Uca Pacha.pdf
(
394 KB
)
Pobierz
122733871 UNPDF
Uca Pacha
1
Historia
Zachodni brzeg Ameryki południowej zamieszkiwały niegdyś
wysoce rozwinięte plemiona Inków. Ich cywilizacja kwitła
między XIII i XVI wiekiem. Rozwinęli nadzwyczaj rolnictwo,
znali doskonale sztukę ceramiczną, posiadali złożoną religię i
kulturę.
Równolegle, za oceanem, rosła w siłę zupełnie inna kultura –
uważająca siebie za najwyższą i najznakomitszą Europa.
Wśród niej nie zabrakło szaleńców i ludobójców takich jak
choćby
Francisco Pizarro, który to do 1535 roku zmiótł
fantastyczną cywilizację Inków z powierzchni planety niemal doszczętnie.
Około 600 członków jednego z inkaskich plemion -
Q'ero
–
przetrwało rzeź. Skryli się wysoko w
górach. Najstarsi mędrcy tej małej społeczności przechowywali w swojej pamięci i przekazywali
potomnych przepowiednię, której wypełnienie miało wywrócić porządek świata.
Ludzkość kwitła, rozwijała się. Skazą człowieka jednak była, jest i będzie chęć narzucenia swojej
woli innym. Dochodziło do wielkich wojen, które kończyły się nie zmieniającymi stanu
przedwojennego rozejmami. Tymczasem
Q'ero
przechowywali swoją wiedzę i oczekiwali
Dnia
zmian
.
14 lipca 2000 roku przepowiednie ostatnich Inków się spełniły.
Nadeszła oczekiwana przez nielicznych z nich, którzy przetrwali koniunkcja planet. W jednej linii
złożyły się Ziemia, Księżyc, Słońce i kilka innych ciał niebieskich. Znalazł się wśród nich również
Saturn. Z relacji obserwatorów, którzy tego dnia spoglądali w niebo wynika, że jego kolor zmienił
się w jadowitą zieleń, a z jego pierścieni wyrwało się kilka asteroidów, które przedarły się wgłąb
ziemskiej atmosfery. Wokół kraterów powstałych w wyniku zderzenia doszło do tajemniczych
wyładowań energetycznych, które zabiły większość okolicznej ludności.
W przeciągu tygodnia żywioły ziemskie zwariowały. Fale tsunami zalały ludzkie osiedla, burze z
piorunami spaliły duże połacie lasów. Trzęsienia ziemi zrujnowały miasta położone w górach.
Tymczasem na pozostałych, nielicznych już bardzo spadkobierców
Q'ero
spadł zaszczyt pomsty na
tych, którzy prawie pięć wieków wcześniej zgładzili niemal doszczętnie ich cywilizację.
Ich potęga szybko urosła. Dzięki magii zesłanej przez
Przebudzonych Bogów
posiedli ogromną
moc, pomnożyli swoje oddziały i ruszyli palić i niszczyć, podobnie jak wcześniej hiszpańscy
konkwistadorzy.
Dzisiaj mamy rok 206. Kilka miesięcy temu ostatnie państwo nie-inkaskie podpisało
bezwarunkową kapitulację wobec potęgi
Odrodzonego Imperium
. To zaś narzuciło na
zagarniętych terenach totalitarne rządy. Wprowadziło reżim wykorzystujący
Magiczną Milicję
,
najstraszliwsze metody tortur, a na czele podzielonego na prowincje Imperium stanęli
Przebudzeni
wraz ze swoimi ludzkimi, natchnionymi świtami.
Zniewolona kultura europejska podejmuje od czasu do czasu próby obalenia reżimu, jednak potężna
magia i bezwzględność Inków wychodzi zwycięsko ze starć z rewolucjonistami i wywrotowcami.
Wykorzystuje do tego Magiczną Milicję.
1
Uca pacha
– inkaskie wyobrażenie piekła, znajdującego się w sercu Ziemi.
Magiczna Milicja
to służba bezpieczeństwa, która zapobiega, tropi, zwalcza i zaciera ślady po
wszelkich przejawach anty-inkaskich działań wywrotowych na terenie Europy, Azji, Ameryk i
Australii. Wszędzie i w każdym czasie.
Nastała
Uca Pacha
. Na świat przyszli potężni zbawiciele inkaskiej tradycji i historii i przewrócili
świat do góry nogami. Wszystko się zmieniło i tak pewnie pozostanie. Zemsta dokonała się.
Dramatis personae
Czas już najwyższy, abym wyjawił o co tak na prawdę chodzi w
Uca Pacha
. Gracze wcielają się w
postaci agentów Milicji Magicznej. Mają do dyspozycji swoje nadnaturalne zdolności, aby
zwalczać wywrotowców i trzymać w ryzach zniewolone społeczeństwo. Gier o ratowaniu świata z
totalitarnych rządów mniejszości jest wiele. Gier o zniewalaniu - dużo mniej. A to właśnie oferuje
Uca Pacha
.
Motywacje agentów są różne, ale
przeważnie obracają się wokół
jednego – zemsty. Europejczycy
zniszczyli cywilizację Inków,
dlaczego Q'ero mają oszczędzić
swoich niedoszłych oprawców?
Największą karą, jaką można
wymierzyć dekadenckim „białym”
jest wieczna niewola, która z
czasem sprawi, że ich kultura
wykrwawi się i umrze.
Agenci Magicznej Milicji posiadają magiczne moce, które pochodzą od ich patronów. Są nimi
Przebudzone Bóstwa. Każda domen boskich, z których to pochodzą nadnaturalne zdolności
agentów, oferuje jeden kierunek wpływania na rzeczywistość. Jedna pozwala miotać płomienie,
inna kontrolować wodę i deszcze.
Magiczna Milicja posiada ściśle określony zakres
działalności:
1. Poszukiwanie tropów działalności wywrotowej.
2. Badanie pozyskanych tropów.
3. Unieszkodliwianie wywrotowców.
4. Tępienie kultury innej niż inkaska.
5. Zacieranie śladów po usuwaniu wywrotowców.
6. Trzymanie w ryzach zniewolonych narodów.
Znakiem rozpoznawczym agenta Magicznej Milicji
(MM) jest przewiązana na prawym ramieniu opaska z
symbolem
Chakana
. Symbol ten jest tradycyjny dla
kultury andyjskiej. Dzisiaj utożsamia się go ze
zniewoleniem i totalitaryzmem światowym.
Centralami MM, gdzie znajdują się komórki
nadzorujące działalność wszystkich przynależnych im
agentów, nazywają się Huaca (czyt. „łaka”). Każdy
agent ma swój numer identyfikacyjny. Pierwsze dwa
znaki to literowy kod Huaci, przykładowo MG, HF, TU.
Dalsze znaki, umieszczone po myślniku, to kolejno
grupa, stopień, osoba. Przykładowo HF-325 oznacza
podległego Huaca
HF
piątego
agenta
trzeciej
grupy
operacyjnej, stopnia
drugiego
. Szyfr ten zapisany jest w
chipie umieszczonym w sercu agenta. Jego usunięcie
jest niemożliwe bez śmierci operowanego.
Stopień znajdujący się w kodzie odzwierciedla status danego agenta w społeczności MM. Im
wyższy, tym ważniejszy jest dany agent. Może stać się to polem do rywalizacji wśród
pracowników. Jednostopniowy awans otrzymuje się wedle uznania naczelnictwa Huaca, za wybitne
osiągnięcia w operacjach.
Ilustracja 1: Chakana
Treść chipu da się odczytać za pomocą podręcznego aparatu, który
ma przy sobie każdy agent. Aparat ten, nazywany IncaCom,
posiada możliwości zintegrowanych: telefonu komórkowego,
podręcznego komputera, kamery, aparatu cyfrowego wysokiej
jakości z mocnym zoomem optycznym, czytnika linii papilarnych i
chipów, dyktafonu, elektronicznego dystrybutora płatniczego,
źródła światła, paralizatora miotającego kable na odległość ponad
5 metrów. Wszystko to zamknięte w niewielkim urządzeniu
wielkości współczesnych telefonów komórkowych.
Agenci zorganizowani są w drużyny, każda Huaca może mieć ich
najwyżej 10. Przyporządkowane są in numery od 0 do 9. Grupy
takie liczą sobie od 2 do 7 agentów. Są indywidualnymi
komórkami, które zdolne są do kompleksowego wypełniania
swoich obowiązków. Każda grupa zaopatrzona jest w IncaComy
dla każdego agenta, praktycznie dowolne uzbrojenie dostępne MM, jeden lub dwa samochody.
Każda Huaca posiada własny helikopter, arsenał, sale do przesłuchań, bazy informatyczne, katalogi
ludności z kompletnymi danymi personalnymi i materiałem genetycznym, oraz gwarantuje swoim
agentom bezpieczne mieszkania, gdzie mogą wprowadzić się z rodzinami i mieszkać za darmo.
Jedzenie również mają dostarczane zupełnie darmowo, jest ono znacznie lepsze niż standardowa
karma proletariatu. Wszystko to służy przywiązywani agentów do swojej pracy.
Każdy agent ma na sobie kombinezon ze specjalnych płócien kuloodpornych, który czyni kule i
broń ręczną mniej szkodliwymi dla agenta. Potrafi on otrzymać znacznie więcej ataków, dopóki nie
straci przytomności.
Polecenia agenci dostają poprzez IncaCom. Przydzielony danej grupie koordynator z Huaca
kontaktuje się z najstarszym stopniem agentem danej grupy i przekazuje mu polecenia zarządu
naczelnego.
Ten zaś zobowiązany jest do wykonania zadania używając środków, które uzna za
stosowne, oraz posiada arbitralny głos w grupie
. Aby zrealizować zadanie, agenci mogą użyć
niemal nieograniczonego arsenału środków.
Agenci MM słyną ze swojej wyobraźni jeśli chodzi o tortury. Wykorzystują stary arsenał swoich
przodków, aby zmuszać pojmanych do składania zeznań, nie zawsze prawdziwych. Niejednokrotnie
udawało im się wycisnąć z obiektów informacje, które umożliwiły rozbicie całych szajek
wywrotowców.
Niekiedy agenci wykorzystują magiczne ogary. Są to uformowane z magicznej energii duchy, które
przybierają formę przerażających psów. Potrafią walczyć, oraz odnajdywać zapachowe tropy w
zburzonych budynkach, śledzić po zapachu, itp. Ich przywołanie pochłania 4 punkty mana i nie
trzeba niczego testować.
Tworzenie postaci
Po pierwsze – gracze powinni razem z MG usiąść przy stole i razem zrobić wszystkie postaci, a nie
klecić je po kątach bez kontaktowania się między sobą. Po co tak? Ano po to, żeby drużyna nie
składała się z pięciu włamywaczy, albo z trzech tępych chodzących maszyn do zabijania. Drużyna
ma działać razem, dopełniać się i posiadać zwierzchnika. Jednego.
Najpierw należy podjąć decyzję na jakim stopniu będzie toczyła się gra. Czy bohaterowie zaczną od
poziomu 0, czyli od samego początku, czy zdecydują się na poziom 2 czy 3. Należy pamiętać, że im
agent posiada wyższy stopień, tym większy ma dostęp do magii i jest bardziej doświadczony.
Stopnie to odpowiednik poziomów.
Następnie każdy gracz, w konsultacji z pozostałymi, wybiera sobie domenę magiczną, której się
podporządkuje. Każda z nich posiada indywidualny zakres mocy magicznych, oraz pulę
umiejętności, pomiędzy które gracz rozdysponuje kostki. Im więcej kostek w danej dziedzinie, tym
bohater jest sprawniejszy w czynnościach z nią związanych. Tak więc umiejętność czarowania jest
sprzężona z pozostałymi umiejętnościami bohatera. Choć nie co do wartości. Wartość umiejętności
magicznej postaci równa jest zawsze stopniowi bohatera +1. W ten sposób dostęp do niej rośnie
wraz z awansowaniem. Stopień w hierarchii MM jest odpowiednikiem poziomu doświadczenia z
innych gier, jak choćby Dungeons and Dragons.
Domeny magiczne
Każdy gracz w tej fazie tworzenia postaci wybrać sobie musi jedną z domen. Będzie ona określać
jego zdolności magiczne i naturalne, które to są ściśle powiązane z czczonymi bóstwami. Będą one
opisywane w kilku kategoriach: zdolności magiczne opatrzone trudnościami, zdolności
podstawowe, oraz zdolności indywidualne.
Zdolności magiczne będą zawierały zestaw kilku czarów, które adept danej szkoły może rzucać.
Opatrzone będą krótkimi opisami i trudnościami ich rzucenia. O trudnościach i testach będzie
mowa dalej.
Zdolności podstawowe to fizyczne i intelektualne umiejętności, do których nie potrzeba używać
magii. Będą pomocne w walce, pościgach, przesłuchaniach itp.
Zdolności indywidualne to specjalne cechy. Każda postać posiada jedną taką cechę, pozwala ona na
wykonanie konkretnych akcji niedostępnych dla innych BG. Taką zdolność wybiera się tylko raz –
podczas tworzenia postaci. Nie można zdobyć ich później. Nierzadko te cechy powiązane są z
magiczną ingerencją bóstwa w swojego wyznawcę.
Przechodzimy do opisu poszczególnych domen.
Podstawowe
:
Strzelanie, Pościgi, Akrobacje
Apocatequil, bóg
błyskawic, sługa
Coniraya, boga
księżyca
Magiczne:
●
Strzał błyskawicą (4) – umiejętność wystrzelenia z rąk pojedynczej
błyskawicy, która razi wybranego przeciwnika. Zadaje mu tyle
kostek obrażeń, ile użytych zostało do użycia czaru.
●
Przyspieszenie (6) – czterokrotne zwiększenie szybkości
przemieszczania się i wykonywania wszystkich akcji przez
czarującego, lub osobę przez niego wskazaną. Trwa do końca
pościgu lub sceny, według osądu Mistrza Gry.
●
Piorun (15) – w wyznaczoną osobę, albo budynek uderza piorun z
nieba. Czar rzuca się dwie tury krzycząc zaklęcia w języku dawnych
Q'ero. Piorun potrafi zniszczyć dwupiętrowy dom, albo zabić
wskazanego człowieka na miejscu. Obalić drzewo, albo zmieść
samochód. Pomija wszelkie oporniki i izolatory. Trafia nawet w
uziemione przedmioty.
Indywidualne:
Bohater potrafi bez wykonywania jakichkolwiek testów manipulować
pogodą tak, żeby nie ranić nikogo. Może przywoływać deszcz, który zgasi
pożar, albo wezwać pioruny, które będą co jakiś czas uderzać złowrogo
gdzieś w oddali. Mistrz Gry może uznać, że użycie tego efektu ułatwi
zastraszenie przesłuchiwanego.
Podstawowe
:
Charyzma, Walka wręcz, Siła fizyczna
Inti, bóstwo słońca,
syn Viracochy
Magiczne:
●
Ognista broń (4) – bohater może dzięki temu zaklęciu przywołać
ognisty oręż, który pojawi mu się w ręku. Sam będzie jedyną osobą
niepodatną na działanie tego ognia. Broń, przy trafieniu, zada
dodatkowo obrażenia od płomieni (+1k6). Oręż rozpada się po 3
trafieniach. Można go podtrzymać wydając manę, dokładnie tyle
samo ile posłużyło do jego przywołania na jedno trafienie.
●
Odporność na ogień (6) – zaklęcie działa przez ilość tur równą 3 +
dodatkowa ilość many wydanej do rzucenia czaru. Przez ten czas
bohater jest zupełnie niepodatny na niszczycielskie działanie ognia.
●
Burza ogniowa (12) – zaklęcie ściąga na obszar 10 m^2
wyznaczonych przez bohatera gracza burzę, gdzie z nieba padają
ogniste pociski wielkości piłek tenisowych, zapalając wszystkie
palne przedmioty w tym obszarze. Wywołuje to postępujący pożar.
Indywidualne:
Temperament wyznawcy Inti jest ognisty podobnie jak samo bóstwo. Jesteś
charyzmatyczny, kiedy wygłaszasz swoje poglądy wszyscy słuchacze
wykonują rzut na k6. Jeśli wyrzucą poniżej 3 przyjmują Twoje poglądy za
swoje. O ile nie są skrajnie absurdalne – według uznania Mistrza Gry.
Można to stosować najwyżej raz na sesję.
Podstawowe
:
Śledztwo, Inteligencja, Spostrzegawczość
Mama Pacha,
smocza bogini
upraw i
wydobywania,
władająca
trzęsieniami ziemi
Magiczne:
●
Wyczuwanie (6) – czar pozwala bohaterowie zorientować się czy
ktoś jest za wskazaną ścianą lub we wskazanym budynku nie dalej
niż 20 metrów od niego. Jeśli faktycznie tam jest, to jakiej jest płci,
jak wiele jest tych osób, itd. Czarujący otrzymuje podstawowe
informacje także na temat samego pomieszczenia.
●
Trzęsienie ziemi (10) – czar wywołuje mikroskopijne trzęsienie
ziemi. Ludzie na obszarze 100 m^2 upadają, wypuszczają z dłoni
broń i tracą równowagę na 3 tury. Można w ten sposób poważnie
uszkodzić budynek, a niewielki dom nawet zburzyć.
Indywidualne:
Masz wybitną zdolność dostrzegania niewidocznych gołym okiem śladów
stóp. Takie miejsca, jeśli chcesz je znaleźć, promieniują w twoich oczach
lekkim światłem. Osoba, która je zostawiła daje takie same widmo. W ten
sposób możesz wspierać swoje umiejętności śledcze.
Plik z chomika:
WinterWolf
Inne pliki z tego folderu:
Pogranicze.pdf
(604 KB)
Nikotynowe Dziewczyny.pdf
(1746 KB)
Naruto RPG.doc
(593 KB)
Małpi Interes.pdf
(1859 KB)
Korpergeist.pdf
(17427 KB)
Inne foldery tego chomika:
7th Sea
Aphalon
Arkona
Crystalicum
Cyberpunk 2020
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin