba
że
jeden
z
uczestników
zdecyduje
się
na
eskalację
i
rozpocznie
walkę.
Może
to
zrobić,
jednak
rozpoczyna
walkę
z
karą
do
swojej
trudności
-2.
Sartorius-7
Armada
jest
grą,
w
której
scenerię
wydarzeń
MG
może
opracować
sam.
Liczy
się
kilka
elementów,
które
muszą
być
zawarte
w
charakterystyce
planety:
1. Bohaterowie
spotkali
na
planecie
cywilizację
bardziej
prymitywną,
niż
ludzkość,
ale
rokującą
dobrze
na
przyszłość.
2. Planetę
zamieszkują
dwa
walczące
ze
sobą
gatunki,
narody,
nacje,
czy
rasy.
Jedna
z
nich
jest
bardziej
prymitywna
i
barbarzyńska,
druga
kulturalna
i
zachowująca
się
pokojowo;
broniąca
się
kurczowo
przed
barbaryzacją.
3. Przez
pierwszą
cywilizację
goście
zostaną
przyjęci
wrogo,
a
jeśli
stracą
holoprojektory
zostaną
powitanie
agresywnie.
Druga
cywilizacja
przyjmie
ich
z
otwartymi
ramionami
nawet
jeśli
pokażą
jej
się
tylko
pod
swoim
ludzkim
obliczem.
To,
czy
świat
ten
będzie
porośnięty
lasami,
czy
będzie
zamieszkaną
tylko
przy
oazach
pustynią
–
to
nie
ma
już
tak
kluczowego
znaczenia,
żeby
je
w
jakikolwiek
sposób
narzucać.
Dobrze,
żeby
świat
był
barwny
i
pozwalał
na
przeżywanie
różnorodnych
przygód,
wśród
których
ważne
będzie
przetrwanie
w
trudnym
środowisku
naturalnym,
oraz
obrona
przed
barbarzyńcami.
Aneksy
Aneks 1
Nagle,
w
mgnieniu
oka,
pamięć
wróciła.
Przypominasz
sobie
kosmiczną
stację,
z
której
przylecieliście
lądownikiem.
Mieliście
zbadać,
czy
planeta
ma
cenne
złoża
naturalne
i
czy
nadaje
się
do
kolonizacji.
Czy
warto
wydawać
pieniądze
na
anihilację
lokalnej
cywilizacji,
żeby
wprowadzić
planetę
Sartorius-7
pod
jurysdykcję
Armady.
Aneks 2
Kod
uruchamiający
transmiter:
SOS-112-131-657-854.
Post scriptum
Inspiracje
do
stworzenia
tej
gry
były
bardzo
bliskie.
Był
to
przede
wszystkim
komiks
„Armada”,
w
pewnym
sensie
gra
RPG
„Traveller”,
oraz
„Wehikuł
czasu”
H.G.
Wellsa.
Plik z chomika:
WinterWolf
Inne pliki z tego folderu:
Pogranicze.pdf
(604 KB)
Nikotynowe Dziewczyny.pdf
(1746 KB)
Naruto RPG.doc
(593 KB)
Małpi Interes.pdf
(1859 KB)
Korpergeist.pdf
(17427 KB)
Inne foldery tego chomika:
7th Sea
Aphalon
Arkona
Crystalicum
Cyberpunk 2020
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin