gaidoku.pdf

(175 KB) Pobierz
gaidoku2.qxp
L OW M AGIC
Ogród. Bajeczne miejsce trwaj¹ce wiecznie poza czasem, poza
przestrzeni¹. Tu nie ma pór roku - gdy jedne drzewa kwitn¹, inne rodz¹
owoce. Nie ma pór dnia, trwa wieczny dzieñ. Kodomo s¹ tu od zawsze.
Wiecznie piêkne, wiecznie m³ode. Nie znaj¹ chorób, staroœci, g³odu,
pragnienia. Od zawsze opiekuj¹ siê Ogrodem.
gaidoku
Jednak prawdziwym panem Ogrodu jest Otokooya - bóg-w¹¿. Kodomo i
wszystko co ¿ywe oddaje mu czeœæ. Bóg-w¹¿ wymyka siê wszelkim
próbom okreœlenia, nie jest dobry, ani z³y, mi³osierny, nie jest okrutny. Po
prostu jest. Otokooya niezwykle rzadko objawia siê swojemu ludowi,
pojawi³y siê nawet g³osy, ¿e opuœci³ Ogród, pozostawiaj¹c jego
mieszkañców samym sobie. ¯e to jego odejœcie zapocz¹tkowa³o gaidoku.
Trzy prawa ustanowi³ Otokooya dla mieszkañców Ogrodu. Trzy prawa,
których przez wiecznoœæ nie z³ama³ ¿aden z kodomo. Nikt nawet nie dop-
uœci³ myœli, ¿e mo¿na im siê przeciwstawiæ. Wraz z pojawieniem siê
gaidoku wszystko siê zmieni³o, wiele kodomo odwróci³o siê od nakazów
Otokooya. Niektórzy powiadaj¹, ¿e to w³aœnie z³amanie jednego z praw
Ogrodu przynios³o gaidoku.Te prawa to:
1. Bêdziesz opiekowa³ siê Ogrodem i jego mieszkañcami. Nigdy go nie
opuœcisz. Jednak¿e nie on nale¿y do ciebie, ale ty do niego.
2. Wszyscy jesteœmy braæmi i siostrami, nie wyst¹pisz przeciwko
drugiemu, ani przeciwko sobie.
3. Bêdziesz wielbi³ boga swego Otokooya i nic, nikogo innego.
Gaidoku - choroba, wirus, skaza cudownej krainy. Nikt nie wie sk¹d
pojawi³a siê w Ogrodzie. Wed³ug jednych przysz³a zpoza jego granic, inni
- ¿e wychynê³a w samym jego œrodku. Jedno jest pewne - choroba trawi
ogród, trawi serca kodomo. Choroba zwana wolnoœci¹.
JWARLETTA/SXC.HU
Kodomo. Piêkni i m³odzi. Dziewczyny i ch³opcy na progu doros³oœci. Na
wiecznoœæ. Nie znaj¹ ch³odu, g³odu, pragnienia. Ca³e dnie spêdzaj¹ na
pielêgnacji Ogrodu i pielêgnowaniu w³asnych artystycznych zami³owañ.
Ka¿dy kodomo zajmuje siê jakimœ rodzajem sztuki. Mo¿e to byæ
uk³adanie ikeban, rzeŸbiarstwo, malarstwo, poezja (zarówno rozbu-
dowane poematy jak i haiku), taniec, wreszcie sztuka snucia opowieœci.
Stroje kodomo s¹ zawsze czyste i schludne. Ich kolor i fason odpowiada
nastrojowi nosz¹cej je osoby. Ka¿dy kodomo postrzegany jest tak, jak
tego pragnie. Zdarza siê przy tym, ¿e w szaleñstwie gaidoku kodomo jawi
siê odziany w podarte szaty.
minisystem
RPG
o wierze,
nadzieji
i mi³oœci
W Ogrodzie znajduje siê wiele magicznych Miejsc. Bajecznych, i takich
na pozór zwyczajnych. Jak wygl¹da dane Miejsce zale¿y w g³ównej
mierze od opiekuj¹cej siê tym fragmentem ogrodu kodomo. Pozornie
zapuszczone, dzikie obszary, labirynty przyciêtych w geometryczne ksz-
ta³ty krzewów. Drewniane pawilony, fontanny i niskie budowle z bia³ego
marmuru. Szerokie œcie¿ki wysypane tworz¹cymi fantazyjne wzory
kolorowymi kamyczkami, ledwo tkniête stop¹ kodomo œcie¿ki. Wiele
miejsc zamieszkuj¹ tak¿e przyjazne kodomo zwierzêta,
Miejsca w których gaidoku wypar³a wszystko inne z serc kodomo, ogród
zdaje siê usychaæ. Wœród po¿ó³k³ych liœci snuj¹ siê jego mieszkañcy.
Nie sposób sporz¹dziæ mapy ogrodu. Aby dostaæ siê w wybrane Miejsce
wystarczy znaæ drogê lub bardzo pragn¹æ j¹ odnaleŸæ. Wystarczy pod¹¿aæ
jedn¹ ze œcie¿ek, by wkrótce dotrzeæ do celu.
Ka¿de Miejsce ma swojego ducha opiekuñczego - kami. Kami S¹ takie
jak Miesca, które zamieszkuj¹. Dobre i przyjazne, wynios³e, a tak¿e -
gdzie gaidoku jest silne - z³oœliwe i podstêpne.
Kami, jest niejako personifikacj¹ miejsca. Jerzeli zajdzie taka potrzeba
mo¿e stan¹æ w jego obronie. Okreœlaj¹ je takie same wspó³czynniki jak
www.lowmagic.pl
122700696.001.png
kodomo i w podobny sposób rozgrywane s¹ wszelkie konflikty.
Postaæ, pod jak¹ objawia siê kami, jest dowolna. W g³ównej mierze zale¿y
od charakteru miejsca. Jedynymi zastrze¿onymi postaciami s¹ kodomo,
oraz w¹¿ - forma Otokooya. Kami mo¿e wprawdzie przyj¹æ formê
humanoidaln¹, jednak nie mo¿e ona naœladowaæ kodomo - mo¿e siê jed-
nak zdarzyæ, ¿e w miejscach pozbawionych Wiary, zakaz ten nie bêdzie
przestrzegany.
Trzy aspekty charakteryzuj¹ce
mieszkañców Ogrodu mog¹ przyj-
mowaæ wartoœæ od -5, przez 0 do + 5.
Dodatnie wartoœci aspektów s¹ zapisy-
wane jako np. W+1, a ujemne: W-1.
Podstawowy test to:
aspekt+k6 przeciwko aspektowi+k6
Przy czym wynik 6 pozwala na kolejny
rzut, którego wynik dodawany jest do
poprzedniego.
Ka¿dy kodomo ma swoje imiê, czasem przydomek. Nazwê - nadan¹
przez mieszkañców - posiadaja tak¿e Miesca. Imiê nadane osobie lub
miejscu nie tylko opisuje je, ale i kszta³tuje.
Czasem zdarzyæ siê mo¿e, ¿e kodomo lub miejsce otrzyma drugie imiê,
nadane przez innych. Oba te miana walcz¹ ze sob¹, a w koñcu silniejsze
wypiera s³absze.
Dobór aspektów zazwyczaj pozostaje
w gestii oponentów, z tym, ¿e to inicja-
tor pojedynku okreœla aspekt, którym
bêdzie “atakowa³” i istotê konfliktu.
Oznacza to, ¿e pojedynek prowadzony
jest na jego warunkach. Dobrany
aspekt “obronny” musi byæ do tych
warunków dopasowany i najczêœciej
bêdzie taki sam, jak aspekt “atakuj¹cy”.
Wiara, Nadzieja i Mi³oœæ to trzy aspekty charakteryzuj¹ce ka¿dego
kodomo oraz Miejsce, a co z tym zwi¹zane - jego kami.
Wiara - oznacza si³ê wiary w boga-wê¿a i ustanowione przez niego
prawa. Wartoœæ skrajnie wysoka oznacza œlepe, fanatyczne oddanie siê
bogowi, poczucie jego niemal namacalnej obecnoœci, silne trzymanie siê
praw Ogrodu. Wartoœæ œrednia oznacza stosunek neutralny. Wartoœci skra-
jnie ujemne to podwa¿anie praw Ogrodu i bluŸnierstwa wobec Otokooya.
Nadzieja - oznacza wolê dzia³ania, aktywnoœæ, chêæ stawienia czo³a
losowi. Wartoœæ skrajnie wysoka, to postaæ energiczna, przedsiêbiorcza,
ale i trochê naiwna w swojej aktywnoœci. Wartoœæ œrednia to akceptacja
otoczenia takim jakie jest. Wartoœci skrajnie ujemne to apatia i depresja,
œwiat postrzegany w czarnych barwach.
Mi³oœæ - oznacza si³ê uczucia, którym darzy siê innych. Jest to poziom
altruizmu, empatii. Wartoœæ skrajnie wysoka to postaæ gotowa poœwiêciæ
siê dla innych, ufna i szlachetna. Wartoœæ œrednia to stosunek neutralny.
Postaæ jest czêœci¹ wspólnoty, jednak nie daje - a i nie oczekuje - zbyt
wiele innym. Wartoœci skrajnie ujemne to zimna obojêtnoœæ. Nie liczenie
siê z innymi i niechêæ do jakichkolwiek kontaktów.
Kierunek testu wskazuje, czy
testowana jest dodatnia, czy ujemna
wartoϾ aspektu. W przypadku teso-
towania wartoœci dodatniej wartoœæ
aspektu pozostaje bez zmian, w przy-
padku testowania wartoœci ujemnej -
odwracany jest znak wartoœci.
Przyk³adowo bohater staje w czyjejœ
obronie wykorzystuj¹c dodatni¹
wartoœæ aspektu Mi³oœci. W takim przy-
padku aspekt M+3 daje +3 do testu, a
aspekt M-3 daje -3. Mo¿e siê jednak
zdarzyæ sytuacja odwrotna: kami wci¹-
ga bohatera w ewidentn¹ pu³apkê
odwo³uj¹c siê do jego altruizmu. Aby
siê przed tym obroniæ bohater wyko-
rzystuje ujemn¹ wartoœæ aspektu Mi³oœ-
ci. W takim przypadku aspekt M+3 daje
-3 do testu, a aspekt M-3 daje +3.
Kodomo nie u¿ywaj¹ bronii. Pojedynki, jakie przyjdzie toczyæ
bohaterom rozgrywane s¹ nie fizycznie, ale na p³aszczyŸnie duchowej. To
nie ostrza œcieraj¹ siê ze sob¹ ale racje, postawy, emocje. Pojedynek
zawsze toczony jest jeden na jeden.
Je¿eli dochodzi do pojedynku, czas nagle staje w miejscu, œwiat zamiera.
Nawet otoczenie zdaje siê poddawaæ emocjom, zmienia siê niczym we
œnie. Koszmarne przekszta³cenia, wizje, metamorfozy. To wszystko mog¹
dostrzec staj¹cy do pojedynku kodomo. W niektórych przypadkach zmi-
any te mog¹ byæ widoczne dla pozosta³ych - szczególnie dla tych
zwi¹zanych z komodu lub miejscem wiêzi¹.
Podczas pojedynku tak¿e samo u¿ycie aspektu mo¿e przybraæ widzialn¹,
niekiedy widowiskow¹ formê - wszystko zale¿y od wyobraŸni graczy i
prowadz¹cego.
Mimo, ¿e kodomo ani kami nie odnosz¹ fizycznych ran, nie znaczy to, ¿e
wychodz¹ z pojedynku bez szwanku, zw³aszcza te zakoñczone przejê-
ciem aspektu odbijaj¹ siê tymczasowo na ich kondycji.
Rozstrzyganie pojedynku polega na
obliczeniu ró¿nicy miêdzy uzyskanymi
przez oponentów wynikami, i tak:
0 - remis, kontynuacja nastêpuje na
dotychczasowych warunkach.
1-4 - remis ze wskazaniem, kontynuac-
ja nastêpuje na warunkach zwyciêzcy.
5-8 - zwyciêstwo, przeci¹gniêcie punk-
tu aspektu.
9 i wiêcej - druzgoc¹ce zwyciêstwo,
przeci¹gniêcie 2 punktów aspektu.
Kontynuacja pojedynku oznacza
powtórne wykonanie rzutów. Rezultat
testu sumuje siê z uzyskanymi
poprzednio rezultatami.
Wiêzi to niemal magiczna niæ ³¹czaca parê kodomo. To przyjaŸñ, sza-
cunek, mo¿e (zakazana przez Prawa) mi³oœæ. Im bli¿si s¹ sobie kodomo,
im wiêŸ jest mocniejsza, tym wiêksza szansa, ¿e uda siê np. skontaktowaæ
z partnerem, wyczuæ, ¿e znalaz³ siê w niebezpieczeñstwie, odnaleŸæ go w
Ogrodzie, czy nawet od razu przenieœæ siê do miejsca, gdzie siê znajduje.
Nale¿y pamiêtaæ, ¿e wiêzi s¹ obustronne. Z tak¹ sam¹ si³¹ dzia³aj¹ na
po³¹czon¹ nimi parê. Oprócz wiêzi z innymi kodomo, mo¿liwe jest
zwi¹zanie siê z okreœlonym Miejscem, a poœrednio z jego kami.
Przerwanie pojedynku mo¿liwe jest
za zgod¹ obydwu oponentów, taki
pojedyek uwa¿a siê za zakoñczony
remisem.
Poddanie siê mo¿liwe jest w dowolnej
fazie pojedynku. W takim przypadku
test rozstrzygany jest normalnie, jed-
nak¿e do wartoœci aspektu nie dodaje
siê rzutu koœci¹.
122700696.002.png
Przeci¹gniêcie aspektu oznacza przeniesienie punktu lub dwóch ze strony
przegranego, na stronê zwyciêscy.
Sposób w jaki siê to odbywa objaœniono na przyk³adach:
-2 przeci¹ga -2, wynik: -3 i -3
-2 przeci¹ga 2, wynik: -3 i 1
2 przeci¹ga -2, wynik 3 i -1
2 przeci¹ga 2, wynik: 3 i 3
Tworzenie postaci:
Postaæ kodomo bêd¹cego
bohaterem gracza, powinna
cechowaæ:
- Imiê i ewentualnie przydomek
- Opis fizyczny
- Wybrana dyscyplina sztuki,
któr¹ siê zajmuje
- Charakterystyka w postaci
aspektów. Suma wszystkich
aspektów musi byæ równa 0.
- Wiêzi
Przyk³adowy pojedynek:
Marika znalaz³a siê w Krêgu Zapomnienia. Miejscu, w którym siedz¹ pozbawieni
Nadzieii, kodomo. Wœród nich ukochany Mariki. Zanim jednak dziewczyna go
odnajdzie musi stan¹æ przeciwko opiekunowi tego miejsca, kodomo o imieniu
Sen. To on wychodz¹c w œrodek krêgu rozpoczyna pojedynek. Celem pojedynku
bêdzie zmuszenie Mariki do przy³¹czenia siê do krêgu. Aspektem Snu bêdzie
wiêc ujemna Nadzieja (N-5). Marika musi wiêc tak¿e skorzystaæ ze swojej
Nadziei (N+3).
Sen: 5 (N) + 1 (k6) = 6
Marika: 3 (N) + 5 (k6) = 8
Marika zwyciê¿a 2 punktami, pojedynek jest nierozstrzygniêty, ale to teraz ona
przejmuje inicjatywê.
Postanawia, ¿e celem pojedynku bêdzie przekonanie Snu, ¿e nie powinien wiêz-
iæ kodomo.
Odwo³uje siê wiêc do dodatniej Mi³oœci (M+5). Na szczêœcie dla niej Sen równie¿
ma ten aspekt dodatni (M+1)
Marika 5 (M) + 2 (k6) +2 (1 runda) = 9
Sen -1 (M) + 4 (k6) = 3
Marika zwyciê¿a 6 punktami i pokonuje Sen. Dodatkowo przeci¹ga jeden punkt
aspektu mi³oœci (który by³ decyduj¹cy przy roztrzygniêciu pojedynku). Tak wiêc
Mi³oœæ Snu wzrasta z M+1 na M+2. Mi³oœæ Mariki powinna wzrosn¹æ z M+5 na
M+6, ale jako ¿e +5 jest wartoœci¹ maksymaln¹, pozostaje bez zmian.
Teraz Marika mo¿e ju¿ bez przeszkód odnaleŸæ w krêgu ukochanego. Aby jed-
nak zmusiæ go do opuszczenia krêgu dziewczyna powinna pokonaæ jego skra-
jnie nisk¹ nadziejê.
Na pocz¹tku ka¿dy z
bohaterów ma do wydania 5
punktów wiêzi. Mo¿e je przez-
naczyæ zarówno na po³¹czenie
z Miejscem, bohaterami, jak i
postaciami niezale¿nymi.
Nale¿y pamiêtaæ, ¿e wiêŸ z
innym bohaterem wymaga
obustronnej zgody i wydania
punktu wiêzi przez obie strony.
Tak¿e pozosta³e wiêzi wymaga-
j¹ obustronnej zgody (co le¿y
w gestii prowadz¹cego).
Z koleii Miejsca i bohaterowie
niezale¿ni powinni zostaæ
opisani przez gracza.
Oczywiœcie prowadz¹cy mo¿e
wprowadziæ dodatkowe ele-
menty opisu (np. przy
planowanej kampanii drogi
powód wêdrówki), lub zas-
trze¿enia odnoœnie rozk³adu
aspektów, ustalania wiêzi itp.
Wiêzi ³¹cz¹ce kodomo i miejsca mo¿na wykorzystaæ na wiele sposobów. Pod-
staw¹ wykorzystania wiêzi jest rzut k6 - test wiêzi. Je¿eli bêdzie mniejszy lub
równy poziomowi wiêzi, mo¿na wiêŸ tê wykorzystaæ. Dodatkowym ogranicze-
niem jest wymagany minimalny poziom wiêzi (pw). Poni¿ej podano kilka
przyk³adów wykorzystania wiêzi, s¹ to bardziej sugestie ni¿ zamkniêta lista:
Zagró¿enie (PW1) - postaæ czuje, ¿e osoba lub miejsce z którym wi¹¿e go wiêŸ
jest w niebezpieczeñstwie.
Œlad Miejsca (PW1) - pozwala bez problemu odnaleŸæ drogê do miejsca.
Œlad Osoby (PW3) - pozwala bez problemu odnaleŸæ drogê do miejsca, gdzie
przebywa kodomo.
Przekazanie aspektu (PW1-5) - za zgod¹ mo¿na przenieœæ punkt aspektu. W
jednym wariancie aspekt dawcy oddala siê od zera, a aspekt biorcy przybli¿a, a
w drugim na odwrót. Wymagany poziom wiêzi zale¿y od iloœci przenoszonych
punktów.
Wsparcie (PW1-5) - Postaæ wspiera kogoœ w pojedynku, dodaj¹c do jego
aspektu wartoœæ swojego. Wymagany poziom wiêzi zale¿y od iloœci przenos-
zonych punktów.
Kontakt (PW3) - Postaæ nawi¹zuje telepatyczny kontakt z osob¹ lub kami miejs-
ca, mo¿e widzieæ ich oczami itp.
Kszta³towanie (PW3) - mo¿liwoœæ wp³ywania na wygl¹d Miejsca.
Przywo³anie (PW5) - osoba lub miejsce mo¿e “œci¹gn¹æ” do siebie postaæ.
Przygody:
Motywem przewodnim
przygód kodomo powinnien
byæ konflikt aspektów.
Zarówno miêdzy bohaterami i
postaciami niezale¿nymi, jak i
miêdzy innymi kodomo i kami.
Mo¿liwe jest równie¿, ¿e
wynikaj¹ce z innego nastaw-
ienia ró¿nice zdañ wœród
bohaterów przerodz¹ siê w
konflikt.
Rozwój bohatera:
W przypadku kilku przygód
rozgrywanych jedn¹ postaci¹,
na zakoñczenie ka¿dej przy-
gody postaæ mo¿e rozwin¹æ
swoje wiezi. Zarówno z innymi
bohaterami, jak i kodomo i
Miejscami, które wyst¹pi³y w
rozegranej przygodzie.
Przyk³ad wykorzystania wiêzi:
Marika pragnie przekazaæ ukochanemu trochê swojej Nadzieii. Na razie ma jej
minimum czyli (N-5). Ich wiêŸ wynosi 5, ale Marika decyduje siê przekazaæ tylko
dwa punkty. Przy teœcie wiêzi wypada 4, a wiêc przeniesienie puntów siê
powiod³o. Teraz Nadzieja Mariki wynosi (N+1), a ukochanego (N-3).
Pozostaje jeszcze kwestia powrotu do domu. WiêŸ Mariki z wybranym na dom
miejscem wynosi 4. Niestety, podczas rzutu na si³ê wiêzi wypada 5. Zamiast w
znajome Miejsce, Marika i jej ukochany trafiaj¹ do Labiryntu Otakooya. Nie
wiedz¹ jeszcze, ¿e bêd¹ musieli stawiæ czo³a kodomo, którzy w imiê Praw Ogro-
du zniewolili swoich braci i siostry. Ale to ju¿ zupe³nie inna historia...
122700696.003.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin